Система и способ для предоставления отзывов по участникам игры и усовершенствованной организации дружественных матчей

Изобретение относится к средствам игровых мультимедийных устройств. Техническим результатом является обеспечение доступа игроков с учетом пользовательских профилей. Система обеспечивает прием отзывов от игроков в игровой службе, предоставляющей отзывы о репутации другого из множества игроков, определяемые различными игроками в системе, игровая служба поддерживает указанное множество отзывов для другого из множества пользователей, при этом информация является считываемой другим из множества пользователей. Предоставление отзыва для пользователя вызывает изменение в списке участников, поддерживаемом для пользователя, предоставляющего отзыв. Система включает службу, которая отслеживает онлайновую и оффлайновую активность пользователя для обеспечения отзыва и службу, которая позволяет пользователю выбрать игроков из списка участников с использованием соответствующего отзыва о каждом пользователе для участия в многопользовательской компьютерной игре. 3 н. и 17 з.п. ф-лы, 21 ил.

 

Область техники, к которой относится изобретение

Это изобретение в целом относится к области игровых и мультимедийных устройств. В частности, настоящее изобретение направлено на способ предоставления службе информации относительно поведения игрока в онлайновом игровом окружении.

Предшествующий уровень техники

В онлайновой игре службы по ведению игр и разработчики игр создали ряд способов, чтобы отследить и персонализировать опыт онлайновой игры. Одним из свойств существующих систем является то, что многие из свойств развиваются независимо друг от друга. Игры отправляют блобы данных об игроках обратно и дальше к центральной службе, а служба не имеет способа понять и сгруппировать данные вне игрового контекста. Игры могут управлять своими собственными веб-сайтами, но данные, отображенные там, недоступны повсеместно другим играм.

В известном смысле, тогда служба и игры предлагают две параллельные общности, которые предлагают большие, но раздельные, ресурсы для игроков. Первое, в игровом сообществе при участии в игре игрок может видеть сообщество других, кто играет в конкретную игру, таблицы лучших игроков этой игры и свои персональные достижения в этой игре. Игра может сообщить игроку, из служебных данных, находится ли Друг в режиме онлайн, но она не может сообщить игроку точно, что друг делает в службе, или когда он будет доступен.

Второе, в служебном сообществе служба знает историю игрока, все игры, в которые он играл, количество времени, которое он проводит в онлайн, размер его списка друзей и все игры, в которые играли или играют друзья, отправленные и принятые приглашения друзьям, отправленные и принятые сообщения и все отзывы, которые игрок передал и принял.

Системы пытались усилить эти онлайновые сообщества так, чтобы находить соответствие между разными игроками, чтобы позволить им играть в многопользовательские игры. Тем не менее, вообще такие системы, которые в типичном варианте придают особое значение мастерству или опыту в одиночной игре или в небольшом семействе игр, не группируют игроков, которые, вероятно, должны наслаждаться общим взаимодействием на основе дружественных и/или персональных соображений. То есть, поскольку эти социальные факторы, которые зависят от больших совокупностей данных по многим типам игр и сеансам, нелегко принять во внимание, когда игроки состязаются в одной игре. Системы для организации матчей в игровом мире не создают близких отношений между отдельными игроками.

Существует необходимость в службе организации матчей, которая выбирает совпадения на основе персональных/социальных характеристик, которые возникают из набора межигровых данных. Кроме того, такие системы должны принимать во внимание непосредственную обратную связь от других игроков о положительных и отрицательных случаях с отдельным игроком и знаниях о соответствующем поведении и типе действующей игры перед тем, как игрок присоединится к сеансу игры. Такая система, как полагается, будет иметь в результате глубокие межличностные отношения и более приятную играбельность, так как количество и качество взаимодействия с соответствующими игроками увеличивается по времени, когда сеть хорошо знакомых игроков увеличивается.

Сущность изобретения

Изобретение содержит системы и способы для участия в многопользовательской компьютерной игре. База данных, имеющая множество пользовательских профилей, поддерживается службой. Пользовательские профили содержат множество атрибутов множества пользователей (или игроков). Служба способна принимать входные данные от выбранного одного из множества пользователей. Входные данные являются отзывом о репутации других из множества пользователей. Служба затем сохраняет агрегацию отзывов для множества пользователей, а информация агрегации может быть прочитана другим из множества пользователей. Агрегация может быть собрана по множеству разных наименований игр от множества различных разработчиков и распространителей игр. Информация отзыва может содержать информацию о количестве положительных и отрицательных оценок, которые принял игрок. В этом способе пользователи системы могут быстро получить доступ к репутации игрока в широком игровом сообществе.

Служба может также поддерживать выбранных пользователей из множества пользователей в списке участников для выбора одного из упомянутого множества пользователей, когда этот пользователь предоставляет положительный или отрицательный отзыв. Список участников хранит информацию отношений между каждой парой пользователей, которые дали положительный или отрицательный отзыв друг по другу. Служба предпочтительно поддерживается на сервере, а множество пользователей соединяются со службой по сетевому соединению. Более предпочтительно множество пользователей соединены со службой посредством игровой консоли. А игровая консоль может локально выполнить, по меньшей мере, часть многопользовательской игры. При организации матчей для игроков многопользовательских игр служба использует список участников для того, чтобы предпочтительно поставить вместе игроков, которые дали положительный отзыв друг по другу. Дополнительно, при организации матчей для игроков многопользовательских игр служба использует список участников, чтобы избежать сведения вместе игроков, где один или оба дали отрицательный отзыв по другому.

Краткое описание чертежей

Предшествующая сущность, также как и последующее подробное описание изобретения, более понятна при прочтении вместе с прилагаемыми чертежами. В целях иллюстрирования изобретения на чертежах показаны примерные конструкции изобретения; однако изобретение не ограничено конкретными способами и раскрытыми инструментальными средствами. На чертежах:

фиг. 1 является блок-схемой примерного компьютерного сетевого окружения, в котором могут быть осуществлены аспекты настоящего изобретения;

фиг. 2 является блок-схемой, иллюстрирующей примерную консоль, которая может быть встроена в сетевое вычислительное окружение, такое как сетевое вычислительное окружение на фиг. 1;

фиг. 3 является блок-схемой, иллюстрирующей взаимодействие консоли с удаленной службой;

фиг. 4 иллюстрирует информацию, собранную, чтобы построить пользовательский профиль;

фиг. 5-7 являются примерными иллюстрациями пользовательского интерфейса, отображающего информацию пользовательского профиля;

фиг. 8 иллюстрирует блок-схему предоставления отзывов по игрокам;

фиг. 8A-D иллюстрируют пример пользовательского интерфейса для предоставления отзывов по игрокам;

фиг. 8E-H иллюстрируют примерный пользовательский интерфейс для учета жалоб о других игроках;

фиг. 9-12 иллюстрирует пользовательский интерфейс, посредством которого пользователь может инициировать организацию матчей; и

фиг. 13 иллюстрирует блок-схему вариантов организации матчей.

Подробное описание изобретения

Фиг. 1 является схемой примерной компьютерной сети, которая служит, чтобы иллюстрировать аспекты изобретения. Здесь компьютеры 100a-100e могут вмещать различные из вычислительных объектов, таких как игры и другие приложения. Хотя физическая среда показывает соединенные устройства как компьютеры, такая иллюстрация является просто примерной и может содержать различные цифровые устройства, такие как PDA, игровые приставки и т.д. Кроме того, сеть 160 связи может сама содержать ряд компьютеров, серверов и сетевых устройств, таких как маршрутизаторы и т.п.

Существует множество систем, компонентов и сетевых конфигураций, которые поддерживают распределенные вычислительные окружения. Например, вычислительные системы могут быть соединены вместе проводными или беспроводными системами, локальными сетями или глобальными сетями. В настоящее время многие из сетей подсоединены к Интернету, который предоставляет инфраструктуру для широко распределенных вычислений и охватывает множество разнообразных сетей. Аспекты настоящего изобретения могут быть использованы для того, чтобы распространить машиночитаемые инструкции, фрагменты кода, приложения и подобное по различным распределенным вычислительным устройствам.

Сетевая инфраструктура делает возможным множество сетевых топологий, таких как клиент/сервер, одноранговая или гибридная архитектуры. "Клиент" является членом класса или группы, которая использует услуги другого класса или группы, к которой он не привязан. Таким образом, в вычислении клиент является процессом (т.е., грубо, набором инструкций или задач), который запрашивает службу, предоставляемую другой программой. Клиентский процесс использует запрошенную службу без необходимости "знать" какие-либо рабочие детали о другой программе или самой службе. В архитектуре клиент/сервер, особенно в сетевой системе, клиент обычно является компьютером, который получает доступ к совместно используемым сетевым ресурсам, предоставленным другим компьютером (т.е. сервером). Сервер в типичном варианте является удаленной компьютерной системой, доступной по удаленной сети, такой как Интернет. Клиентский процесс может быть активным в первой компьютерной системе, а серверный процесс может быть активным во второй компьютерной системе, связывающимися друг с другом по среде передачи данных, таким образом, обеспечивая распределенную функциональность и позволяя множественным клиентам получать преимущества от возможностей сервера по сбору информации.

Клиенты и серверы связываются друг с другом с использованием функциональности, предоставляемой уровнем протокола. Например, протокол передачи гипертекста (HTTP) является общим протоколом, который используется вместе со "Всемирной паутиной" (WWW) или, просто, "Web". В типичном варианте используется сетевой адрес компьютера, такой как унифицированный указатель ресурса (URL) или адрес Интернет протокола (IP), чтобы идентифицировать сервер или клиентский компьютер друг с другом. Связь между вычислительными устройствами обеспечивается по среде передачи данных. В частности, клиент и сервер могут быть соединены друг с другом через TCP/IP-соединения для высокопроизводительного обмена информацией.

Вообще, компьютерная сеть может содержать и серверные устройства, и клиентские устройства, развернутые в сетевом окружении (в одноранговом окружении устройства могут быть и клиентами, и серверами). Сеть 160 передачи данных может быть LAN, WAN, интранетом или Интернетом, или комбинацией любой из них, что облегчает передачу данных между рядом вычислительных устройств 10a-10e. Кроме того, сеть 160 передачи данных может содержать беспроводные, проводные или комбинацию беспроводных и проводных соединений. Дополнительно, компьютерная сеть может содержать распределенное вычислительное окружение. В таком окружении задача вычисления может быть разнесена по ряду вычислительных устройств, которые являются адресуемыми элементами в компьютерной сети.

Согласно аспекту изобретения сеть 160 передачи данных может содержать службу 150, которая доступна из множества компьютеров 100a-100e. Служба 150 собирает информацию и отслеживает пользователей компьютеров 100a-100e, чтобы предоставить службы вычисления для всех пользователей службы.

Фиг. 2 иллюстрирует функциональные компоненты мультимедийной/игровой консоли 100, которая может использоваться как компьютеры 100a-100e в сети на фиг. 1. Мультимедийная консоль 100 имеет центральный процессор (CPU) 101, имеющий кэш 102 первого уровня, кэш 104 второго уровня и флэш-ROM (постоянное запоминающее устройство) 106. Кэш 102 первого уровня и кэш 104 второго уровня временно хранят данные и, следовательно, уменьшают число циклов доступа к памяти, увеличивая, таким образом, скорость обработки и производительность. CPU 101 может быть предоставлен имеющим более чем одно ядро и, таким образом, имеющим дополнительные кэши 102 и 104 первого и второго уровней. Флэш-ROM 106 может хранить исполняемый код, который загружается во время первоначальной фазы процесса загрузки, когда мультимедийная консоль 100 включается.

Графический процессор (GPU) 108 и видеокодер/видеокодек (кодер/декодер) 104 формируют конвейер обработки видео для высокоскоростной обработки графики высокого разрешения. Данные передаются от графического процессора 108 видеокодеру/видеокодеку 114 через шину. Конвейер обработки видео выводит данные в A/V (аудио/видео) порт 140 для передачи на телевизор или другое устройство отображения. Контроллер 110 памяти соединен с GPU 108, чтобы облегчить доступ процессора к различным типам памяти 112, таких как, но не ограниченных этим, RAM (оперативное запоминающее устройство).

Мультимедийная консоль 100 включает в себя контроллер 120 ввода/вывода, контроллер 122 управления системой, устройство 123 аудиообработки, контроллер 124 сетевого интерфейса, контроллер 126 первого USB-узла, второй USB-контроллер 128 и подсистему 130 ввода/вывода на передней панели, которые предпочтительно осуществлены в модуле 118. USB-контроллеры 126 и 128 служат как ведущие узлы для периферийных контроллеров 142(1)-142(2), беспроводного адаптера 148 и устройства 146 внешней памяти (например, флеш-памяти, внешнего CD/DVD ROM-привода, съемных носителей и т.д.). Сетевой интерфейс 124 и/или беспроводной адаптер 148 предоставляют доступ к сети (например, Интернету, домашней сети и т.д.) и может быть любым из широкого множества различных компонентов проводного или беспроводного адаптера, включающих в себя Ethernet-карту, модем, Bluetooth-модуль, кабельный модем и т.п.

Системная память 143 предусмотрена для того, чтобы хранить данные приложений, которые загружаются во время процесса загрузки. Предусмотрен привод 144 для носителей и он может представлять собой DVD/CD-привод, привод жесткого диска или другой привод съемных носителей и т.д. Привод 144 носителя хранения может быть внутренним или внешним по отношению к мультимедийной консоли 100. Данные приложения могут быть доступны через привод 144 носителя хранения для исполнения, воспроизведения и т.д. посредством мультимедийной консоли 100. Привод 144 носителя хранения соединен с контроллером 120 ввода/вывода через шину, такую как последовательная шина ATA, или через другое высокоскоростное соединение (например, IEEE 1394).

Контроллер 122 управления системой предоставляет множество служебных функций, связанных с обеспечением работоспособности мультимедийной консоли 100. Устройство 123 аудиообработки и аудиокодек 132 формируют соответствующий конвейер аудиообработки с высокой точностью и стереообработкой. Аудиоданные передаются между устройством 123 аудиообработки и аудиокодеком 132 через линию связи. Конвейер аудиообработки выводит данные в A/V-порт 140 для воспроизведения внешним аудиопроигрывателем или устройством, имеющим звуковые возможности.

Подсистема 130 ввода/вывода передней панели поддерживает функциональность кнопки 150 питания и кнопки 152 выброса, также как и любых LED (светоизлучающих диодов) или других индикаторов, выставленных на внешнюю поверхность мультимедийной консоли 100. Модуль 136 блока питания системы предоставляет энергию компонентам мультимедийной консоли 100. Вентилятор 138 охлаждает схемы в мультимедийной консоли 100.

CPU 101, GPU 108, контроллер 110 памяти и различные другие компоненты в мультимедийной консоли 100 взаимосвязаны через одну или более шины, включающие в себя последовательные и параллельные шины, шину памяти, периферийную шину и процессорную или локальную шину, использующую любую из множества шинных архитектур. В качестве примера такие архитектуры могут включать в себя шину межсоединения периферийных компонентов (PCI), шину PCI-Express и т.д.

Когда мультимедийная консоль 100 включена, данные приложений могут быть загружены из системной памяти 143 в память 112 и/или кэши 102, 104 и выполнены в CPU 101. Приложение может представлять графический пользовательский интерфейс, который предоставляет согласующееся пользовательское знание в процессе навигации по различным типам носителей, доступных в мультимедийной консоли 100. В работе приложения и/или другие носители, содержащиеся в приводе 144 носителя хранения, могут быть запущены или воспроизведены с привода 144 носителя хранения, чтобы предоставить дополнительные функциональные возможности мультимедийной консоли 100.

Мультимедийная консоль 100 может функционировать как автономная система посредством простого подсоединения системы к телевизору или другому устройству отображения. В этом автономном режиме мультимедийная консоль 100 позволяет одному или более пользователям взаимодействовать с системой, смотреть фильмы или слушать музыку. Однако с интеграцией возможностей широкополосной связи, сделанной доступной через сетевой интерфейс 124 или беспроводной адаптер 148, мультимедийная консоль 100 может дополнительно функционировать как участник в большом сетевом сообществе, как иллюстрировано на фиг. 1.

Согласно аспекту изобретения, когда игра выполняется на консоли 100, она предоставляет информацию службе, функционирующей в сети 160 связи. Служба отслеживает информацию по всем пользователям, соединенным со службой, чтобы предоставлять богатый пользовательский опыт. Служба отслеживает пользовательскую информацию по играм, консолям, вычислительным устройствам и т.д. Отслеживая информацию для всех пользователей службы, служба может собирать статистику для всех пользователей и измерять игровые способности, предоставлять более богатый пользовательский опыт, предоставляя информацию о друзьях (например, в какую игру они играют и какой уровень мастерства они получили), отслеживать пользовательские достижения и, в целом, измерять статистику по игре, собранную по большому сообществу пользователей.

По каждому пользователю служба будет собирать ряд частей данных (называемых профильными данными), чтобы построить пользовательский профиль при каждом сеансе игры и даже после того, как сеанс игры закончен. В целом, части служебных знаний, которые наполняют профиль, включают в себя:

1. Что пользователь говорит о себе (включая настройки учетной записи и построение сложного персонального профиля, включая предпочтительную общественную игровую "зону").

2. Что другие говорят о пользователе (очки отзывов, которые наполняют публично видимую репутацию).

3. Что игры говорят о пользователе (конфигурация игры и интеграция данных, которые выводятся из игры, чтобы вычислить мастерство игрока, среди прочего).

4. Что система говорит о пользователе (время в онлайн, совокупности сыгранных игр, список друзей, поведение консоли и т.д.).

Система создает "пользовательский профиль", который служит в качестве строительного блока для служб и приложений, которые стремятся создать социальное сообщество игроков и усилить взаимоотношения между игроками. Пользовательский профиль - это совокупность информации (например, метаданные), связанной с конкретным пользователем (т.е. цифровой идентичностью игрока). Пользовательский профиль разрабатывается из набора служб, которые собирают и предоставляют эту информацию выразительным образом сообществу. Пользовательский профиль также обеспечивает персонализацию, так что пользователи могут настраивать и улучшать свой игровой опыт. Как будет обсуждено более детально ниже, пользовательский профиль состоит из различных компонентов, включающих в себя, но не ограниченных этим, карточку игрока, игровые достижения и предпочтения игрока.

Обращаясь к фиг. 3, иллюстрированы общие сведения о примерной архитектуре, которая может быть использована, чтобы осуществить взаимодействие с пользовательским профилем, также как и взаимодействие пользователя со службой организации матчей, описанной более полно в данном документе. Консоль 100 взаимодействует с удаленной службой 150, которая предоставляет игрокам службы 158, такие как голосовая связь/беседа, список друзей, организация матчей, загрузка содержимого, блуждание, отзывы, турниры, голосовое сообщение и обновления. Служба 150 также поддерживает пользовательские профили в базе 162 данных профилей и конфигурационные данные 164, используемые службами 158 и играми 154. Служба 150 собирает пользовательские профили, агрегирует их, обрабатывает информацию, доставленную другими службами 158, и выполняет клиентские запросы в реальном времени для поиска связанных с пользовательским профилем служб. Пользовательские профили в базе 162 данных также используются играми 154, чтобы сделать возможными, среди прочего, персонализацию и настройку и т.д.

Используя консоль 100, пользователь может взаимодействовать с путеводителем 156. Путеводитель 156 предоставляет интерфейс, где пользователь может осуществлять навигацию и вводит различные области онлайн и варианты, предоставленные службой 158. При запросе информации пользовательского профиля игра 154 может пропустить уникальный идентификатор пользователя. Служба 150 может возвратить карточку игрока (обсуждается ниже), статистику игры, достижения игры, прием в члены, установки игры и т.д. Дополнительные подробности различных аспектов примерной архитектуры предоставлены ниже.

Обращаясь к фиг. 4, пользовательский профиль 166 создается, когда пользователь создает профиль (выбранный из путеводителя 156) и выбирает его/ее уникальную метку игрока (уникальное имя пользователя), фрагмент изображения (картинку/"аватар", ассоциативно связанные с пользователем), другие варианты во время фазы создания учетной записи. Оттуда создается базовый пользовательский профиль 166. Пользовательский профиль 166 может затем быть пополнен из нескольких источников. Например, пользовательский профиль 166 может включать в себя описывающие самого себя данные 168 от собственника пользовательского профиля. Другие игроки 170 могут предоставить отзыв, относящийся к собственнику пользовательского профиля. Служба 150 может отслеживать активность онлайновую и оффлайновую активность пользователя. В дополнение, игры 154 могут сообщать статистику пользователя и игровые достижения.

Владелец пользовательского профиля 166 может редактировать его/ее пользовательский профиль 166 непосредственно и управлять тем, кто может видеть каждую секцию пользовательского профиля. Пользовательский профиль 166 может быть отредактирован через общие поля (например, фрагмент изображения, страна, язык, пол, приветствие и т.д.) и/или системные установки (например, вывод голоса, вибрация контроллера, символьное имя, формат игры, режим игры и т.д.). Установки секретности/выхода из игры могут быть настроены для пользовательского профиля 166, например, чтобы ограничить информацию о присутствии только друзьями, позволить игровым достижениям быть видимым всем и т.д.

Пользовательский профиль 166 может включать в себя отзывы, предоставленные другими игроками 170. Отзывы позволяют другим узнать об отдельном игроке. Например, если игрок использует сквернословие или агрессивную игру в сеансах игры, другие пользователи могут предоставить отзыв службе 150. Механизм отзывов совершенствует опыт пользователя путем создания репутации. По этой причине игроки являются анонимными (известны только по "метке игрока"), но не неизвестными из-за накопленных отзывов.

В другом аспекте системы служба 150 и игры 154 отслеживают онлайновую и оффлайновую активность пользователей, чтобы предоставить статистику использования в профиле 166 игрока. Когда игрок играет в сети, конкретное наименование игры добавляется в список сыгранных игр, который сделан видимым другим. В автономном режиме игровая консоль 100 и игра 154 отслеживают активность пользователя через механизм реализации игр, чтобы собрать детальную информацию о статистике конкретного игрока в игре и его достижениях. Профиль 166 игрока обновляется во время следующего соединения со службой 150, чтобы отразить игру в оффлайновом режиме. Игровые достижения могут сообщаться службе 154 играми через механизм данных пользовательского профиля.

Обращаясь к фиг. 5-8, профиль игрока может быть просмотрен в ряде способов и форм и в типичном варианте отображается в карточке 172 игрока. Карточка 172 игрока является визуальным представлением профиля 166 игрока, который доступен для игр на консоли 100 и, например, в сети. Карточка 172 игрока служит как сводка или мгновенное состояние профиля 166 игрока.

Как показано на фиг. 5, карточка 172 игрока может быть разделена на две области, базовую область 174 и область 176 конкретного контекста (или расширенную). Базовая область 174 предоставляет набор информации профиля игрока стандартным и последовательным образом по множеству контекстов, в то время как расширенная область 176 может быть настроена, чтобы установить конкретный контекст. Хотя карточка 172 игрока на фиг. 5-8 показана в контексте путеводителя 156, карточка 172 игрока может быть визуально отделена от остальной части экрана и принимать фоновый цвет экрана, на котором она отображается. Вдобавок, карточка 172 игрока может быть временно замещена анимацией, пока она загружается для просмотра.

Базовая часть 174 может быть предоставлена в различных вариантах, соответствующих различающимся контекстам, будучи согласующимся видом в пределах каждого контекста. Например, онлайновая карточка 172 игрока показывается, когда один игрок просматривает карточку 172 другого игрока во время онлайнового сеанса. Онлайновая базовая область 174 включает в себя детали, такие как метку игрока, фрагмент изображения игрока, общий рейтинг/репутацию в сообществе, кредит игрока (систему очков вознаграждения на основе набранных очков), зону игрока, страну, уровень членства, награды и т.д. Оффлайновая карточка 172 игрока показывается, когда игрок смотрит на его/ее собственную карточку 172 игрока. Оффлайновая базовая область 174 может включать в себя поднабор из онлайновой базовой области и может дополнительно включать в себя информацию, относящуюся к наименованиям сыгранных игр в сыгранном времени. Базовая область 174 карточки 172 игрока предпочтительно фиксирована по размеру, имеет постоянный, статический формат и имеет фиксированное размещение всех информационных элементов, таких как фрагмент изображения или кредит игрока.

Расширенная область 176 может включать в себя набор действий карточки игрока, такие как "просмотр профиля" и "отправка отзыва" и т.д. Расширенная область карточек игрока предпочтительно не фиксирована по размеру, так как она может изменяться на основе контекста. Как показано на фиг. 5-7, пользователь может перемещаться по списку других пользователей через путеводитель 156 и список 178 друзей. Карточка игрока для других пользователей может отображаться, когда пользователь перемещается между его/ее друзьями, или пользователь может быть представлен через опцию просмотра полного представления профиля игрока. Режим полного представления состоит из разных видов расширенной области 176 и может включать в себя несколько секций, таких как краткое изложение профиля, отзыв сообщества, игровые достижения, активность и социальная сеть. Путеводитель 156 может продвигаться по списку друзей, недавних игроков (и секции кратких сведений для каждого игрока), домашней странице пользователя для навигации к различным вариантам выбора и установкам и т.д.

Краткое изложение профиля включает в себя информацию, относящуюся к числу сыгранных игр, сыгранному времени, фрагменту изображения, приветствию и т.д. Отзыв сообщества включает в себя рейтинги по стилю, спортивному мастерству, языку, сотрудничеству и т.д. Секция игровых достижений включает в себя недавние титулы, очки опыта (кредит игрока), сыгранное время, статистику и достижения в конкретной игре и т.д. Секция активности включает в себя заработанный кредит игрока, сыгранные сеансы, общее сыгранное время, активные дни в службе и т.д. Социальная сеть включает в себя друзей, группы, подсчет положительных/отрицательных отзывов и т.д.

Организация матчей и сеанс: для интерактивных, многопользовательских игр служба организации матчей соединяет игрока с сеансом. Сеанс, сделанный матчем, является примером игры, которая включает в себя двух (2) или более игроков, играющих в игру до тех пор, пока они не решат либо завершить сеанс, либо до тех пор, пока сеанс не будет удовлетворять своим критериям окончания (как определено игрой). Человек, который создает сеанс, является ведущим. Некоторые игры не имеют ведущих, что означает, что игра не назначает какую-либо специальную функцию человеку, который начал игру. В таком случае, создатель, в действительности, может быть человеком, который искал сеанс с конкретными критериями, и когда он не был найден, игра создала сеанс для человека и известила о нем других, чтобы присоединиться к нему. Служба организации матчей включает в себя присоединение к сеансу, который имеет, как минимум, одного игрока уже на месте. Сеанс считается присоединяемым, если существуют открытые слоты, доступные человеку, ищущему слот, а игра еще не началась (игра находится в состоянии "приема"). Некоторые игры, которые содержат сеансы, присоединяемые в процессе, будут извещать о том, что сеанс является присоединяемым, пока не будет заполнен каждый открытый слот. Игрок создает матч, выбирая пункт "организация матчей" в игре или в системе организации матчей вне игры. UI организации матчей может позволить игроку добавить некоторые фильтры к его поиску сеанса (например, определения карты или уровня сложности) или может подтолкнуть игрока непосредственно к поисковому запросу. В большинстве случаев, с или без фильтров, игроку выдается результат поиска сеансов, который состоит из списка сеансов. В случае результата поиска игрок затем выбирает сеанс и присоединяется к нему. В типичном варианте, игрок затем входит в режим приема и ожидает других игроков, чтобы они вошли в игру, перед тем, как игра начнется. В некоторых случаях результат поиска не показывается, и игроки пропускаются вместо этого непосредственно в режим ожидания игры, которая лучше всех соответствует их критериям поиска.

Организация дружественных матчей со списком участников: когда игрок решает организовать матч в сеансе, в первом сеансе, в котором он играет, профильные данные (включающие в себя такие сведения, как зона игрока и кредит), которые он установил для описания себя самого, используются для того, чтобы "прокачать" и найти лучших товарищей - новых игроков, чтобы сыграть с ними. Когда он продолжает играть дополнительный сеанс, игрок ассоциативно связывается с группой товарищей-игроков, которые становятся "недавними игроками" в списке участников. Служба предпочтительно задает приоритет игры с недавними игроками над посторонними в будущем сеансе, но после того как игрок дал положительный отзыв, эти люди "с положительным отзывом" запоминаются системой, и им дается даже более высокий приоритет в списке участников. Через какое-то время, когда игрок становится очень хорошо знаком с рядом игроков, он приглашает их стать друзьями. Этим игрокам-друзьям дается наивысший приоритет.

Эта система организации матчей будет соединять людей, которые имеют похожую цель и которые совместно используют похожий профиль, чтобы гарантировать, что они все хорошо проводят время, в и вне игры (но, прежде всего, в игре). Служба организации матчей с ее использованием отзывов и профильных данных помогает людям, расширяя и обновляя их онлайновое сообщество и все более и более совершенствуя матчи с течением времени. В конце концов, служба организации матчей будет привязывать людей к службе, как к надежному, безопасному месту с тем, чтобы встретить новых людей и создать историю положительных опытов.

Подробности о дружественном построении матчей на основе запроса по профилю пользователя: несколько аспектов пользовательского профиля, которые показаны в карточке игрока, могут использоваться, чтобы сопоставить игрока с сеансом. На высоком уровне, согласно аспекту изобретения, когда игрок подписывается на службу 150, ему предлагается выбрать игровую зону, которая лучше всего описывает тип социальной среды, в которой он предпочитает играть. Перед тем как служба должна использовать другие профильные данные, эта зона игрока используется, чтобы сопоставить игрока с другими игроками, которые выбрали ту же зону. Это сопоставление делается простым запросом к базе данных, отыскивая социальные сеансы, которые содержат большинство игроков с этой одинаковой зоной.

Когда проходит время, и служба имеет дополнительные данные о каждом игроке, этот запрос соответствия может быть улучшен посредством усреднения множественных ключевых аспектов пользовательского профиля (по-прежнему зона, но так как время прошло, также репутация по отзывам, мастерство, вычисленное через статистику, и его опыт, определенный полученными достижениями) для каждого участника в сеансе. Система затем предоставляет "профиль" сеанса, который может быть сравнен с пользовательским профилем игрока, отыскивающего соответствие. Система сопоставления может затем запросить этот профиль сеанса, сравнивая его со значениями в пользовательском профиле человека, который желает присоединиться к сеансу. Если сопоставление пользовательского профиля достаточно близко к значениям профиля сеанса (разделяющий одинаковую зону и в предварительно определенном диапазоне для каждого из числовых значений репутации, мастерства и опыта), то этот сеанс будет показан пользователю как соответствие. Если сравнение соответствий не находится в предварительно определенных диапазонах, то пользовательский запрос будет продолжать сравнивать с профилями других сеансов, пока не будет получен положительный результат. Тип NAT, физическая близость с другими игроками, сыгранное время в системе, сыгранные игры и т.д. - все охватываются полностью, когда выполняется поиск матчей.

Детали по организации дружественных матчей сетью участников: в дополнение к службе организации матчей, основанной на запросе с пользовательским профилем, система организации дружественных матчей вместе с отслеживанием друзей, недавних игроков и отзывов по недавним игрокам выстраивает сеть участников, которым оказывается предпочтение для совпадения.

Список участников является предпочтительным списком людей для игрока, сохраненным в онлайновой службе и также сохраненным в кэш-памяти локально, который включает в себя (1) друзей (т.е. людей, которые приглашены игроком, и которые приняли приглашение, в предпочтительную социальную сеть, которая позволяет обмен сообщениями и информацией о состоянии), (2) людей с положительными отзывами (т.е. людей, о которых игрок дал положительный отзыв), и (3) недавних игроков. Служба организации дружественных матчей всегда сначала отыскивает (перед проведением вышеуказанного запроса) присутствие сеансов участников в службе. Если любой человек в списке участников игрока находится в режиме онлайн и в присоединяемом сеансе, служба возвратит этот сеанс. Если существуют множественные сеансы участников, сеансам с друзьями задается приоритет над сеансами с людьми с положительными отзывами или сеансами с недавними игроками. Людям с положительными отзывами задается приоритет над недавними игроками. Дополнительно, сеансам, которые содержат пользователей, о которых человек дал отрицательный отзыв, задается самый низкий приоритет.

В соответствии с вышесказанным, фиг. 6 иллюстрирует список недавних игроков в путеводителе 156. Человек добавляется в список недавних игроков игрока, когда игрок играет в онлайновом сеансе игры с человеком. Карточка игрока, отображенная при просмотре недавних игроков, показывает основную область и расширенную область, которые предоставляют информацию, касающуюся последних игр, отзыва и присутствия недавних игроков. Фиг. 7 иллюстрирует дополнительные детали, которые могут быть получены, о недавних игроках, например основные достижения.

Детали по предоставлению отзыва, чтобы сформировать список участников и репутацию: важно, фиг. 8 и 8A-8H иллюстрируют пользовательский интерфейс для механизма отзывов, посредством которого игрок может предоставить отзыв о других игроках. Предпочтительно эти варианты отзывов должны быть доступны только в карточке игрока при просмотре игроком, который перед этим сыграл с человеком. Эта информация отзывов затем используется, чтобы улучшить результаты организации матчей, т.е. указывает, захотите вы или нет сыграть с этим игроком в будущих играх. Давая положительный отзыв об игроке, этот человек продвигается вверх по приоритету в списке участников, принадлежащем давшему отзыв, как описано выше. Кроме того, отзыв влияет на репутацию игрока, принимающего отзыв, и может изменить группу игроков, с которыми игрок находится в группе в будущих играх.

Такая система позволяет сообществу управлять собой самостоятельно, насколько возможно, пока все еще предлагается способ сообщать службе о серьезных "плохих людях". Система разделят два способа: (1) одноранговый отзыв ("оценка игрока") и жалобы службе и (2) инструментальные средства игрока, чтобы сообщать друг другу причины, почему они не хотят играть друг с другом.

Аспект изобретения усиливает систему отзывов, чтобы улучшить организацию матчей и выстроить список участников. В предпочтительном варианте, система отслеживает одноранговый отзыв и позволяет игроку давать отзыв о другом игроке только один раз (когда они играют в режиме онлайн вместе). В предпочтительном варианте, положительная оценка игрока добавляет игрока в список участников; тогда как отрицательная оценка игрока добавляет игрока в "черный список" участников.

Кроме того, отзыв, в целях организации матчей, является способом создания "одностороннего" списка друзей, т.е. механизма нижнего порогового значения, чтобы выстроить список людей, которых вы встречаете снова и снова. Этот механизм, как правило, является прозрачным, кроме тех случаев, как усовершенствованного опыта организации матчей. Например, когда игрок указывает, что он хочет играть снова с конкретным игроком, система отслеживает эту информацию в одностороннем списке друзей, так что другой игрок не может быть приглашен или принять приглашение, чтобы попасть в список друзей. Кроме того, другой игрок может даже не знать о его или ее статусе по отношению к игроку, предоставляющему отзыв.

Если игрок дает отрицательный отзыв об игроке, этот игрок перемещается в "избегаемую" категорию в списке участников, а в целях организации дружественных матчей все будущие сеансы, содержащие этого человека, будут отменяться для игрока. Игроку, который принял отрицательный отзыв, дается скрытый список игроков, которых он должен избегать, так что результаты его сеанса не будут содержать игроков, которые выбрали избегать его.

Возвращаясь к фиг. 8, когда игрок присоединился к игре с другим игроком, служба определяет, что два игрока сошлись вместе в сеансе, и предлагает игроку благоприятную возможность предоставить отзыв о другом игроке из игры (этап 80). Фиг. 8A иллюстрирует UI, где игроку предлагается благоприятная возможность выбрать кнопку отзыва, чтобы предоставить отзыв о другом игроке. Пользователю предлагается благоприятная возможность выбрать кнопку 803 оценки игрока или кнопку 804 регистрации жалоб. Если выбирается кнопка жалобы, то предоставляется UI, иллюстрированный карточкой 820.

Делается определение, является ли это первым разом, когда этот пользователь принял отзыв (этап 81). Если так, служба устанавливает все соответствующие инициализации для этого игрока, чтобы принять отзыв. Если нет, определяется, может ли быть дан отзыв по этому игроку, например, посредством определения того, был ли ранее предоставлен отзыв таким же другим игроком, или играли ли они когда-либо вместе (этап 82). Если игрок может принять отзыв (т.е. если он играл с другим игроком), то служба записывает, является ли отзыв положительным или отрицательным (решает ли автор отзыва увеличить его шансы поиграть с другим игроком или понизить их) (этап 83). Если игрок предоставлял отзыв о втором игроке ранее, игроку предоставляется благоприятная возможность изменить предыдущую запись. Как иллюстрировано на фиг. 8B, игроку дается выбор предпочесть игрока (увеличить шансы игры с ним снова) или избегать игрока (уменьшить шансы). Если выбрано предпочтение (кнопка 808), то игрок добавляется в список участников автора отзыва, положительный отзыв записывается, и отзыв завершается. Отзыв накапливается как часть общих очков/репутации по отзывам игрока.

Если выбрано избегание (кнопка 810), то автор отзыва опрашивается, чтобы задать категорию отзыва и конкретную причину (например, игрок, показываемый молодым в категории режима игры, был слишком хорош в категории мастерства игрока, использует ненормативную лексику в категории общения и т.д.) (этап 84). Фиг. 8C предоставляет иллюстративный UI, который показывает ряд причин в конкретной категории, которая может быть представлена, из которых автор отзыва может выбирать. Фиг. 8D иллюстрирует, как отзыв агрегируется в репутацию 816 игрока. Здесь показан накопленный отрицательный отзыв игрока YoyoMama.

После этого отзыв записывается, а автору отзыва предлагается благоприятная возможность также зарегистрировать жалобу (этап 85). Фиг. 8E-H дополнительно иллюстрирует UI отзыва с жалобой. На фиг. 8E поставщик обратной связи (автор отзыва) выбрал кнопку 804 жалобы и приступил непосредственно к регистрации жалобы через экран 820. На фиг. 8F автор отзыва опрашивается, чтобы выбрать категорию жалобы, которая должна быть зарегистрирована, как показано на фиг. 822. Автор отзыва опрашивается, чтобы предоставить конкретную причину жалобы. Фиг. 8G иллюстрирует темы вариантов конкретной причины для подачи жалобы на экране 824. В заключение, на экране 826 на фиг. 8H предоставлено подтверждение регистрации жалобы. Эта система жалоб, которая фокусируется на нарушении норм поведения, отделена от системы отзывов (которая фокусируется на игре). Любое число жалоб может быть зарегистрировано одним игроком на другого вследствие требований законных правил. Отзыв, однако, фокусируется на построенных социальных сетях.

Вычисление репутации: репутация пользователя состоит из агрегации положительных и отрицательных отзывов об этом игроке. Эта агрегация принимает во внимание все из последующего уравнения:

U-(CN*N)+(CP*P)
----------------
U

Значения в уравнении:

CN=Настраиваемая константа, чтобы определить важность отрицательного отзыва для репутации.

CP=Настраиваемая константа, чтобы определить важность положительного отзыва для репутации.

U=Общее число уникальных игроков, с которыми человек играл.

T=Рейтинг доверия, вычисленный посредством определения числа раз, когда игрок дает похожий отзыв другим людям в сеансе.

T=Константа коэффициента временного затухания.

N=Значение отрицательного отзыва, (N1*t+T1...TN), где T1...TN являются рейтингами доверия каждого человека, которому был дан отрицательный отзыв в самом последнем сеансе, а N1 равняется значению отрицательного отзыва перед самым последним сеансом.

P=Значение положительного отзыва, (P1*t+T1...TN), где T1...TN являются рейтингами доверия каждого человека, которому был дан положительный отзыв в самом последнем сеансе, а P1 равняется значению положительного отзыва перед самым последним сеансом.

Интерфейс организации дружественных матчей: фиг. 9 иллюстрирует пользовательский интерфейс 1310, посредством которого пользователь может выбрать тип желаемого взаимодействия для конкретной игры. Здесь для примера, пользователь выбрал в игре «Малиновые небеса», что он хочет играть квалификационный матч с игроком равного или более высокого уровня мастерства. Это не дружественный матч. Фиг. 10 иллюстрирует подобный пользовательский интерфейс 1310, в котором пользователь выбрал вариант игры дружественного матча. Дополнительно, пользователь имеет вариант выбора настраиваемого матча, где пользователь выбирает конкретные игровые критерии или варианты, чтобы использовать в процессе выбора. Как показано на фиг. 11, когда пользователь выбирает настраиваемый матч, он может определить, хочет ли он или нет, чтобы служба приняла во внимание его уровень мастерства, зону игрока (например, конкурентную или социальную), репутацию или язык при проведении матча. Этот признак позволяет игроку оптимизировать социальные критерии поиска согласно персональному предпочтению. Игрок, однако, может не указать, что он желает найти сеансы, далеко отклоняющиеся от его собственных установок. В случае репутации, например, может быть нежелательно позволять игроку с низкой репутацией выбирать людей с высокой репутацией, чтобы играть с ними. Фиг. 12 иллюстрирует три совпадения, которые удовлетворяют критериям, определенным пользователем (подобное отображение будет представлено для любого из выбранных выше вариантов матча). Иконки с x4, x8, x2, следующие за ними, представляют число участников в каждом сеансе.

Фиг. 13 представляет общую блок-схему, которая иллюстрирует поток вариантов UI для организации матчей, которые могут выбираться игроком. Первоначально, на экране 1310 (чье изображение параллельно показано на фиг. 9 и 10), пользователю представлено множество вариантов организации матчей. Игрок может просто выбрать вариант игры в "случайную" социальную игру и позволить системе предоставить совпадающий набор игроков на этапе 1320 и как описано выше. В этом случае будет выбран набор пользователей на основе участников, игравших совсем недавно и т.д. После этого пользователю будет представлен экран 1322, содержащий множество сеансов, которые поставлены в соответствие. После того как пользователь выбирает один из сеансов, он перейдет в режим приема 1324 и ожидает сеанс игры, который должен начаться.

Подобным образом, на экране 1310 игрок может выбрать ранжированную или основанную на мастерстве игру и перейти к экрану 1326. На этом экране игрок затем выберет, должна ли игра быть один-на-один, командной и т.д. Будет предпочтительным позволить только квалифицированным игрокам на этапе 1328 входить в режим приема 1324, чтобы ожидать сеанс игры, который должен начаться. Альтернативно, игрок может выбрать вариант матча из главного экрана 1310 и перейти к экрану 1332, чтобы ввести опции матча. После этого набор сеансов совпадающих игр будет представлен на экране 1334, из которых игрок может выбрать и опять перейти к режиму приема 1324.

Дополнительно, игрок может вместо присоединения к сеансу, созданному другим пользователем, предпочесть вести сеанс игры, определяя критерии для присоединения к сеансу, как указано экраном 1336. После этого игрок будет ожидать в режиме приема других игроков, которые присоединяются к сеансу игры, например, выбирая соответствующие критерии из системы организации матчей.

В то время как настоящее изобретение было описано в связи с предпочтительными вариантами осуществления различных чертежей, должно быть понятно, что другие похожие варианты осуществления могут быть использованы, или модификации и дополнения могут быть сделаны в описанном варианте осуществления для выполнения той же функции настоящего изобретения без отклонения от нее.

1. Система выбора игроков для игры в многопользовательскую компьютерную игру, содержащая:
базу данных, имеющую множество пользовательских профилей, упомянутые пользовательские профили содержат множество атрибутов множества пользователей и разрабатываются из набора служб; и
службу, способную принимать входные данные от выбранного одного из упомянутого множества пользователей, упомянутые входные данные способны предоставить отзыв о репутации другого из множества игроков, упомянутая служба способна поддерживать скопление отзывов для другого из множества пользователей, где информация упомянутого скопления является считываемой другим из множества пользователей и при этом предоставление отзыва для пользователя вызывает изменение в списке участников, поддерживаемом для пользователя, предоставляющего отзыв; и
службу, которая отслеживает онлайновую и оффлайновую активность пользователя для обеспечения отзыва,
службу, которая позволяет пользователю выбрать игроков из списка участников с использованием соответствующего отзыва о каждом пользователе для участия в многопользовательской компьютерной игре.

2. Система по п.1, в которой упомянутая служба сохраняет упомянутого другого из множества пользователей в списке участников для упомянутого выбранного одного из упомянутого множества пользователей, когда отзыв является положительным или отрицательным.

3. Система по п.1, в которой служба поддерживается на сервере, и где упомянутое множество пользователей соединяются со службой по сетевому соединению.

4. Система по п.2, в которой множество пользователей соединяются с сервером посредством игровой консоли.

5. Система по п.1, в которой скопление собирается по множеству разных игр.

6. Система по п.4, в которой упомянутые игровые консоли локально выполняют, по меньшей мере, часть многопользовательской игры.

7. Система по п.1, в которой информация отзыва содержит, по меньшей мере, одно из информации некоторого числа других отзывов от множества пользователей, которые предоставили положительный отзыв, и некоторого числа других отзывов от множества пользователей, которые предоставили отрицательный отзыв.

8. Способ выбора игроков для игры в многопользовательскую компьютерную игру, содержащий этапы, на которых:
предоставляют базу данных, имеющую множество пользовательских профилей, упомянутые пользовательские профили содержат множество атрибутов множества пользователей;
принимают входные данные от выбранного одного из множества пользователей, упомянутые входные данные обеспечивают отзыв о репутации другого из множества пользователей; и
сохраняют в упомянутой базе данных скопление отзывов для другого из множества пользователей, где информация упомянутого скопления является считываемой другим из множества пользователей, при этом предоставление отзыва для пользователя вызывает изменение в списке участников, поддерживаемом для пользователя, предоставляющего отзыв, и позволяет пользователю выбрать игроков из списка участников с использованием соответствующего отзыва о каждом пользователе для участия в многопользовательской игре.

9. Способ по п.8, содержащий этап, на котором сохраняют упомянутого другого из множества пользователей в списке участников для упомянутого выбранного одного из упомянутого множества пользователей, когда отзыв является положительным.

10. Способ по п.8, в котором база данных поддерживается на сервере, и где упомянутое множество пользователей соединяются со службой по сетевому соединению.

11. Способ по п.9, в котором множество пользователей соединяются с сервером посредством игровой консоли.

12. Способ по п.8, в котором скопление собирается по множеству разных игр.

13. Способ по п.11, в котором упомянутые игровые консоли локально выполняют, по меньшей мере, часть многопользовательской игры.

14. Способ по п.8, в котором информация отзыва содержит, по меньшей мере, одно из информации некоторого числа других отзывов от множества пользователей, которые предоставили положительный отзыв, и некоторого числа других отзывов от множества пользователей, которые предоставили отрицательный отзыв.

15. Машиночитаемый носитель, имеющий машиночитаемые инструкции для выполнения способа выбора игроков для игры в многопользовательскую компьютерную игру и содержащий:
машиночитаемые инструкции для доступа к базе данных, имеющей множество пользовательских профилей, упомянутые пользовательские профили содержат множество атрибутов множества пользователей;
машиночитаемые инструкции для приема входных данных от выбранного одного из множества пользователей, упомянутые входные данные предоставляют отзыв о репутации другого из множества пользователей; и
машиночитаемые инструкции для сохранения в упомянутой базе данных скопления отзывов для другого из множества пользователей, где информация скопления может быть прочитана другим из множества пользователей,
при этом предоставление отзыва для пользователя вызывает изменение в списке участников, поддерживаемом для пользователя, предоставляющего отзыв, и позволяет пользователю выбрать игроков из списка участников с использованием соответствующего отзыва о каждом пользователе для участия в многопользовательской игре.

16. Машиночитаемый носитель по п.15, содержащий машиночитаемые инструкции для добавления упомянутого другого из множества пользователей в список участников для упомянутого выбранного одного из упомянутого множества пользователей, когда отзыв является положительным.

17. Машиночитаемый носитель по п.15, содержащий машиночитаемые инструкции для приема соединения от упомянутого множества пользователей по сетевому соединению.

18. Машиночитаемый носитель по п.16, содержащий машиночитаемые инструкции для приема соединения от множества пользователей посредством игровой консоли.

19. Машиночитаемый носитель по п.18, в котором каждая из упомянутых игровых консолей локально выполняет, по меньшей мере, часть многопользовательской игры.

20. Машиночитаемый носитель по п.15, в котором информация отзыва содержит, по меньшей мере, одно из: информации некоторого числа других отзывов от множества пользователей, которые предоставили положительный отзыв, и некоторого числа других отзывов от множества пользователей, которые предоставили отрицательный отзыв.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к способам использования сетей передачи данных для проведения тестирования и/или опроса удаленных пользователей. .
Изобретение относится к области информационных технологий и может быть использовано для обеспечения доступа к информации. .

Изобретение относится к области информационно-измерительной и вычислительной техники и может быть использовано в электроэнергетике для регистрации параметров переходных процессов изменения напряжения и тока в электрических сетях при авариях.

Изобретение относится к способам сбора информации, в частности для определения результатов голосования. .

Изобретение относится к области создания и редактирования визуальных представлений. .

Изобретение относится к средствам обеспечения доступности контента через различные сайты определенных аудиторий. .

Изобретение относится к области информационно-измерительной и вычислительной техники и может быть использовано в электроэнергетике для регистрации параметров переходных процессов изменения напряжения и тока в электрических сетях при авариях.

Изобретение относится к области информационно-измерительной и вычислительной техники и может быть использовано в электроэнергетике для регистрации параметров переходных процессов изменения напряжения и тока в электрических сетях при авариях.

Изобретение относится к устройствам сбора данных и их регистрации и может быть применено в технологическом оборудовании комплексов полунатурного моделирования и автоматизированного контроля для ввода/вывода аналоговых сигналов в/из ЭВМ.
Изобретение относится к вычислительной и информационно-измерительной технике и может быть использовано в качестве компонент систем диагностирования технического и/или функционального состояния оборудования по синхронно измеряемым медленноменяющимся (ММП) и быстроменяющимся (БМП) параметрам машин в рабочем частотном диапазоне 0-40000 Гц, автоматизированных систем сбора информации, систем автоматического управления машинными комплексами, а также автономно

Изобретение относится к области измерения, регистрации, индикации переменных физических величин и может быть использовано в электроэнергетике для автоматического контроля и управления эффективностью энергопотребления предприятий агропромышленного комплекса, а также в составе систем измерения и управления в атомной энергетике, нефтяной, газовой, химической и других отраслях промышленности, где необходимо многоканальное измерение, регистрация и контроль

Изобретение относится к системам сбора и обработки информации для интегрированных систем безопасности объекта
Изобретение относится к области информационных технологий
Изобретение относится к игровой индустрии
Изобретение относится к области информационных технологий

Изобретение относится к системам обработки данных в системе планирования ресурсов предприятия

Изобретение относится к средствам синхронизации данных между различными типами устройств и/или служб, а также различными правами участников при обмене данными

Изобретение относится к средствам соединения насосных штанг, муфт или насосно-компрессорных труб посредством системы трубных ключей
Наверх