Игра электронно-механическая

 

Изобретение относится к области игр и может найти применение в качестве развивающей, развлекательной игры для всех возрастных групп населения. Устройство в своей работе использует мышечную память человека, т.е. его способность запоминать величину силы, препятствующую совершить ему то или иное движение. Для выполнения этого в конструкцию игры введены объекты, выполняющие контрольные и рабочие функции и представляющие собой устройства, способные менять месторасположение своих составных частей друг относительно друга под действием силы извне и принимающие свой первоначальный вид после прекращения действия этой силы. Игра заключается в том, чтобы для каждого рабочего объекта найти только ему одному соответствующий контрольный объект. Техническим результатом данного изобретения является создание конструкции игры, способной совместно с человеком создать игровой процесс. 3 ил.

Изобретение относится к области игр и может найти применение в качестве развивающей, развлекательной игры для всех возрастных групп населения.

Выбранное в качестве наиболее близкого аналога устройство по патенту США N 5584764, кл. A 63 F 5/04, 1996, представляет собой электронно-механическую игру и содержит основание, блок питания, блок управления, генератор случайных чисел, выключатель, кнопку "Игра", индикатор "Количество попыток", крышку, не менее двух рабочих объектов, которые расположены на механизме подачи.

Цель игры данного устройства заключается в достижении определенного (выигрышного) расположения рабочих объектов относительно окон крышки. Так как игровой процесс в подобного рода устройствах построен на теории вероятности, результат игры собственно от человека не зависит (он зависит лишь от количества времени, проведенного человеком за игрой). Поэтому для некоторой части людей эти игры не представляют интереса - роль пассивного наблюдателя их не устраивает.

Техническим результатом данного изобретения является создание конструкции игры, способной совместно с человеком создать игровой процесс, сочетающий в себе: - элементы теории вероятности, которые однако не влияют на результат игры; - необходимость использования со стороны человека физических усилий; - условие "результат игры зависит только от способностей человека"; - возможность наглядного выражения показателя способностей человека.

Данное изобретение рассчитано на эксплуатацию в игровом процессе способности человека запоминать величину силы, препятствующей совершению им того или иного движения, т.е. использовании "мышечной" памяти человека. Исходя из того, что свои способности человек может развивать и совершенствовать, можно сделать вывод о том, что от раза к разу результативность игры будет повышаться, следовательно, при прочих равных условиях уровень привлекательности, для определенной группы людей, будет выше у предлагаемого изобретения, чем у наиболее близкого аналога.

Сущность изобретения заключается в том, что игра электронно-механическая, содержащая основание, блок питания, блок управления, генератор случайных чисел, выключатель, кнопку "Игра", индикатор "Количество попыток", крышку, не менее двух рабочих объектов, которые расположены на механизме подачи, согласно изобретения, содержит индикатор "Количество правильных ответов", не менее двух контрольных объектов, причем контрольные и соответствующие им рабочие объекты представляют собой устройства, способные под действием силы извне менять расположение своих составных частей друг относительно друга и принимающие свой первоначальный вид после прекращения действия этой силы.

Изобретение поясняется чертежами, где: на фиг. 1 показан пример компоновочной схемы "Игры электронно-механической" (при снятой крышке); на фиг. 2 показан пример расположения окон в крышке игры; на фиг. 3 показаны примеры исполнения контрольных (рабочих) объектов, где: 1 - контрольный объект, 2 - рабочий объект,
3 - механизм подачи,
4 - блок управления,
5 - генератор случайных чисел,
6 - блок питания,
7 - выключатель,
8 - индикатор "Количество попыток",
9 - индикатор "Количество правильных ответов",
10 - кнопка "Игра",
11 - основание,
12 - крышка,
13 - окно для рабочего объекта,
14 - окно для контрольного объекта,
15 - окно для выключателя,
16 - окно для индикатора "Количество попыток",
17 - окно для индикатора "Количество правильных ответов",
18 - окно для кнопки "Игра",
19 - рабочий элемент,
20 - корпус,
21 - электроконтакт,
22 - электроконтакт,
23 - кнопка.

Предлагаемое изобретение "Игра электронно-механическая" (фиг. 1) состоит из контрольных объектов 1, рабочих объектов 2, механизма подачи 3, блока управления 4, генератора случайных чисел 5, блока питания 6, выключателя 7, индикатора "Количество попыток" 8, индикатора "Количество правильных ответов" 9, кнопки "Игра" 10, основания 11, крышки 12 (фиг. 2).

Перед описанием работы предлагаемого изобретения следует отметить:
1. Входящие в состав игры устройства и их элементы общеизвестны и широко применяются, в том или ином виде, в различных областях науки и техники;
2. В состав игры входит не менее двух контрольных объектов 1 и не менее двух рабочих объектов 2;
3. Количество контрольных объектов 1 равно количеству рабочих объектов 2;
4. а) Величина силы, с которой рабочий элемент (фиг. 3) сопротивляется изменению места своего расположения относительно корпуса 20 в контрольном объекте (фиг. 1) равна величине этой силы только в одном, соответствующем ему, рабочем объекте 2 и наоборот (например, жесткость пружины (фиг. 3), обуславливающая величину силы сопротивления внешнему воздействию, в контрольном объекте равна жесткости пружины только в одном, соответствующем ему рабочем объекте и наоборот, жесткость пружины в рабочем объекте равна жесткости пружины только в одном, соответствующем ему контрольном объекте;
4. б) Информация, получаемая блоком управления 4 (фиг. 1) от контрольного объекта 1 (например, через электропроводку при замыкании электроконтактов 21 и 22 (фиг. 3) должна, при соблюдении условия 4а, соответствовать информации только от одного рабочего объекта 2 и наоборот;
4. в) Выполнение условий 4а и 4б необходимо для того, чтобы блок управления 4 смог решить - правильно или неправильно играющий определил соответствие рабочего объекта контрольному объекту;
5. В качестве рабочего элемента 19 (фиг. 3) могут быть использованы, например, металлические пружины разной жесткости, резиновые нити разного поперечного сечения, грузы разной массы.

6. Механизм подачи 3 (фиг.1) представляет собой устройство, подвижная часть которого под действием, например, входящего в него электропривода, совершает круговые или (и) линейные перемещения.

Игра начинается и проходит следующим образом:
1. Играющий посредством выключателя 7 (фиг. 1) приводит игру в состояние "Готовность", при этом на индикаторе "Количество попыток" 8 появляется "0", на индикаторе "Количество правильных ответов" 9 также появляется "0";
2. Играющий по очереди приводит в движение кнопки 23 (фиг. 3) контрольных объектов 1 (фиг. 1) и пытается запомнить величины сил, с которыми каждый из них препятствовал этому движению.

3. Играющий нажимает на кнопку "Игра" 10: что приводит в работу генератор случайных чисел 5, который вырабатывает "случайный" импульс, идущий в блок управления 4, где он преобразуется, например, в соответствующее только ему "Количество времени", в течение которого ток из блока питания 6 будет идти в электропривод механизма подачи 3, который вследствие этого совершит движение и подаст один из закрепленных на нем рабочих объектов 2 к окну 13 (фиг. 2) крышки 12.

4. Играющий приводит в движение кнопку 23 поданного рабочего объекта 2, ощущая и анализируя при этом силу противодействия.

5. Играющий приводит в движение кнопку 23 контрольного объекта 1, у которого, по мнению играющего, такая же сила противодействия.

Если контрольный и рабочий объекты соответствуют друг другу, то на индикаторе "Количество попыток" появляется "1" и на индикаторе "Количество правильных ответов", также появляется "1". Если контрольный и рабочий объекты не соответствуют друг другу, то на индикаторе "Количество попыток" появляется "1", а на индикаторе "Количество правильных ответов" появляется "0". Для продолжения игры следует повторить действия с пункта 3. Для окончания игры привести выключатель 7 в исходное положение.

Изобретение позволяет создать конструкцию игры, способную совместно с человеком создать игровой процесс.


Формула изобретения

Игра электронно-механическая, содержащая основание, блок питания, блок управления, генератор случайных чисел, выключатель, кнопку "Игра", индикатор "Количество попыток", крышку, не менее двух рабочих объектов, которые расположены на механизме подачи, отличающаяся тем, что она содержит индикатор "Количество правильных ответов", не менее двух контрольных объектов, причем контрольные и соответствующие им рабочие объекты представляют собой устройства, способные под действием силы извне менять расположение своих составных частей друг относительно друга и принимающие свой первоначальный вид после прекращения действия этой силы.

РИСУНКИ

Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3



 

Похожие патенты:

Динамичная игра малого масштаба, например в хоккей, включающая способ, устройство ручного управления, устройство вбрасывания шайбы и платформа с игровой поверхностью, представленные в предпочтительном варианте в формате небольшой адаптацией в масштабе спортивной игрой в хоккей. Устройство ручного управления используется в качестве вратаря, амуниция которого позволяет ему в соответствии со способом защищать ворота от летящих небольших шайб. Клюшка позволяет посредством вращающейся лопасти контролировать и бросать такие небольшие шайбы. Игровая поверхность платформы дополняет использование способа вместе с этими устройствами в экранированных границах. Устройство ручного управления можно расположить в характерной для вратаря позе, представляющей изгиб его конечностей. Кроме того, настоящее изобретение может быть составлено из различных механизмов для реализации альтернативных вариантов, таких как новые типы игр, при этом оно позволяет в небольшом масштабе адаптировать и реализовать зону физической активности. 2 н. и 8 з.п. ф-лы, 13 ил.
Наверх