Патенты автора Хижникова Анастасия Евгеньевна (RU)

Изобретение относится к медицине, в частности к неврологии, и может быть использовано для двигательной реабилитации неврологических пациентов. Двигательную реабилитацию неврологических пациентов проводят в виртуальной реальности посредством использования беспроводных портативных шлемов виртуальной реальности. При этом пациентов погружают в общую иммерсионную виртуальную среду, в которой несколько пациентов присутствуют в одном виртуальном тренировочном зале, видят виртуальные изображения друг друга, выполняют командные упражнения посредством игровых сценариев, имитирующих адаптированные спортивные и бытовые игры в виде многопользовательского режима с кооперативным взаимодействием либо многопользовательского режима с соревновательным взаимодействием. Причем предварительно для подбора объема тренировок в упражнениях игровых сценариев перед их началом пациенты проходят калибровочную тренировочную сессию. При этом оценивают у них объемы движений в руках путем их выполнения в разные стороны - вправо, влево, вверх и вниз, а также возможность выполнения захвата путем зажатия кнопок на контроллере. Каждый игровой сценарий настраивают под характерный для пациента тип взаимодействия, который определяют тестированием по опроснику межличностных отношений. При типе взаимодействия Ie применяют соревновательный режим тренировки, а при типе взаимодействия Iw - кооперативный режим тренировки. Успешность выполнения объема режима тренировки игрового сценария и необходимость его усложнения оценивают по времени его выполнения. Причем при сокращении времени выполнения начального объема тренировки относительно исходного, а также относительно объема тренировки других пациентов оценивают его выполнение как успешное с возможностью дальнейшего усложнения объема тренировки игрового сценария. Способ обеспечивает расширение арсенала технических средств, предназначенных для двигательной реабилитации неврологических пациентов в виртуальной реальности посредством многопользовательской тренировки с учетом психологического профиля пациента с высокой эффективностью. 2 пр.

Изобретение относится к области медицины, в частности к неврологии и может быть использовано для персонифицированного подхода к выбору методов реабилитации. Реабилитационные мероприятия у пациентов с нарушением статического и динамического равновесия осуществляют путем проведения комбинированной тренировки. При этом перед проведением комбинированной тренировки по скорости простой слухо-моторной реакции (ПЗМР) путем нажатия на кнопку «Да» или «Нет» в ответ на звуковой стимул и по клинической шкале баланса Берг (БЕРГ) путем стабилометрического анализа регистрации положения и колебаний проекции общего центра массы тела на опору при помощи датчиков, встроенных в платформу, оценивают выраженность нарушений статического и динамического равновесия. При значении БЕРГ более 45 баллов, а ПСМР менее 222,5 мс оценивают выраженность нарушений как легкие и выбирают реабилитационные мероприятия для комбинированной тренировки в виде комплекса упражнений для тренировки устойчивости, направленной на профилактику нарушений статического и динамического равновесия. При значении БЕРГ менее 45 баллов, а ПСМР более 222,5 мс - оценивают нарушения как выраженные и выбирают реабилитационные мероприятия в виде курса комбинированной тренировки скорости реакции по системе виртуальной реальности на базе бесконтактного инфракрасного сенсора Microsoft Kinect. Способ обеспечивает улучшение навыков поддержания равновесия и процессов активации ЦНС. 2 ил., 3 табл., 3 пр.

Изобретение относится к области медицины, в частности к играм, способствующим развитию клинического мышления в неврологии, ассоциативной памяти, интеллекта, стимулированию научного интереса и расширению кругозора. Обучающая настольная игра содержит игровое поле и кубики, при этом игра содержит четыре игровые фигуры, выполненные из плексигласа в форме врачей и двух кубиков шестигранной и четырехгранной формы с различным игровым назначением, а игровое поле имеет форму прямоугольника с размещением на нем активной игровой зоны в виде изображения головного мозга с ячейками от 1 до 28, выполненными в форме нейронов, расставленных на игровой дорожке, имеющей вид соединенных между собой синапсов, отростков нейронов с перехватами Ранвье в восходящем порядке, две из которых, нижняя и верхняя, являются «стартом» и «финишом», а остальные ячейки выделены тремя разными цветами, идентичными по цвету трем ячейкам, размещенным в нижней неактивной игровой зоне и предназначенным для карточек с вопросами по программе изучения неврологии. Техническим результатом изобретения является создание настольной игры «Нейрополия», обеспечивающей равновероятные условия для всех игроков вне зависимости от очередности их хода в обучении по программе изучения неврологии за счет использования новых игровых идей и правил игры, наличия активной игровой зоны в виде изображения головного мозга, состоящей из игровых ячеек различного игрового назначения и четырех игровых фигур, разработанных на основе реальных прообразов. 3 ил.

Изобретение относится к медицине, а именно к неврологии, и может быть использовано при проведении реабилитационных мероприятий у пациентов с двигательными нарушениями. Предложены варианты способа реабилитации посредством проведения занятий лечебной физкультурой с обратной связью. Причем в первом варианте обратную связь в процессе проведения лечебной физкультуры осуществляют с помощью частичного погружения субъекта в виртуальную среду посредством бесконтактного инфракрасного сенсора, при этом на экране монитора создают перед субъектом погружение от третьего лица, а именно видимость повторения движений персонажем, совершаемых субъектом в реальности. Во втором варианте обратную связь осуществляют с помощью полного погружения субъекта в виртуальную среду посредством очков виртуальной реальности или шлема виртуальной реальности или комнаты с панорамными экранами, при этом перед субъектом создают эффект погружения от первого лица. Занятие делят на 3 части: первая - упражнения, направленные на восстановление двигательной функции руки, вторая - движения, направленные на восстановление двигательной функции ноги и статического баланса, третья - упражнения, направленные на восстановление координации верхних и нижних конечностей в пространстве. Во время выполнения занятий лечебной физкультуры оценивают уровень исходной двигательной активности пациента путем отведения руки в сторону с максимально возможной амплитудой, поднятия руки перед собой с максимально возможной амплитудой, отведения и приведения поднятой руки в стороны для определения правой и левой границы, максимально возможное сгибание и разгибание руки в локтевом суставе, сгибания бедра и колена перед собой с максимально возможной амплитудой, отведения ноги в сторону с максимально возможной амплитудой, наклона корпуса вправо и влево, вперед и назад, принимая это за 100%. При его достижении во время проведения упражнения, автоматически повышают требуемый уровень активности на 10% и более относительно исходного уровня, осуществляя тем самым виртуальную сенсорную стимуляцию. Длительность одного занятия лечебной физкультурой составляет не более 45 минут. Способ обеспечивает эффективное восстановление двигательной активности за счет усиленной виртуальной обратной связи посредством погружения в виртуальную реальность, как от третьего, так и от первого лица, а также использования виртуальной среды для целенаправленного двигательного обучения. 2 н.п. ф-лы, 2 пр.
Изобретение относится к медицине, неврологии и может быть использовано для восстановления двигательных навыков в руке и уменьшению выраженности патологических синергий у больных, перенесших ишемический инсульт и имеющих грубые двигательные нарушения. Лечение патологических двигательных синергий верхних конечностей у больных, перенесших нарушение мозгового кровообращения, осуществляют путем проведения лечебных занятий в количестве девяти на механотерапевтическом экзоскелетном комплексе с вертикальной разгрузкой веса руки и биологической обратной связью. Занятия проводят в виде игровых двигательных заданий, смоделированных в виртуальном пространстве, с длительностью их проведения в течение 45 мин. При этом разгрузку веса руки устанавливают в соответствии с ее весом и возможностями пациента таким образом, чтобы обеспечить свободное положение руки - плечевой сустав согнут под 45 градусов, а предплечье – в горизонтальном положении. Причем первоначально пациент выполняет движения рукой вправо и влево, с ограничением индивидуального объема степени свободы в локтевом суставе, затем – в двух измерениях: горизонтальном и вертикальном, вправо, влево, вверх и вниз, также с ограничением степени свободы в локтевом суставе. Далее – движения в двух измерениях: к себе и от себя, влево и вправо за счет сгибания и передней ретракции плеча и разгибания локтя. Следующее движение осуществляют в трех измерениях: вправо, влево, вверх, вниз, вперед, назад, координируя движения в плечевом, локтевом и лучезапястном суставах, задействуя тот или иной сустав. Пациентам с грубыми парезами степень свободы объема движений предпочтительно ограничивают в локтевом суставе, а пациентам с умеренными парезами объем движений предпочтительно освобождают в плечевом, локтевом и лучезапястном суставах. Выполнение каждого игрового задания проводят в течение 5 мин. Способ обеспечивает улучшение восстановления двигательных навыков руки и уменьшение выраженности патологических синергий за счет большей интенсивности реабилитационных мероприятий и повышения мотивации пациента. 2 з.п. ф-лы, 2 пр.

 


Наверх