Способ игры в кости и устройство для осуществления способа

 

Изобретение относится к индустрии развлечений, более конкретно к игре в кости на ставки, которая может быть использована в игорных домах и казино. Способ заключается в том, что предоставляют игрокам две игральные кости, выполненные в соответствии с заявленным устройством в форме пирамид с равными треугольными гранями, на которые нанесены метки от 1 до 4, обеспечивают на участке игрового стола средство для улавливания упомянутых костей, также выполненное в соответствии с заявленным устройством в форме пирамид и обеспечивающее возможность считывания меток только с одной из граней, обеспечивают на игровом столе игровые поля с номерами и комбинациями меток, игроки осуществляют ставки на номера и/или на комбинации меток. Заявленные способ и устройство более просты и динамичны, более привлекательны для игроков. 2 с. и 19 з.п. ф-лы, 4 ил.

Изобретение относится к индустрии развлечений, более конкретно к игре в кости на ставки, которая может быть использована в игорных домах и казино, а также служить основой для создания программы для игровых автоматов и компьютерных приставок.

Из всех существующих на сегодняшний день игр в кости, пожалуй, самой известной является игра Craps (Dice), а именно: способ игры в кости и устройство для его реализации (US 4247114 A, Jan. 27, 1981). В способе игры в кости, лежащем в основе Dice, игроки используют кости традиционной формы с метками на гранях (от 1 до 6). Игроки осуществляют ставки в соответствии с установленными правилами игры, причем каждый цикл игры включает в себя несколько этапов, и такое понятие, как "игра в игре" становится основополагающим. С одной стороны, многообразие ставок и вариантов участия в игре делает ее привлекательной, а с другой - настолько сложной, что это отпугивает большую часть потенциальных игроков. Эта игра, при всей ее популярности, тем не менее считается сложнейшей игрой как для крупье, так и для игроков, желающих освоить данный способ игры. Большинство из игроков порой просто отказываются понимать, почему, например, "семерка" (комбинация меток на костях, дающая в сумме цифру семь) в одних случаях будет признаваться выигрышной, а в других случаях ее следует опасаться и всячески избегать.

Кроме того, известный способ игры в кости при ставках на номера (Place Bets) предусматривает сравнительно небольшие выплаты (9:5, 7:5, 7:6) при достаточно больших начальных "инвестициях" и риске потерять эти вложения после следующего же броска. Процесс возврата вложенных средств, как правило, занимает много времени, что также не увеличивает кредит доверия к игре у новичков.

Задачей изобретения является создание способа игры в кости, не имеющего отмеченных выше недостатков, более простого, динамичного и привлекательного для игроков, обеспечивающего более высокие выплаты, но при этом основанного на принципе вероятности выпадения комбинаций. Кроме того, задачей изобретения является создание устройства, реализующего заявленный способ игры, характеризуемого более высокими потребительскими свойствами, что выражается в простоте и удобстве в обращении, обеспечении новых, необычных и привлекательных для участников игры игровых атрибутов - костей пирамидальной формы при обеспечении возможности сохранения традиционных приемов в обращении с ними.

Указанный результат достигается тем, что способ игры в кости в соответствии с изобретением включает этапы, при которых предоставляют игрокам две игральные кости в форме пирамид с равными треугольными гранями, причем на гранях нанесены метки от 1 до 4 соответственно, обеспечивают на участке игрового стола средство для улавливания упомянутых костей в форме пирамид, обеспечивающее возможность считывания меток только с одной из граней каждой из упомянутых пирамид, обеспечивают на игровом столе игровые поля с номерами от 2 до 8 и игровые поля с комбинациями меток на гранях упомянутых пирамид, игроки осуществляют ставки на номера от 2 до 8 и/или на комбинации меток, один из игроков бросает кости в зону расположения средства для улавливания костей, в результате чего обеспечивается возможность считывания комбинации меток только с одной из граней каждой из упомянутых пирамид и выигрышного номера, равного сумме указанных меток, крупье сравнивает полученную комбинацию и номер с комбинациями и номерами, на которые сделаны ставки, собирает проигравшие ставки и оплачивает выигравшие ставки в соответствии с соотношениями, установленными для выплат.

Предпочтительно ставки на игровых полях с номерами 2, 3, 4, 6, 7, 8 определяют как выигравшие, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид совпадает с номером, на который сделана ставка, и определяют как проигравшие, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 5, при этом в случае выигрыша ставки на номера 2 и 8 оплачивают, исходя из соотношения 19: 5, ставки на номера 3 и 7 оплачивают, исходя из соотношения 9:5, и ставки на номера 4 и 6 оплачивают, исходя из соотношения 7:6.

Также предпочтительно, что ставку на игровое поле с номером 5 определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 5, и определяют как проигравшую во всех остальных случаях, причем в случае выигрыша ставку на номер 5 оплачивают, исходя из соотношения 14:5.

Кроме того, предпочтительно, что ставку на игровое поле с номерами 4, 6, 8 определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 4 или 6, или 8, и определяют как проигравшую во всех остальных случаях, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 4 или 6, при этом ставку на игровое поле с номерами 4, 6, 8 оплачивают, исходя из соотношения 1:1, а если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 8, то ставку на игровое поле с номерами 4, 6, 8 оплачивают, исходя из соотношения 2:1.

Также предпочтительно, что ставку на игровое поле с двумя метками определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 2, и определяют как проигравшую во всех остальных случаях; ставку на игровое поле с восьмью метками определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 8, и определяют как проигравшую во всех остальных случаях, при этом в случае выигрыша ставку на игровое поле с двумя или с восьмью метками оплачивают, исходя из соотношения 14:1.

Кроме того, предпочтительно, что ставку на игровое поле с четырьмя метками определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 4 в комбинации 2+2, и определяют как проигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 4 в какой-либо другой комбинации или равна 5, при этом ставку на игровое поле с шестью метками определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 6 в комбинации 3+3, и определяют как проигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 6 в какой-либо другой комбинации или равна 5, при этом в случае выигрыша ставку на игровое поле с четырьмя или с шестью метками оплачивают, исходя из соотношения 29:5.

Указанный результат достигается также тем, что в устройстве для игры в кости, содержащем игровой стол, включающий рабочую зону крупье, игровые поля, расположенные на игровом столе и предназначенные для осуществления ставок, набор фишек разного достоинства для обозначения ставок, две игральные кости с метками на гранях, в соответствии с изобретением, упомянутые игральные кости выполнены в форме пирамид с равными треугольными гранями, причем на гранях нанесены метки от 1 до 4 соответственно, упомянутое устройство дополнительно содержит средство для улавливания упомянутых игральных костей в форме пирамид, расположенное на участке игрового стола и выполненное с возможностью обеспечения считывания меток только с одной из граней каждой из упомянутых пирамид, при этом упомянутые игровые поля включают в себя игровые поля с номерами от 2 до 8 и игровые поля с комбинациями меток на гранях упомянутых пирамид.

Упомянутые игральные кости предпочтительно выполнены из прозрачного материала.

Также предпочтительно, что упомянутые игровые поля с номерами 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 расположены последовательно в центральной части игрового стола, а упомянутые игровые поля с комбинациями меток сгруппированы попарно и расположены соответственно по обе стороны от центра игрового стола, причем в каждой группе объединены две комбинации меток, характеризуемые одинаковой вероятностью выпадения, причем игровые поля с номерами включают в себя игровое поле с набором номеров 4, 6, 8.

Кроме того, предпочтительно, что упомянутое средство для улавливания игральных костей в форме пирамид выполнено в виде по меньшей мере одной ячеистой структуры, обеспечивающей возможность считывания меток только с одной из граней каждой из упомянутых пирамид, причем две ячеистые структуры размещены на периферии игрового стола соответственно справа и слева от игровых полей. При этом общие ребра смежных ячеек ячеистой структуры предпочтительно имеют вогнутый контур, а глубина ячеек ячеистой структуры выбрана меньшей, чем высота упомянутых пирамид.

Указанный результат достигается также тем, что в средстве для игры в кости, представляющем собой игральные кости в виде правильного многогранника, на гранях которого нанесены метки, в соответствии с изобретением игральные кости выполнены в виде четырехгранных пирамид, грани которых имеют форму равностороннего треугольника, при этом упомянутые четырехгранные пирамиды предпочтительно выполнены из прозрачного материала.

В отличие от известной игры Craps заявленный способ игры в кости не предусматривает "начального броска" (come out roll), а реализует непрерывный процесс, когда ставки могут делаться и сниматься в любое время между бросками, что способствует повышению интереса к игре, увеличивает ее динамичность, привлекательность для игроков. Оригинальной идеей является использование в игре костей не в традиционной "кубической" форме, а в форме четырехгранных пирамид с равными треугольными гранями ("тетраэдров"). При этом на каждой из граней нанесены метки от одной до четырех соответственно. Это позволило сформировать стройную систему распределения игровых комбинаций и соответственно определить выплаты по различным видам ставок с учетом основополагающего принципа вероятности выпадения каждой из возможных игровых комбинаций. Наличие на гранях каждой из двух пирамид соответственно одной, двух, трех и четырех меток приводит к образованию чисел от 2 до 8, которым соответствуют следующие игровые комбинации: 2 - одна комбинация (1+1) 3 - две комбинации (1+2 и 2+1) 4 - три комбинации (1+3, 2+2, 3+1) 5 - четыре комбинации (1+4, 2+3, 3+2,4+1) 6 - три комбинации (2+4, 3+3, 4+2) 7 - две комбинации (3+4, 4+3) 8 - одна комбинация (4+4) Заявленный способ игры в кости в форме пирамид с равными треугольными гранями использует указанное выше распределение игровых комбинаций.

Описанная выше форма игральных костей, используемых в способе, соответствующем изобретению, не только изменила последовательность действий и условий их осуществления по сравнению с известными способами игры, но и поставила целый ряд проблем конструктивного характера, которые были решены при разработке соответствующего устройства для осуществления заявленного способа игры в кости. Главная проблема состояла в том, что если при игре в Dice игроки бросают кости на стол и выпавшая игровая комбинация непосредственно считывается с обращенной вверх грани каждой из двух костей "кубической" формы, то такой вариант выявления суммы меток на пирамидах и, следовательно, определения выигравшего номера и комбинации является неприемлемым для заявленного способа. При традиционном броске на стол пирамиды падают именно на те грани, которые необходимы, чтобы определить выигравший номер, т.е. такие грани невидимы игрокам. Для решения этой проблемы в изобретении используется средство для улавливания костей в форме пирамид, обеспечивающее возможность считывания меток только с одной из граней каждой из упомянутых пирамид. В возможных вариантах осуществления изобретения указанное средство может представлять собой механическое или электромеханическое устройство с основанием (днищем), имеющим ячеистую конфигурацию, причем форма и размеры ячеек соответствуют форме и размерам пирамид. Пирамиды будут улавливаться ячейками, т. е. проваливаться в них тремя своими гранями, открывая лишь одну, определяющую выигрышный номер. При создании указанного средства улавливания пирамид принципиально важным является обеспечение надежного улавливания пирамид и требуемой ориентации "рабочей" грани, чтобы исключить случаи падения пирамид на рабочую грань. В возможных вариантах осуществления изобретения данная проблема решена, например, за счет выполнения сторон упомянутых ячеек разновысокими или снабженными выступами, исключающими возможность положения устойчивого равновесия при падении пирамиды на участки смежных ячеек. Ввиду того, что при игре в кости для игроков важен фактор броска, упомянутое основание с ячеистой структурой может быть размещено (или непосредственно выполнено) на участке игрового стола, например, справа и слева от игровых полей.

Изобретение поясняется на примере осуществления, иллюстрируемом чертежами, на которых показано следующее: фиг. 1 - упрощенный общий вид устройства для игры в кости, соответствующего изобретению;
фиг. 2 - пространственное представление игральных костей в форме пирамид с равными треугольными гранями;
фиг. 3 - фрагмент ячеистой структуры средства для улавливания игральных костей в форме пирамид;
фиг. 4 - разрез по линии IV-IV на фиг. 3.

Как показано на фиг. 1, устройство для игры в кости содержит игровой стол 1, контейнер 2 с фишками для обозначения ставок, игровые поля 3, 4, 5, 6, 7 и средство для улавливания игральных костей в форме пирамид, выполненное в данном случае в виде двух ячеистых структур 8, расположенных в левой и в правой частях стола 1, по обе стороны от игровых полей. При этом игровые поля 3 имеют каждое отдельный номер: 2, 3, 4, 6, 7, 8 соответственно. Игровое поле 4 имеет комбинации меток 1+1 и 4+4. Игровое поле 5 имеет комбинации меток 2+2 и 3+3. Игровое поле 6 имеет номер 5. Игровое поле 7 имеет набор номеров 4, 6, 8.

На фиг. 2 представлены игральные кости в виде пирамид 9 с равными гранями, на которых нанесены метки 10. Пирамиды выполнены из прозрачного материала, предпочтительно из пластика.

Фиг. 3 иллюстрирует возможный вариант осуществления средства для улавливания игральных костей в виде пирамид, выполненного в виде ячеистой структуры 8. На чертеже показан вид сверху фрагмента ячеистой структуры, состоящей из ячеек 11, повторяющих по форме и размерам игральные кости в виде пирамид 9. Общие ребра 12 смежных ячеек 11 имеют вогнутый контур (см. фиг. 4) для исключения возможности положения устойчивого равновесия при падении пирамид 9 на участки смежных ячеек 11. Выполнение ребер 12 вогнутыми упрощает извлечение игральных костей из ячеистой структуры 8 после завершения каждого цикла игры. Этому же может способствовать выполнение ячеек 11 с глубиной, меньшей чем высота игральных костей в виде пирамид 9, вследствие чего после броска игральных костей они погружаются в ячейки 11 не полностью и легко могут быть извлечены для следующего броска.

Возможны различные варианты осуществления средства для улавливания игральных костей, обеспечивающие надежное улавливание пирамид и однозначно определенную ориентацию выпавшей грани. Это может быть обеспечено, например, за счет выполнения сторон упомянутых ячеек разновысокими или снабженными выступами, исключающими возможность положения устойчивого равновесия при падении пирамиды на участки смежных ячеек.

Возможен также вариант осуществления средства для улавливания игральных костей в виде электромеханической конструкции, позволяющий автоматизировать процедуру броска и улавливания игральных костей с обеспечением требуемой их ориентации. Такая электромеханическая конструкция может быть реализована, например, по принципу "поппера" (popper), конструкция которого должна быть адаптирована к форме игральных костей, предусматриваемой в изобретении.

Заявленный способ игры осуществляется следующим образом.

Игроки делают ставки на игровые поля 3 и/или 6, и/или 7 с номерами от 2 до 8 и/или на игровые поля 4 и/или 5 с комбинациями меток. Один из игроков бросает игральные кости 9 в направлении средства 8 для улавливания костей, которое обеспечивает расположение костей после броска только одной гранью вверх. Крупье считывает выпавшую комбинацию меток на гранях, обращенных вверх, сумма которых определяет выигравший номер, собирает проигравшие ставки и выплачивает ставки на выигравшую комбинацию и номер в соответствии с соотношениями, установленными для выплат.


Формула изобретения

1. Способ игры в кости, включающий этапы, при которых предоставляют игрокам две игральные кости в форме пирамид с равными треугольными гранями, причем на гранях нанесены метки от 1 до 4 соответственно, обеспечивают на участке игрового стола средство для улавливания упомянутых костей в форме пирамид, обеспечивающее возможность считывания меток только с одной из граней каждой из упомянутых пирамид, обеспечивают на игровом столе игровые поля с номерами от 2 до 8 и игровые поля с комбинациями меток на гранях упомянутых пирамид, игроки осуществляют ставки на номера от 2 до 8 и/или на комбинации меток, один из игроков бросает кости в зону расположения средства для улавливания костей, в результате чего обеспечивается возможность считывания комбинации меток только с одной из граней каждой из упомянутых пирамид и выигрышного номера, равного сумме указанных меток, крупье сравнивает полученную комбинацию и номер с комбинациями и номерами, на которые сделаны ставки, собирает проигравшие ставки и оплачивает выигравшие ставки в соответствии с соотношениями, установленными для выплат.

2. Способ по п.1, отличающийся тем, что ставки на игровых полях с номерами 2, 3, 4, 6, 7, 8 определяют как выигравшие, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид совпадает с номером, на который сделана ставка, и определяют как проигравшие, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 5.

3. Способ по п.2, отличающийся тем, что в случае выигрыша ставки на номера 2 и 8 оплачиваются исходя из соотношения 19:5, ставки на номера 3 и 7 оплачиваются исходя из соотношения 9:5 и ставки на номера 4 и 6 оплачиваются исходя из соотношения 7:6.

4. Способ по п.1, отличающийся тем, что ставку на игровое поле с номером 5 определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 5, и определяют как проигравшую во всех остальных случаях.

5. Способ по п.4, отличающийся тем, что в случае выигрыша ставка на номер 5 оплачивается исходя из соотношения 14:5.

6. Способ по п.1, отличающийся тем, что ставку на игровое поле с номерами 4, 6, 8 определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 4, или 6, или 8, и определяют как проигравшую во всех остальных случаях.

7. Способ по п. 6, отличающийся тем, что если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 4 или 6, то ставка на игровое поле с номерами 4, 6, 8 оплачивается исходя из соотношения 1:1, а если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 8, то ставка на игровое поле с номерами 4, 6, 8 оплачивается исходя из соотношения 2:1.

8. Способ по п.1, отличающийся тем, что ставку на игровое поле с двумя метками определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 2, и определяют как проигравшую во всех остальных случаях.

9. Способ по п.1, отличающийся тем, что ставку на игровое поле с восьмью метками определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 8, и определяют как проигравшую во всех остальных случаях.

10. Способ по п. 8 или 9, отличающийся тем, что в случае выигрыша ставку на игровое поле с двумя или с восьмью метками оплачивают исходя из соотношения 14:1.

11. Способ по п.1, отличающийся тем, что ставку на игровое поле четырьмя метками определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 4 в комбинации 2+2, и определяют как проигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 4 в какой-либо другой комбинации или равна 5.

12. Способ по п.1, отличающийся тем, что ставку на игровое поле с шестью метками определяют как выигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 6 в комбинации 3+3, и определяют как проигравшую, если сумма меток на выпавших гранях обеих пирамид равна 6 в какой-либо другой комбинации или равна 5.

13. Способ по п.11 или 12, отличающийся тем, что в случае выигрыша ставку на игровое поле с четырьмя или с шестью метками оплачивают исходя из соотношения 29:5.

14. Устройство для игры в кости, содержащее игровой стол, включающий рабочую зону крупье, игровые поля, расположенные на игровом столе и предназначенные для осуществления ставок, набор фишек разного достоинства для обозначения ставок, две игральные кости с метками на гранях, отличающееся тем, что упомянутые игральные кости выполнены в форме пирамид с равными треугольными гранями, причем на гранях нанесены метки от 1 до 4 соответственно, упомянутое устройство дополнительно содержит средство для улавливания упомянутых игральных костей в форме пирамид, расположенное на участке игрового стола и выполненное с возможностью обеспечения считывания меток только с одной из граней каждой из упомянутых пирамид, при этом упомянутые игровые поля включают в себя игровые поля с номерами от 2 до 8 и игровые поля с комбинациями меток на гранях упомянутых пирамид.

15. Устройство по п.14, отличающееся тем, что упомянутые игральные кости выполнены из прозрачного материала.

16. Устройство по п.14 или 15, отличающееся тем, что упомянутые игровые поля с номерами 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 расположены последовательно в центральной части игрового стола, а упомянутые игровые поля с комбинациями меток сгруппированы попарно и расположены соответственно по обе стороны от центра игрового стола, причем в каждой группе объединены две комбинации меток, характеризуемые одинаковой вероятностью выпадения.

17. Устройство по п.16, отличающееся тем, что игровые поля с номерами включают в себя игровое поле с набором номеров 4, 6, 8.

18. Устройство по любому из пп.14 - 17, отличающееся тем, что упомянутое средство для улавливания игральных костей в форме пирамид выполнено в виде по меньшей мере одной ячеистой структуры, обеспечивающей возможность считывания меток только с одной из граней каждой из упомянутых пирамид.

19. Устройство по п. 18, отличающееся тем, что две ячеистые структуры размещены на периферии игрового стола соответственно справа и слева от игровых полей.

20. Устройство по п.18 или 19, отличающееся тем, что общие ребра смежных ячеек ячеистой структуры имеют вогнутый контур.

21. Устройство по любому из пп.18 - 20, отличающееся тем, что глубина ячеек ячеистой структуры выбрана меньшей, чем высота упомянутых пирамид.

РИСУНКИ

Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3, Рисунок 4



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к области игр, а также к способам образования случайных чисел преимущественно для игр в кости
Изобретение относится к настольным играм и может быть использовано для развития мышления и навыков счета
Изобретение относится к способу массовых развлечений
Изобретение относится к способу массовых развлечений
Изобретение относится к способу массовых развлечений
Изобретение относится к области спорта, игр, массовых развлечений

Изобретение относится к игрушкам, в частности к логическим головоломкам, и может быть использовано для развития навыков устного счета и логического мышления у детей дошкольного возраста

Игра // 2300407
Изобретение относится к играм, развивающим мышление и навыки счета

Изобретение относится к спортивным играм. В спортивной игре, заключающейся в перемещении по игровому полю игроков, имеющих оружие для стрельбы игровыми элементами, и стрельбе последними по игрокам "противника", стрельбу ведут по шлему-мишени игрока, выполненному с возможностью формирования в игровой системе сигнала попадания игрового элемента. Шлем-мишень блокирует оружие пораженного игрока и включает соответствующие световой и звуковой сигналы попадания. Возобновление игры осуществляют через игровую и/или судейскую базы, имеющие возможность обмена данными с игровой системой. Игровая система для спортивной игры «Репинг» включает также шлем-мишень с забралом и закрепленными на внутренних поверхностях последних датчиками удара, соединенных проводной связью с измерительным модулем, который подключен электрической связью к модулю управления, имеющему вход для подключения канала связи с игровой и/или судейской базой, а также выходы для подключения световых индикаторов и звукового сигнализатора попаданий и для управления модулем-предохранителем, связанным с маркером. Измерительный модуль закреплен на внутренней поверхности шлема-мишени, а модуль управления размещен в клапанном кармане комбинезона. Технический результат заключается в повышении уровня контроля хода игры. 3 з.п. ф-лы, 1 ил.
Наверх