Способ и система для проведения интерактивных игр



Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр
Способ и система для проведения интерактивных игр

 


Владельцы патента RU 2417812:

Фетисов Вячеслав Александрович (RU)
Иванов Валерий Филиппович (RU)

Изобретение относится к системам проведения интерактивных игровых мероприятий, в частности к способам и системам, предназначенным для проведения интерактивных игр, лотерей и спортивных тотализаторов. Важным преимуществом данного изобретения является возможность одновременного использования одним участником нескольких индивидуальных запоминающих устройств, подключенных к одному блоку управления. Предлагаемая система содержит подключенный к каналу передачи данных и к датчику точного времени центральный компьютер, связанный через канал связи с подключенным к обратному каналу центром обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства, каждое из которых предназначено для запоминания сформированной участником интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор, память и таймер. Причем система содержит определенное число блоков управления, каждый из которых имеет вспомогательный микропроцессор, связанный с заданным числом адаптеров обмена данными, дисплеем, управляющей памятью и устройством ввода, причем индивидуальное запоминающее устройство имеет адаптер сопряжения с блоком управления, выполненный с возможностью подключения к любому адаптеру обмена данными и связанный с микропроцессором, памятью и таймером, при этом соответствующие блоки управления индивидуальными запоминающими устройствами содержат соединенный со вспомогательным микропроцессором адаптер канала передачи данных и соединенный со вспомогательным микропроцессором адаптер обратного канала. 2 н. и 12 з.п. ф-лы, 12 ил.

 

Данное изобретение относится к способам проведения игровых мероприятий, в частности к способам и системам, предназначенным для проведения интерактивных игр, лотерей и спортивных тотализаторов.

В настоящее время все информационные системы, предназначенные, в частности, для проведения интерактивных игр и имеющие, по крайней мере, один центральный компьютер и связанные с ним (постоянно или периодически) терминальные устройства, можно разбить на два больших класса. К первому классу относятся системы, в которых не производится фиксация и запоминание времени ввода или записи информации, связанной с проведением лотерей или других игровых мероприятий, непосредственно в самом терминальном устройстве. Это объясняется тем, что такие системы работают в режиме "on-line", т.е. имеют постоянное подключение к центральному компьютеру, в котором и производится вся обработка информации и, если необходимо, то с учетом времени ее ввода, зафиксированным в центральном компьютере. Обработка информации производится в центральном компьютере, как правило, путем ее сравнения с истинной информацией, которую участник игрового мероприятия получает из ее источника. Информационные системы первого класса описаны в ряде патентов и различаются между собой в основном алгоритмами обработки информации, а также принципами ее формирования и защиты от преднамеренного изменения, например, участником игрового мероприятия. В качестве примера такой системы можно привести описанную в патенте США №6287199 интерактивную игровую систему, в которой телевизор используется в качестве дисплея терминала. Отличительной особенностью этой системы является то, что вся предполагаемая информация может вводится участником путем выбора соответствующего графического изображения, сформированного на экране телевизора. Основным недостатком систем первого класса является необходимость постоянного подключения всех терминальных устройств к центральному компьютеру, что при большом числе участников может привести к его перегрузке и возникновению различных временных задержек в процессе обработки информации. Второй класс включает в себя информационные электронные системы, в которых каждый из участников лотереи использует работающие в режиме "off-line" терминальные устройства, выполненные в виде индивидуальных запоминающих устройств, где производится фиксация информации, а также времени ее записи. Второй класс можно разбить на две группы. В первую, наиболее распространенную, группу входят системы, в которых источник точного времени или источник сигнала его синхронизации находится вне пределов индивидуального запоминающего устройства, но связан с ним постоянно или периодически посредством соответствующих каналов связи. В таких системах обработка записанных в индивидуальное запоминающее устройство данных сводится к обработке записанной информации с учетом зафиксированных с помощью вышеуказанного источника точного времени реальных времен ее записи. Эта обработка проводится по заданным организаторами игровых мероприятий правилам непосредственно в самом индивидуальном запоминающем устройстве или в связанном с ним центральном компьютере. Типичные информационные системы первой группы описаны в патенте США №4592546 и в патенте США №5526035. Во втором из этих патентов синхронизация внутреннего таймера индивидуального запоминающего устройства достигается путем периодической передачи специального сигнала через телевизионный канал передачи данных. В патенте США №4592546 данные о реальном времени передаются на вход цифрового FM приемника, входящего в состав индивидуального запоминающего устройства. После преобразования эти данные используются для временной коррекции его таймера. Основным недостатком систем первой группы является необходимость наличия в них дополнительного канала связи между индивидуальным запоминающим устройством и источником сигналов точного времени. Можно отметить, что наличие дополнительного канала связи не только удорожает систему и само индивидуальное запоминающее устройство, но и усложняет его использование в тех местах, где прохождение по дополнительному каналу связи сигналов точного времени производится с большим затуханием. Информационные электронные системы второй группы не имеют вышеотмеченных недостатков, так как входящий в их состав прецизионный измеритель времени, отсчитывающий текущее время, вообще не связан с индивидуальными запоминающими устройствами. Это обусловлено тем, что расчет точного времени записи информации, связанной с игровым мероприятием, производится после его проведения в центральном компьютере по временным данным таймеров, входящих в индивидуальные запоминающие устройства. Из второй группы можно привести системы, описанные в Евразийском патенте №010454 и в патенте США №7037193.

В первом из этих патентов описана система для проведения интерактивных игр, содержащая подключенный к каналу передачи данных и к датчику точного времени центральный компьютер, связанный через канал связи с подключенным к обратному каналу центром обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства, каждое из которых предназначено для запоминания сформированной участником интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор, память и таймер.

В патенте США №7037193 и в Евразийском патенте №010454 описан способ использования этой системы, заключающийся в том, что каждый участник интерактивной игры использует заданное число индивидуальных запоминающих устройств, каждое из которых имеет серийный номер и предназначено для одновременной записи в память временных данных таймера и связанной с интерактивной игрой информации, а также в расчете моментов времени ее записи посредством подключенного к датчику точного времени центрального компьютера после передачи в него через канал передачи данных текущих временных данных таймера и посредством связанного с центральным компьютером центра обработки информации после передачи в него через обратный канал хранящихся в памяти индивидуальных запоминающих устройств временных данных и соответствующей информации.

Недостатком этих систем является то, что входящие в их состав индивидуальные запоминающие устройства имеют ограничение по своему применению в различных интерактивных играх из-за своей неуниверсальности, связанной с применением таких элементов, которые заранее согласованы с элементами информационной системы, в рамках которой проводится интерактивная игра. Так, например, устройство вывода, являющееся одним из основных элементов индивидуального запоминающего устройства, должно быть обязательно согласовано как с вышеуказанным каналом передачи данных, так и с обратным каналом центра обработки информации. Вместе с тем разные операторы интерактивной игры могут обслуживаться несколькими центрами обработки информации, каждый из которых может использовать собственный стандарт связи, используемый, в частности, в обратном канале. В настоящее время существует большое число активно применяемых стандартов как в подвижной радиосвязи (GSM, D-AMPS, CDMA и др.), так и в глобальной сети Интернет (протоколы TCP/IP, FTP и др.). Очевидно, что использовать эти стандарты одновременно в переносном индивидуальном запоминающем устройстве практически невозможно без его существенного удорожания. Аналогичные проблемы могут быть и с другими элементами индивидуального запоминающего устройства, например с устройством ввода информации, микропроцессором и памятью. Устройство ввода информации в настоящее время выполняется в виде клавиатуры, входящей или непосредственно в само индивидуальное запоминающее устройство, или, как описано в Евразийском патенте №010454, в устройство, выполненное в виде телевизора, с которым оно жестко связано посредством специального разъема, а также посредством программного обеспечения, хранящегося в памяти индивидуального запоминающего устройства. Вместе с тем, существуют другие устройства ввода информации, которые в некоторых случаях являются более удобными для участника интерактивной игры. Например, технологию ввода информации, базирующей на распознавании жестов движения руки участника, в которой находится индивидуальное запоминающее устройство, удобно использовать непосредственно в месте проведения интерактивной игры. Другой распространенной технологией ввода является использование сенсорных дисплеев, позволяющих производить ввод информации посредством пальца. Однако одновременное использование этих технологий в известных индивидуальных запоминающих устройствах невозможно ввиду их такого конструктивного выполнения, которое включает в себя неразрывно связанные программное обеспечение и входящие в них элементы. Это же относится к таким элементам индивидуального запоминающего устройства, которое должно быть невскрываемым, как микропроцессор и память. В этих элементах содержится программное обеспечение, которое включает в себя, в частности, такие подпрограммы пользовательского интерфейса, которые для некоторых вариантов интерактивных игр могут оказаться неподходящими.

К общим недостаткам всех известных систем, использующих для одного участника несколько индивидуальных запоминающих устройств, является отсутствие в них возможности одновременной записи информации, связанной с интерактивной игрой. Это ограничивает участие в мероприятиях тех участников, которые хотят повысить вероятность своего выигрыша, применяя для этого одновременно несколько индивидуальных запоминающих устройств. В соответствии с изложенным целью настоящего изобретения является создание такого способа и системы для проведения интерактивных игр, которые не имеет указанных выше недостатков.

Основной задачей, на решение которых направлено изобретение, является создание такого индивидуального запоминающего устройства, которое имеет в своем составе только такие элементы, которые выполняют функции запоминания информации и временных данных таймера. При этом функции по формированию информации и ее передачи в центральный компьютер и центр обработки информации должны выполняться другим устройством.

Решение упомянутых задач достигается тем, что система для проведения интерактивных игр, содержащая подключенный к каналу передачи данных и к датчику точного времени центральный компьютер, связанный через канал связи с подключенным к обратному каналу центром обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства, каждое из которых предназначено для запоминания сформированной участником интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор, память и таймер, содержит определенное число блоков управления, каждый из которых имеет вспомогательный микропроцессор, связанный с заданным числом адаптеров обмена данными, дисплеем, управляющей памятью и устройством ввода, причем индивидуальное запоминающее устройство имеет адаптер сопряжения с блоком управления, выполненный с возможностью подключения к любому адаптеру обмена данными и связанный с микропроцессором, памятью и таймером, при этом соответствующие блоки управления индивидуальными запоминающими устройствами содержат соединенный со вспомогательным микропроцессором адаптер канала передачи данных и соединенный со вспомогательным микропроцессором адаптер обратного канала.

В изобретении описан также способ использования системы, заключающийся в том, что каждый участник интерактивной игры использует заданное число индивидуальных запоминающих устройств, каждое из которых имеет серийный номер и предназначено для одновременной записи в память временных данных таймера и связанной с интерактивной игрой информации, а также в расчете моментов времени ее записи посредством подключенного к датчику точного времени центрального компьютера после передачи в него через канал передачи данных текущих временных данных таймера и посредством связанного с центральным компьютером центра обработки информации после передачи в него через обратный канал хранящихся в памяти индивидуальных запоминающих устройств временных данных и соответствующей информации, при этом записывают в управляющую память программу управления, посредством которой формируют на дисплее блока управления элементы пользовательского интерфейса, предназначенные для формирования исходной информации, при этом формирование для каждого из подключенных индивидуальных запоминающих устройств связанной с интерактивной игрой информации осуществляют в блоке управления путем преобразования по специальному алгоритму, входящему в программу управления, исходной информации.

Другие особенности и преимущества изобретения будут ясны из подробного описания, а также из пунктов 1-14 формулы изобретения.

При описании лучших вариантов систем, реализующих данное изобретение, будем использовать для их обозначения аббревиатуру УИИС. Это сокращение составлено из первых букв следующего полного названия системы, реализующей данное изобретение: улучшенная интерактивная информационная система (УИИС). Причем с целью удобства рассмотрения описания все сокращения, стоящие после подчеркнутых слов, будут относиться к их начальным буквам.

Изобретение поясняется чертежами, на которых:

фиг.1 изображает схему взаимодействия участника интерактивной игры с блоком управления;

фиг.2 изображает обобщенную схему системы для проведения интерактивных игр;

фиг.3 изображает структурные схемы блока управления и индивидуального запоминающего устройства;

фиг.4 изображает первый вариант подключения индивидуального запоминающего устройства к блоку управления, выполненному в виде персонального компьютера;

фиг.5 изображает второй вариант подключения индивидуального запоминающего устройства к блоку управления, выполненному в виде персонального компьютера;

фиг.6 изображает вариант подключения индивидуального запоминающего устройства к блоку управления, выполненному в виде карманного персонального компьютера;

фиг.7 изображает вариант подключения индивидуального запоминающего устройства к блоку управления, выполненному в виде коммуникатора;

фиг.8 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого блоком управления без подключенных к нему индивидуальных запоминающих устройств;

фиг.9 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого блоком управления с подключенными к нему индивидуальными запоминающими устройствами;

фиг.10 изображает схему алгоритма создания значений параметров, необходимых для расчета времени записи информации;

фиг.11 изображает схему алгоритма взаимодействия индивидуального запоминающего устройства и центра обработки информации;

фиг.12 изображает схему алгоритма окончательной обработки.

На фиг.1 цифрой 1 обозначен источник истинной информации (ИИИ). При этом истинная информация (ИИ) I(M)=I1(M), …Iz(M), …IZ(M) содержит совокупность Z действий Iz(M) (z=1, 2, …, Z) или мероприятий, относящихся к М (М=1, 2, …) интерактивной игре или просто к М игре. В качестве ИИИ 1 можно использовать телевизор 2, радиоприемник 3 или персональный компьютер (ПК) 4, подключенный к глобальной сети Интернет. В качестве еще одного ИИИ 1 может быть также любая М игра, например футбол, проводимый на футбольном поле 5. Посредством телевизора 2, радиоприемника 3 или ПК 4 участник 6, например, шахматной викторины, передаваемой, например, по глобальной сети Интернет, может получать истинную информацию 1(М) о текущей шахматной позиции и посредством блока управления (БУ) 7, работающего в режиме "off-line" или "on-line", формировать исходную информацию I*(M)=I1*(m), I2*(M),…, Im*(M), состоящую из определенного числа m (m=1, 2,…) членов Im*(M), относящихся к М игре. Под членом Im*(М) может подразумеваться, например, предполагаемый ход в шахматной партии. Отличительной особенностью БУ 7 является возможность подключения к нему заданного числа v (v=1, 2,…, V) индивидуальных запоминающих устройств (ИЗУ) 8, каждое из которых имеет серийный номер k и предназначено для запоминания сформированной в БУ 7 информации I(M,k)=I1(M,k),…, Ii(М,k),…, Ir(М,k), состоящей из определенного числа r записей I; (М, k), относящихся к М игре (i - номер записи). Формирование информации I(М,k) производится в БУ 7 после преобразования по специальному алгоритму исходной информации I*(М). В простейшем случае, например, при подключении к БУ 7 только одного ИЗУ 8 (V=1) исходная информация I*(М) может совпадать с информацией I(М,k), т.е. I*(М)=I(М,k). В другом варианте запоминание исходной информации I*(М) может происходить без какого-либо преобразования в БУ 7. В этом случае исходная информация I*(М) и информация I(М,k) будут совпадать. Обработка записанной информации I(М,k) может проводиться в центре обработки информации (ЦОИ) 9 (фиг.2), содержащем компьютер для обработки информации (КОИ) 10, связанным через канал связи (КС) 11 с центральным компьютером (ЦК) 12. Последний подключен к датчику точного времени (ДТВ) 13. Если в состав УИИС входит несколько ЦОИ 9, то при нескольких М (М>1) интерактивных играх каждое из этих ЦОИ 9 может осуществлять обработку записанной информации I(М,k) только для одной игры. Указанная обработка записанной информации I(М,k) проводится после передачи из ИЗУ 8 в ЦК 12 и в ЦОИ 9 соответствующих данных. Последние передаются в ЦК 12 и в ЦОИ 9 через соответственно канал передачи данных (КПД) 14 и обратный канал (ОК) 15. Передача информации от ИИИ 1 в ЦОИ 9 осуществляется через канал передачи информации (КПИ) 16. Кроме того, в некоторых вариантах УИИС может быть предусмотрен пункт идентификации (ПИ) 17 индивидуальных запоминающих устройств, связанный через канал без потерь (КБП) 18 с ЦОИ 9 и имеющий компьютер для идентификации (КИ) 19. Под термином "канал связи" или просто "канал" здесь и далее понимается совокупность технических средств и физических сред, предназначенных для передачи информации (сигналов) от отправителя к получателю. Основные технические средства, входящие в состав канала связи: датчики истинной информации, передатчики, приемники, имеющие, в частности, оконечные устройства, усилители сигналов, кодирующие и декодирующие устройства, модуляторы и демодуляторы, коммутаторы, фильтры, модемы и др. Если канал связи формируется совокупностью компьютерных сетей, входящих в глобальную сеть Интернет, то в состав канала связи должны дополнительно входить такие средства, как маршрутизаторы, серверы, базовые станции, спутниковые линии связи и другие средства, работающие под управлением соответствующих коммуникационных программ. При этом для определения получателя каждой оконечной системе, выполненной в виде ЦК, КОИ или КИ, присваивается уникальный адрес, так называемый IP-адрес, выраженный 4 байтами. Формирование информации I*(М) осуществляется участником 6 с помощью устройства ввода (УВ) 20 (фиг.3) или с помощью клавиатуры 21, входящей в состав БУ 7. Его функционирование обеспечивается вспомогательным микропроцессором (ВМП) 22, связанным посредством шины 23 со следующими элементами: УВ 20, клавиатурой 21, управляющей памятью (УП) 24, заданным числом Ω (Ω=1, 2, …) адаптеров обмена данными (АОД) 25 и дисплеем 26. Управляющая память 24 предназначена, в частности, для хранения программы управления (ПУ) и может включать различные виды памяти, например оперативную память и постоянную память. Оперативная память предназначена для хранения данных и программ текущих вычислений, а также программ, к которым следует быстро перейти, если в ходе вычислительного процесса возникло прерывание. Режим прерывания позволяет взаимодействовать ВМП 22 с множеством подключаемых к БУ 7 индивидуальных запоминающих устройств и использовать стандартные подпрограммы без их повторения при разработке основной программы, связанной с управлением несколькими ИЗУ 8. Питание элементов, входящих в БУ 7, а также подключенных к АОД 25, осуществляется от источника питания (ИП) 27. На дисплее 26 производится отображение исходной информации I*(М) и информации I(M,k). Особенность УИИС заключается в возможности использования в ней нескольких БУ 7. Это дает возможность участнику 6 интерактивной игры использовать такие БУ, которые являются наиболее удобными с точки зрения как ввода исходной информации I*(М) и информации I(М,k), так и в ее передаче по КПД 14 или ОК 15. Кроме перечисленных элементов некоторые БУ могут содержать соединенный с ВМП 22 адаптер канала передачи данных (АКПД) 28 и соединенный с ВМП 22 адаптер обратного канала (АОК) 29. Как было отмечено, БУ 7 может быть выполнен с возможностью подключения к нему заданного числа ИЗУ 8. Указанное подключение ИЗУ осуществляется через адаптер сопряжения с блоком управления (АСБУ) 30. Последний выполнен с возможностью подключения к БУ 7 посредством соответствующего АОД 25. Кроме АСБУ 30 индивидуальное запоминающее устройство 8 имеет связанные между собой через внутреннюю шину 31 микропроцессор (МП) 32, память 33 и таймер 34. При использовании в УИИС смарт-карт ИЗУ 8 может содержать блок подключения смарт-карты, являющейся сменным носителем данных, относящихся к М игре, и содержащим собственную внутреннюю память. Из других возможных (но необязательных) элементов ИЗУ 8 отметим вспомогательную клавиатуру (ВК) 35 и индикатор готовности (ИГ) 36, предназначенный для индикации состояния готовности ИЗУ к запоминанию информации I(M,k), поступающей из подключенного к ИЗУ 8 блока 7 управления. Из других входящих в ИЗУ вспомогательных элементов можно отметить вспомогательный дисплей (ВД). Кроме того, АОД 25 и АСБУ 30 могут быть выполнены в виде согласованных между собой адаптеров беспроводной связи, использующих, например, такие распространенные беспроводные технологии, как DECT или Bluetooth. В другом варианте один АОД 25 может взаимодействовать посредством беспроводной связи с несколькими ИЗУ. Питание таймера 34 осуществляется от одного или нескольких внутренних источников питания (ВИП) 37. Другие элементы ИЗУ питаются через АОД 25 и АСБУ 30 от ИП 27, входящего в БУ 7. В некоторых вариантах выполнения ИЗУ его ВИП 37 может быть выполнен в виде солнечной батареи или в виде накопителя электрической энергии, имеющего возможность соединения с ИП 27 через АОД 25 и АСБУ 30. Если конструкции АОД 25 и АСБУ 30 не предоставляют возможности питания элементов 30, 32, 33, 36 от ИП 27 (например, при использовании беспроводной связи), то питание этих элементов производится от отдельного источника, входящего в состав ИЗУ. Таймер 34 может состоять из задающего генератора и счетчика. Для обеспечения высокой стабильности задающий генератор выполняют с кварцевой стабилизацией частоты. На выходе задающего генератора формируются импульсы с периодом, лежащим в пределах от 0,01 до 0,1 с. Эти импульсы поступают на вход счетчика, выдающего временные данные (ВД) N(k). Можно отметить, что примеры построения таймера 34 и его взаимодействия с памятью 33 и МП 32 представлены в патенте США №7037193, а также в Евразийском патенте №010454. Временные данные, которые считываются с выхода таймера 34, входящего в ИЗУ с серийным номером k, будем называть текущими временными данными (ТВД) Ni(k), например Nt(107047)=2243747. Временные данные (ВД), которые снимаются с выхода таймера 34 и записываются одновременно с информацией Ii (M,k) в память 33, будем обозначать в виде N(i,k), где i - номер записи (i=1, 2, …). Как уже было отмечено, отличительной особенностью описываемой УИИС является возможность использования такого БУ 7, который является наиболее подходящим для участия в М интерактивной игре. Например, при нахождении участника 6 на футбольном поле 5 наиболее удобным БУ 7, как будет показано ниже, будет являться устройство, которое обладает высокой прочностью, минимальными размерами, а также высокой экономичностью и низкой стоимостью. Для уменьшения последней в БУ 7 могут отсутствовать такие элементы, как АКПД 28 и АОК 29. В настоящее время известно достаточно большое число электронных изделий, построенных по схеме БУ 7, связанного с ИЗУ. К одному из таких изделий можно отнести, в частности, безвредный мобильный телефон, описанный в патенте США №7444116 и созданный одним из авторов данного изобретения. К другим электронным изделиям, построенным по схеме БУ 7, можно отнести такие устройства, как ПК 4, нетбук, ноутбук, смартбук, коммуникатор, камерофон, смартфон, карманный персональный компьютер, планшетный компьютер (сенсорный планшет). В качестве примера рассмотрим особенности подключения ИЗУ к блокам управления, выполненным в виде компьютера и коммуникатора. На фиг.4 и фиг.5 показаны различные варианты подключения ИЗУ 8 к БУ 7, выполненному в виде ПК 4. Последний состоит из системного блока (СБ) 38, подключенного к видеомонитору 39, выполняющему функции дисплея 26, и к отделяемой клавиатуре (ОК) 40, выполняющей функции клавиатуры 21. Другим устройством ввода ПК является мышь 41. Корпус 42 обоих ИЗУ 8 представляет собой вытянутый параллелепипед. На его лицевой панели расположены ВК 35 и ИГ 36. Системный блок 38 имеет один или несколько АОД 25, каждый из которых работает в стандарте USB и имеет соответствующий разъем. Важным качеством стандарта USB является возможность подключения ИЗУ к СБ 38 без его перезагрузки. Подключение системного блока 38 к ИЗУ 8 осуществляется посредством USB - кабеля 43 - или, как показано на фиг.5, посредством входящего в состав АОД 25 внешнего адаптера 44, например, типа Planet WL - U356A. Последний имеет антенну 45 и работает на частоте 2,4 ГГц электромагнитного излучения 46 в стандарте 802.11g. Поскольку АОД 25 и АСБУ 30 должны работать в одном стандарте, то в качестве АСБУ 30 можно использовать работающий в этом стандарте контроллер Intel Pro Wireless 2200 b/g, имеющий возможность работать не только с внутренней, но и с внешней антенной 47. На фиг.6 представлен блок управления, выполненный в виде карманного персонального компьютера (КПК) 48. Его сенсорный дисплей (СД) 49 выполняет как функции дисплея 26, так и функции клавиатуры 21. Выполнение последних достигается за счет формирования на СД 49 виртуальной клавиатуры, взаимодействие с которой участника 6 осуществляется посредством его пальца. Функции клавиатуры могут выполнять также клавиши, расположенные на лицевой панели КПК 48. Подключение ИЗУ к КПК осуществляется посредством USB разъема, составляющие 50, 51 которого входят в состав АОД 25 и АСБУ 30. На фиг.7 представлен блок управления, предназначенный для беспроводного управления тремя ИЗУ 8 и выполненный в виде коммуникатора 52, например, типа Apple iPhone 3G, выпускаемого компанией Apple Computers. Его СД 49 также выполняет функции дисплея 26 и функции клавиатуры 21. Отличительной особенностью данного устройства является необходимость регистрации в коммуникаторе 52 всех тех ИЗУ, которые предполагается подключить к нему по беспроводной технологии, использующей потоки 53, например, электромагнитного излучения. Указанная регистрация позволяет исключить влияние коммуникатора 52 на те ИЗУ, которые находятся рядом с участником 6 и работают в том же стандарте беспроводной связи. Другой особенностью трех ИЗУ, изображенных на фиг.7, является наличие в них ВД 54. Его функции могут заключаться в отображении такой информации, как объем свободной памяти, предназначенной для записи информации; номер i текущей записи и др. Кроме того, ВД 54 может выполнять функции ИГ 36. Отличительной особенностью функционирования блоков управления на базе компьютеров, а также других вышеперечисленных устройств является то, что в основе ПУ, хранящейся в их УП 24, лежит операционная система, которая состоит из такого комплекса системных и служебных программных средств, который опирается на базовое программное обеспечение компьютера, входящее в его систему ввода-вывода. Основной функцией операционной системы является обеспечение нескольких видов интерфейса. К его основным видам следует отнести, прежде всего, пользовательский интерфейс, аппаратно-программный интерфейс и программный интерфейс. Пользовательский интерфейс является интерфейсом между участником 6 и программно-аппаратными средствами самого компьютера, а также подключенных к нему ИЗУ. Аппаратно-программный интерфейс является интерфейсом между программным и аппаратным обеспечением самого компьютера и подключенных к нему ИЗУ. Программный интерфейс является интерфейсом между программным обеспечением компьютера и ИЗУ, при этом все программное обеспечение ИЗУ или только его часть может храниться в УП 24. На фиг.8 представлен пользовательский интерфейс, формируемый программно-аппаратными средствами самого компьютера (без подключенных к нему ИЗУ), программа управления которого состоит из программного обеспечения ИЗУ и операционной системы Windows. Основным элементом пользовательского интерфейса является стартовый экран 55, имеющий панель задач (ПЗ) 56. На ней располагаются графическая кнопка 57 "Пуск" и часы 58. Остальная часть ПЗ 56 используется для формирования графических кнопок (в дальнейшем описании просто кнопок), относящихся к программному обеспечению устройств, подключенных к компьютеру. Стартовый экран является основным графическим элементом практически всех современных операционных систем. При этом каждая прикладная программа отображается на стартовом экране 55 в виде соответствующего значка 59, под которым находится обозначение (на фиг.8 не показано) прикладной программы. Вызов вышеуказанного пользовательского интерфейса осуществляется с помощью мыши 41 и ее активного элемента управления - указателя 60, перемещение которого на дисплее синхронизировано с перемещением мыши 41. Непосредственно сам вызов производится путем наведения указателя 60 на соответствующий значок 59 и нажатия на соответствующую кнопку мыши 41. В дальнейшем описании будем считать, что словосочетание "нажатие на кнопку" означает наведение указателя 60 на соответствующую графическую кнопку и быстрое нажатие на одну из кнопок мыши 41. Кнопка 61, расположенная на ПЗ 56, относится к прикладной программе ИЗУ после ее вышеуказанного вызова. Эта кнопка появляется на ПЗ 56 после вызова окна 62, являющегося составной частью пользовательского интерфейса, предназначенного для формирования исходной информации I*(М) или информации I(M, k). Вызов окна 62 был осуществлен посредством наведения указателя на значок 59, под которым было обозначение "Omniliner". Можно отметить, что это обозначение ИЗУ, описываемого в данном изобретении, зарегистрировано во многих странах, в частности в США (свидетельство США №3627236 на товарный знак "Omniliner"), Японии (свидетельство Японии №966795 на товарный знак "Omniliner") и Российской Федерации (свидетельство РФ №348623 на товарный знак "Omniliner"). Как было отмечено, в основе пользовательского интерфейса лежит окно 62, вверху которого находится строка 63 заголовка с размещенными на ней стандартными кнопками 64, 65 управления его размерами, кнопкой 66 закрытия окна и панель 67 для размещения командных кнопок. Кроме того, окно 62 включает в себя рабочее пространство (РП) 68, кнопку 69 записи информации Ii (M, k), а также поля 70, 71, 72, предназначенные для индикации серийных номеров подключенных ИЗУ. Кроме того, эти поля можно использовать для выбора только того ИЗУ, в которое необходимо произвести запись информации Ii(M,к). Этот выбор может быть осуществлен, например, путем наведения указателя 60 на одно из полей 70, 71, 72 и быстрого нажатия на левую кнопку мыши 41. Индикацией подключения ИЗУ в этом случае может быть смена цвета соответствующего серийного номера, индицируемого в этом поле. Можно отметить, что на фиг.8 показаны только основные элементы пользовательского интерфейса. Из его других возможных элементов можно отметить поля для индикации кода М игры, а также различные сервисные кнопки, повышающие удобство ввода исходной информации. На фиг.9 представлен пользовательский интерфейс, формируемый программно-аппаратными средствами не только самого компьютера, но также подключенных к нему трех ИЗУ с серийными номерами k=24734709, k=89035700, k=44734501. Видно, что на полях 70, 71, 72 индицируются серийные номера подключенных ИЗУ, а на РП 68 индицируются r (r=1, 2, …) универсальных окон ввода (УОВ) 73. Последние предназначены как для формирования исходной информации I*(М), так и для ввода истинной информации I(М). Каждое из УОВ 73 имеет знакоместо 74 для отображения номера r, поле редактирования (ПР) 75 и кнопку ввода истинной информации (КВИИ) 76. Кроме того, для выбора в ПР 75 формата записи исходной или истинной информации в УОВ 73 находится строка 77 списка форматов. Последний раскрывается при выделении этой строки мышью. После этого раскрытия появляется окно списка форматов, из которого может быть выбран один из следующих форматов (в скобках указаны виды спорта, а также тип событий или мероприятий, для которых может быть использован данный формат): счет (футбол, хоккей, гандбол, теннис, хоккей на траве, бадминтон, бокс, борьба, теннис, настольный теннис, баскетбол, волейбол, водное поло), время (легкая атлетика, велошоссе), баллы (гимнастика, фигурное катание, прыжки в воду), длина (тройной прыжок, толкание ядра, метание копья, прыжки в высоту), запись слова, запись цифр, запись цифр в виде таблицы (лотерея), взаимозависимое переключение слов "Да", "Нет" (штрафные удары в футболе, штрафные броски в футболе, прыжки в высоту). Последний формат, реализуемый посредством радиокнопок, находящихся под словами "Да", "Нет", показан на фиг.9. О включенном участником 6 посредством мыши 41 слове "Да" или "Нет" сигнализирует черная точка в центре кружка. Последняя формируется путем наведения посредством мыши 41 указателя 60 внутрь соответствующей радиокнопки и нажатия на соответствующую кнопку мыши 41. Если в процессе М игры возникает несколько УОВ 73, то по правой границе появляется полоса 78 прокрутки УОВ 73. Полоса 78 прокрутки УОВ 73 состоит из следующих частей. По краям находятся кнопки с изображением стрелок, которые служат для небольшого перемещения УОВ 73. Если нажать на такую кнопку, то УОВ 73 переместится в направлении, указанном стрелкой. Между стрелками расположена клавиша 79, которая может быть больше или меньше. По размеру клавиши 79 можно оценить число УОВ 73. Расположение клавиши 79 по длине полосы 78 прокрутки показывает относительное положение участка УОВ 73 ко всему остальному документу. Так, если клавиша 79 расположена вплотную к верхней границе полосы 78 прокрутки, то это означает, что участник 6 просматривает УОВ 73 с номером r=1. Теперь рассмотрим три графических элемента пользовательского интерфейса, которые формируются посредством ПУ на панели 67 после подключения ИЗУ к компьютеру. Одним из этих графических элементов является строка 80 списка алгоритмов (списка правил) формирования информации I(M,k). Два других графических элемента являются командными кнопками, предназначенными для передачи данных в ЦК и ЦОИ. При этом командная кнопка 81 предназначена для передачи через КПД 14 в ЦК 12 текущих временных данных, а командная кнопка 82 предназначена для передачи через ОК 15 в ЦОИ 9 связанную с интерактивной игрой информацию I(М,k). Кнопка 83 предназначена для выбора адреса ЦК, по которому должна осуществляться указанная передача. Аналогично, кнопка 84 предназначена для выбора адреса КОИ. Выбор адреса осуществляется посредством мыши 41 из нескольких адресов, которые открываются в поле списка адресов после нажатия на кнопку 83 или кнопку 84. Если в качестве КС 11, КПД 14 и ОК 15 используется сеть Интернет, то в качестве адресов ЦК и КОИ должны использоваться их IP-адреса. Последние выражаются в виде 32-битного числа, используемого для идентификации ЦК и КОИ в сети Интернет. В заключение описания пользовательского интерфейса можно отметить, что в других вариантах его исполнения каждое ИЗУ может иметь собственное окно 62, имеющее только одно поле, например поле 70, предназначенное для индицирования серийного номера ИЗУ. При подключении нескольких ИЗУ (V>1) расположение V несвернутых окон 62 может быть осуществлено по диагональной схеме (каскадное расположение окон), которая позволяет увидеть строку 63 заголовка каждого окна 62. Работа УИИС осуществляется в соответствии со схемами алгоритмов, представленных на фиг.10, фиг.11 и фиг.12. Их практическая реализация производится с помощью ПУ, установленных в блоках 7 управления, а также посредством специального и стандартного программного обеспечения, под управлением которого работают следующие средства: ИЗУ 8, КОИ 10, ЦК 12, КИ 19. На фиг.10 показан алгоритм создания значений параметров, необходимых для расчета времени i-й записи Ii(M,k). К основным из этих параметров можно отнести текущие временные данные Nt(k) таймера 34 и текущее время Tt(k), присутствующее на выходе ДТВ 13 в момент появления текущих временных данных Nt(k). В описываемой УИИС эти параметры формируются в ЦК 12 и могут создаваться в произвольный момент времени, т.е. перед проведением интерактивного мероприятия, после проведением интерактивного мероприятия или во время проведения интерактивного мероприятия. После выполнения действия 85 по подключению v-го ИЗУ 8 к q-му БУ и действия 86, связанного с выполнением программы управления и появлением на дисплее 26 неактивированных кнопок (кнопок с пониженной контрастностью) 81, 83, осуществляется действие 87, связанное со считыванием Nt(k) и расчетом разности Δ=Nt(k) - Nt*(k), где Nt*(k) - предыдущее значение текущих временных данных. Действие 87 необходимо для ограничения частоты считываний Nt(k) из ИЗУ, что способствует снижению нагрузки на ЦК 12. При Δ>Δmin, где Δmin - минимальное значение разности ("Да" в условии 88), производится активация кнопок 81, 83 путем перевода их графических изображений в нормальное состояние контрастности. После нажатия на кнопку 81 производится считывание из ИЗУ значений k, Nt(k) и их передача в ЦК 12 (действие 89). Таким образом, передачу в ЦК 12 текущих временных данных, снимаемых с выхода соответствующего таймера 34, осуществляют после их считывания в БУ 7 из соответствующего ИЗУ 8. Формирование текущего времени Tt(k) осуществляется в ЦК 12 посредством выполнения действия 90. Это формирование производится посредством фиксации и запоминания в ЦК 12 текущего времени Tt(k), присутствующего на выходе ДТВ 13 в момент появления текущих временных данных Nt(k) в ЦК 12. Временные данные Nt(k) также запоминаются в памяти ЦК 12. При наличии нескольких ИЗУ действия 85, 86, 87, 89, 90 осуществляются с каждым из этих ИЗУ. Если в дальнейшем участник 6 предполагает использовать в интерактивной игре другой БУ 7, то осуществляется действие 91 по отключению v-го ИЗУ 8 от q-го БУ 7. В этом случае дальнейшая работа УИИС осуществляется после выполнения действия 92 (фиг.11), связанного с подключением V индивидуальных запоминающих устройств к (q+d)-му БУ и запуском ПУ. Действие 93 описывает формирование на дисплее БУ 7 посредством ПУ элементов пользовательского интерфейса, предназначенного, в частности, для формирования информации I(М, k) и ее передачи в ЦОИ 9. Формирование в соответствии с действием 94 информации I(М, k) производится после формирования в ПР 75 исходной информации I*(М) и вызова посредством строки 80 списка специального алгоритма, который может быть, например, выражен в виде натурального числа A (A=1, 2, …). При этом каждому числу А для выбранного формата записи исходной информации соответствует свой специальный алгоритм преобразования исходной информации I*(М), изложенный, например, в прилагаемой к программе управления инструкции. Таким образом, формирование для каждого из подключенных ИЗУ 8 связанной с интерактивной игрой информации I(M, k) осуществляют в БУ 7 путем преобразования исходной информации I*(М) по специальному алгоритму, входящему в программу управления. Известно, что под понятием "алгоритм" понимают набор правил, определяющих последовательность выполнения заданных операций, необходимых для решения конкретной задачи. Выполнение заданных операций производится посредством подпрограммы, входящей в программу управления. Теперь опишем изложенные понятия об алгоритме на следующем конкретном примере. Пусть участник 6, имеющий три ИЗУ, серийные номера которых k=237, k=962, k=2309, хочет принять участие в М=28 игре. Последняя заключается в угадывании счета футбольного матча между командами С и D. При этом исходную информацию I*(М)=I*(28) в виде предполагаемого счета будем записывать в виде вектора - строки (сd), где с - число голов, забитых командой С, a d - число голов, забитых командой D, т.е. I*(М)=(сd). Пусть участник 6 хочет повысить путем использования специального алгоритма А=7 вероятность угадывания, по его мнению, победного для своей команды С счета предстоящего футбольного матча между командой С и командой D. Пусть под числом А=7 подразумевается специальный алгоритм, конкретной задачей которого является формирование из предполагаемого участником 6 счета трех победных для команды С счетов с большей разницей относительно разницы исходного предполагаемого счета, но не более чем в три мяча. При этом предполагаемый участником счет является первым победным для команды С счетом. Тогда набор правил функционирования специального алгоритма А=7 будет сводиться к двум операциям, реализуемым в БУ программой управления: операции по прибавлению одной единицы к числу (задается участником 6) мячей, забитых командой С, и операции по прибавлению двух единиц к числу мячей, также забитых командой С. В результате после окончания ввода исходной информации I*(28)=(сd) в УП 24 блока управления будут сформированы следующие данные, подготовленные для первой записи в память 33 каждого из трех ИЗУ, подключенных к БУ: I1(28,237)=(сd), I1(28,962)=(c+1d), I1(28,2309)=(c+2d). Таким образом, реализация действия 94, связанного с формированием для каждого из подключенных ИЗУ 8 связанной с интерактивной игрой М информации I(М,k), состоящей из нескольких записей Ii(М,k), осуществляется в БУ 7 путем преобразования исходной информации I*(М) по специальному алгоритму, входящему в программу управления. После нажатия на кнопку 69 записи производится одновременное запоминание во всех ИЗУ соответствующей сформированной информации, а также запоминание ВД таймеров, входящих в соответствующие ИЗУ (действие 95). Если по условиям интерактивной игры необходимо иметь несколько правильно угаданных i записей информации, то участник может исключить от дальнейшего запоминания информации те ИЗУ, в которых записанная информация не совпала с истинной информацией I(М). Это исключение производится после выполнения, во-первых, действия 96, связанного с вводом в БУ истинной информации и ее сравнения с информацией, хранящейся в каждом из подключенных к блоку управления ИЗУ, а во-вторых, после выполнения действия 97, связанного с определением серийных номеров ИЗУ, хранящаяся информация в которых не совпадает с истинной информацией при требуемой степени совпадения. В простейшем случае степень совпадения может характеризоваться числом Y, определяющим допустимое число таких записей, в которых хранящаяся информация Ii (M,k) не совпадает с истинной информацией. При этом осуществляют индикацию, например, путем прерывистого включения ИГ 36, тех ИЗУ 8, серийные номера которых были определены в БУ 7. Вышеуказанное исключение b (b=1, 2, …) ИЗУ после (i+1) записи (действие 98) изображается действием 99. Можно отметить, что при необходимости блокируют (i+1) запись информации в память 33 тех ИЗУ, серийные номера которых были определены в БУ 7. Если после i-й записи интерактивная игра прекращается ("Нет" в условии 100), a (q+d) блок управления не имеет средств для передачи в ЦОИ из соответствующего ИЗУ информации, то осуществляется действие 101 по отключению этого ИЗУ от (q+d)-го БУ. В этом случае дальнейшая работа УИИС осуществляется после выполнения действия 102 (фиг.12), связанного с подключением соответствующего ИЗУ к (q+s)-му БУ. После выполнения программы управления производится формирование на дисплее графических элементов, связанных с установкой соединения блока управления с ЦОИ 9 и с передачей в ЦОИ 9 записанной в ИЗУ информации (действие 103). Одними из таких элементов являются кнопки 82, 84. Как уже было отмечено, кнопка 84 предназначена для выбора адреса КОИ (действие 104), входящего в ЦОИ, а кнопка 82 для формирования команды передачи. После выполнения действия 105, связанного с ее нажатием, производится передача в ЦОИ информации I(М,k), хранящейся в памяти, а также передача k и временных данных N(i,k) таймера 34, входящего в ИЗУ с серийным номером k. В другом варианте реализации УИИС действие 105 может быть связано только с передачей серийного номера k и информации I(М,k). Осуществление действия 105 может быть осуществлено или сразу для всех подключенных к блоку управления ИЗУ, или только для тех, которые были выбраны участником 6 путем его нажатие на соответствующее поле 70, 71, 72. После этого производится выполнение действия 106 по передаче из ЦОИ 9 в ЦК 12 значений k, Nt (k) и получении для них из ЦК 12 по каналу КС 11 в соответствии с действием 106 значения Тt(k), f(k). Если для всех ИЗУ величина частоты является постоянной, то из ЦК 12 передаются только значение Tt(k), a f(k) считывается из базы данных, хранящейся в памяти КОИ 10. Расчет времени T(i,k) записи информации Ii(M,k) в соответствии с действием 107 осуществляется в ЦОИ 9 по следующей формуле: Т(i,k)=Tt(k)+[1/f(k)]×[N(i,k)-Nt(k)]. Выполнение действия 108, связанного с обработкой переданной в ЦОИ 9 информации с учетом времени ее записи, производится после поступления в ЦОИ 9 истинной информации I(М), а также времени Т[I(М)] ее появления. Передача в ЦОИ 9 истинной информации I(М) осуществляется из ИИИ 1 по КПИ 16. При этом значение Т[I(M)] может быть зафиксировано как в ИИИ 1, так и непосредственно в ЦОИ 9. Результат М интерактивной игры после выполнения действия 109 может быть размещен, например, на Web-странице, хранящейся на Web-сервере, который может быть связан с ЦОИ 9 посредством глобальной сети Интернет. В простейшем случае указанная обработка информации I(М,k) сводится к ее сравнению с заранее заданной степенью совпадения только с той истинной информацией I(М), которая была зафиксирована в ИИИ 1 после записи информации в ИЗУ, т.е. T(i,k)<Т[Iz(M)], где Т[Iz(M)] - время фиксации z действия, входящего в истинную информацию, состоящую из Z действий. Здесь номер i записи относится к записываемой в ИЗУ информации, прогнозирующей z действие. Дальнейшая работа УИИС связана с идентификацией ИЗУ 8, осуществляемой, например, с целью получения или подтверждения участником 6 своего выигрыша в М игре. Отметим, что идентификацией называется распознавание некоторого объекта, в частности ИЗУ, по его характерным признакам. К последним, как отмечено в Евразийском патенте №010454, относятся, в частности, серийный номер k и записанная информация I(М,k). Идентификация проводится в КИ 19 после считывания в него k и I(М,k) из двух источников - ИЗУ и КОИ. Считывание этих данных из ИЗУ проводится путем его подключения через АСБУ 30 к КИ 19. Считывание данных k и I(М,k) из КОИ 10 проводится путем их передачи в КИ через КБП 18. Подтверждение правильности записанной информации I(М,k) осуществляется после выявления в КИ 19 равенства указанных данных, полученных из КОИ 10 и считанных непосредственно из ИЗУ. Теперь приведем пример, иллюстрирующий работу описанной системы. При описании примера будем использовать два ИЗУ 8 (V=2, k=2847, k=3427), подключенные к единственному (q=1, s=0, d=0) БУ 7, выполненному в виде изображенного на фиг.4 персонального компьютера, подключенного к глобальной сети Интернет и работающего под управлением ПУ, пользовательский интерфейс которой представлен на фиг.8 и фиг.9. База данных ЦК 12 содержит серийные номера всех зарегистрированных ИЗУ, а также частоты f(k) их таймеров 34, которые составляют в нашем случае 10 Гц, т.е. f(k)=f(2847)=f(3427)=10 Гц. Перед началом игры участник 6 посредством нажатия на кнопку 81 подключил персональный компьютер к ЦК 12, после чего передал (действие 89) на его вход серийные номера k=2847, k=3427 и текущие временные данные Nt(k)=Nt(2847)=86400000, Nt(k)=N(3427)=286400327, присутствующие на выходе таймеров ИЗУ, имеющих соответственно серийные номера k=2847 и k=3427. Перед нажатия на кнопку 81 был выбран IP-адрес ЦК 12 путем взаимодействия с кнопкой 83 и выбора с помощью мыши 41 из нескольких IP-адресов следующего IP-адреса: 182.17.212.98. При этом в момент поступления и запоминания текущих временных данных Nt(2847) в памяти ЦК 12 было зафиксировано и сохранено (с точностью 1 секунда) текущее время Tt(k)=Tt(2847)=6 марта 11 час 22 мин 44 сек (действие 90), присутствующее на выходе ДТВ 13 в момент появления ТВД. Аналогично было зафиксировано текущее время Tt(k)=Тt(3427)=6 марта 11 час 22 мин 59 сек. Пусть участник 6 участвует в интерактивной игре (М=47), состоящей из двух действий (Z=2), связанных с реализацией двух штрафных ударов в футбольном матче, транслируемым по телевизору 2. Истинная информация 1(47) в виде результатов I1(47), I2(47) штрафных ударов (оба штрафных удара закончились взятием ворот), а также моменты времени Т [I1(47)]=6 марта 12 час 23 мин 43 сек, Т[I2(47)]=6 марта 12 час 33 мин 49 сек начала их исполнения, были занесены оператором М=47 игры в память КОИ 10. Причем для получения выигрыша необходимо угадать результат обоих штрафных ударов, после чего представить соответствующее ИЗУ в ПИ 17. Пусть участник 6 хочет повысить вероятность угадывания штрафных ударов путем использования специального алгоритма А=4, вызываемого посредством строки 80 списка алгоритмов. Пусть под числом А=4 подразумевается алгоритм, конкретной задачей которого является формирование для двух ИЗУ из исходной информации I*(47), записанной участником 6 в виде "Да" или "Нет" (фиг.9), информацию в виде "Да" для одного ИЗУ и информацию в виде "Нет" для другого. При этом в случае только одного ИЗУ, подключенного к БУ, исходная информация I*(47) становится тождественной той информации, которая записывается в память этого ИЗУ, т.е. I*(M)=I (M,k). Кроме того, участником 6 было введено максимальное число Y=0 несовпадений записанной и истинной информации, т.е. несовпадения записанной и истинной информации не допускаются. Пусть участник 6 перед первым штрафным ударом сформировал посредством радиокнопок исходную информацию I*(47) в виде "Да", после чего нажал на кнопку 69 записи. Тогда в память ИЗУ с серийным номером k=2847 была записана информация Ii(M,k)=I1(47,2847) в виде двоичного числа, соответствующего записи "Да", а в память ИЗУ с серийным номером k=3427 была записана информация Ii(M,k)=I1(47,3427) в виде двоичного числа, соответствующего записи "Нет". Одновременно с записью информации I1(47,2847) в память ИЗУ были записаны (действие 95) временные данные N(i,k)=N(1,2847)=86436630. После реализации первого штрафного удара участник 6 ввел в БУ его результат (действие 96), т.е. истинную информацию I1(47) для первого действия. Этот ввод был осуществлен после нажатия на КВИИ 76, включения радиокнопки в состояние "Да" и нажатия на кнопку 69 записи. Так как хранящаяся в памяти ИЗУ с серийным номером k=3427 информация не совпала с истинной информацией, то произошло включение его ИГ 36 (действие 97), сигнализирующего о возможности отключения участником 6 этого ИЗУ от блока управления. Перед вторым штрафным ударом участник 6 отключил от системного блока ИЗУ с серийным номером k=3427, сформировал посредством радиокнопок исходную информацию I*(47) в виде "Да", после чего нажал на кнопку 69 записи. После этого в память ИЗУ с серийным номером k=2847 была записана информация Ii(M,k)=12(47,2847) в виде двоичного числа, соответствующего записи "Да". Одновременно с записью информации I1(47,2847) в память ИЗУ были записаны временные данные N(i,k)=N(2,2847)=86437235. После окончания игры участник 6 посредством нажатия на кнопку 82 (действие 104) подключил персональный компьютер к ЦОИ 9, после чего передал через ОК 15 (действие 105) на его вход следующие данные, записанные в ИЗУ в течение игры: k=2847, N(1,2847), N(2,2847), I1(47,2847), 12(47,2847). Перед нажатием на кнопку 82 был выбран IP-адрес КОИ 10 путем взаимодействия с кнопкой 84 и выбора с помощью мыши 41 из нескольких IP-адресов следующего IP-адреса: 213.87.83.112. Дальнейшая работа УИИС была связана с расчетом времени записей I1 (47,2847), I2 (47,2847). Для этого из ЦОИ 9 в ЦК 12 было передано через КС 11 значение k=2847, после чего получены из базы данных ЦК 12 следующие значения: Тt(k)=Tt(2847)=6 марта 11 час 22 мин 44 сек; Nt(k)=Nt(2847)=86400000; f(k)=f(2847)=10 Гц. Это дало возможность расчета в КОИ 10 времени записи членов I1(47,2847), I2(47,2847) по следующей формуле: Т(i,k)=TE(k)+[1/f(k)]×[N(i,k)-Nt(k)]. Таким образом, для записей I1 (47,2847), I2 (47,2847) значение времен составило Т(i,k)=Т(1,2847)=Tt(2847)+[1/f(2847)]×[N(1,2847)-Nt(2847)]=6 марта 11 час 22 мин 44 сек + (1/10) × (86436630 - 86400000) = 6 марта 12 час 23 мин 47 сек; Т(i,k)=Т(2,2847)=Tt((2847)+[1/f(2847)]×[N(2,2847)-Nt(2847)]=6 марта 11 час 22 мин 44 сек + (1 /10)×(86437235-86400000)=6 марта 12 час 33 мин 52 сек. Обработка информации с учетом времени ее записи свелась к действию 108, связанному с проверкой в КОИ 10 условий, при которых хранящаяся в ИЗУ информация должна быть записана до начала исполнения штрафных ударов. Поскольку в нашем случае Т(1,2847)<T[I1(47)], Т(2,2847)<Т[I2(47)], т.е. условия интерактивной игры выполнены, определение ее результатов (действие 109) свелось в размещении на сайте www.oper477.com оператора игры номера k=2847 индивидуального запоминающего устройства и величины выигрыша, а также в передаче на вход КИ 19 по каналу КБП 18 идентификационных данных, например k=2847, I1(47,2847), I2(47,2847). Если после подключения ИЗУ с номером k=2847 к КИ 19 эти данные совпали с соответствующими данными, хранящимися в памяти ИЗУ, то участник 6 имеет право на получение выигрыша, размещенного на сайте оператора игры.

Изобретение может быть применено в мероприятиях, связанных с проведением всевозможных лотерей и спортивных тотализаторов, а также в дистанционном обучении. Возможность использования для индивидуального запоминающего устройства большого числа блоков управления, имеющих, в частности, мобильные варианты исполнения (нетбук, ноутбук, смартбук, коммуникатор, камерофон, смартфон), предоставляет дополнительные удобства для тех участников, которые участвуют в интерактивных мероприятиях и играх непосредственно в местах их проведения (стадионы, учебные аудитории). Важным преимуществом данного изобретения является возможность одновременного использования одним участником нескольких индивидуальных запоминающих устройств, подключенных к одному блоку управления.

1. Система для проведения интерактивных игр, содержащая подключенный к каналу передачи данных и к датчику точного времени центральный компьютер, связанный через канал связи с подключенным к обратному каналу центром обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства, каждое из которых предназначено для запоминания сформированной участником интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор, память и таймер, отличающаяся тем, что содержит определенное число блоков управления, каждый из которых имеет вспомогательный микропроцессор, связанный с заданным числом адаптеров обмена данными, дисплеем, управляющей памятью и устройством ввода, причем индивидуальное запоминающее устройство имеет адаптер сопряжения с блоком управления, выполненный с возможностью подключения к любому адаптеру обмена данными и связанный с микропроцессором, памятью и таймером, при этом соответствующие блоки управления индивидуальными запоминающими устройствами содержат соединенный со вспомогательным микропроцессором адаптер канала передачи данных и соединенный со вспомогательным микропроцессором адаптер обратного канала.

2. Система по п.1, отличающаяся тем, что блок управления выполнен в виде персонального компьютера или карманного персонального компьютера.

3. Система по п.1, отличающаяся тем, что блок управления выполнен в виде мобильного телефона или в виде коммуникатора.

4. Система по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что адаптер обмена данными и адаптер сопряжения с блоком управления выполнены в виде адаптеров беспроводной связи.

5. Система по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что индивидуальное запоминающее устройство содержит индикатор готовности, предназначенный для индикации состояния готовности к запоминанию информации, поступающей из подключенного к индивидуальному запоминающему устройству блока управления.

6. Система по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что индивидуальное запоминающее устройство содержит внутренний источник питания, подключенный к таймеру, при этом остальные элементы индивидуального запоминающего устройства подключены к источнику питания блока управления через адаптер сопряжения с блоком управления и адаптер обмена данными.

7. Система по п.6, отличающаяся тем, что внутренний источник питания индивидуального запоминающего устройства выполнен в виде солнечной батареи.

8. Система по п.6, отличающаяся тем, что внутренний источник питания индивидуального запоминающего устройства выполнен в виде накопителя электрической энергии, имеющего возможность соединения с источником питания блока управления через адаптер сопряжения с блоком управления и адаптер обмена данными.

9. Способ использования системы, включающей в себя комплект средств по п.1, заключающийся в том, что каждый участник интерактивной игры использует заданное число индивидуальных запоминающих устройств, каждое из которых имеет серийный номер и предназначено для одновременной записи в память временных данных таймера и связанной с интерактивной игрой информации, а также в расчете моментов времени ее записи посредством подключенного к датчику точного времени центрального компьютера после передачи в него через канал передачи данных текущих временных данных таймера и посредством связанного с центральным компьютером центра обработки информации после передачи в него через обратный канал хранящихся в памяти индивидуальных запоминающих устройств временных данных и соответствующей информации, отличающийся тем, что записывают в управляющую память программу управления, посредством которой формируют на дисплее блока управления элементы пользовательского интерфейса, предназначенные для формирования исходной информации, при этом формирование для каждого из подключенных индивидуальных запоминающих устройств связанной с интерактивной игрой информации осуществляют в блоке управления путем преобразования по специальному алгоритму, входящему в программу управления, исходной информации.

10. Способ по п.9, отличающийся тем, что в ходе интерактивной игры фиксируется истинная информация, которую, во-первых, посредством устройства ввода блока управления вводят в его управляющую память, а, во-вторых, сравнивают в блоке управления с информацией, хранящейся в памяти индивидуальных запоминающих устройств, после чего определяют в блоке управления серийные номера тех индивидуальных запоминающих устройств, хранящаяся информация в которых не совпадает с истинной информацией при требуемой степени совпадения.

11. Способ по п.10, отличающийся тем, что блокируют запись информации в память тех индивидуальных запоминающих устройств, серийные номера которых были определены в блоке управления.

12. Способ по п.10, отличающийся тем, что осуществляют индикацию, например, путем прерывистого включения индикатора готовности тех индивидуальных запоминающих устройств, серийные номера которых были определены в блоке управления.

13. Способ по любому из пп.9-12, отличающийся тем, что посредством программы управления формируют на дисплее графические элементы пользовательского интерфейса, предназначенные для соединения через канал передачи данных блока управления с центральным компьютером, при этом передачу в центральный компьютер текущих временных данных, снимаемых с выхода соответствующего таймера, осуществляют после их считывания в блок управления из соответствующего индивидуального запоминающего устройства.

14. Способ по любому из пп.9-12, отличающийся тем, что посредством программы управления формируют на дисплее графические элементы пользовательского интерфейса, предназначенные для соединения через обратный канал блока управления с центром обработки информации, при этом передачу хранящейся в памяти информации в центр обработки информации осуществляют после ее считывания в блок управления из соответствующего индивидуального запоминающего устройства.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к системам передачи мультимедиа контента к видео играм. .

Изобретение относится к компьютерным играм, а именно - к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков. .

Изобретение относится к компьютерным играм, а именно - к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков. .

Изобретение относится к играм и способам их проведения. .

Изобретение относится к индустрии развлечений, в частности к игровым устройствам. .

Изобретение относится к индустрии развлечений. .

Изобретение относится к технологиям сетевых игр и может быть использовано для предотвращения обмана в сетевой игре. .
Изобретение относится к области психологии и может быть использовано для профессионального отбора работников, а также для выявления характеристик личности и прогнозирования возможных реакций и способов поведения личности в различных ситуациях.

Изобретение относится к игровым устройствам и может быть использовано для расширения функциональных возможностей игровых автоматов путем проведения процесса мгновенной электронной лотерейной игры.

Изобретение относится к игровым системам. .
Изобретение относится к играм или конкурсам, связанным с определением координат игровых элементов

Изобретение относится к средствам определения местоположения с помощью беспроводных средств связи

Изобретение относится к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков и предназначено для стимулирования сбыта услуг и товаров, в частности нефтепродуктов

Изобретение относится к области передачи аудиопотоков

Игра // 2472561
Изобретение относится к играм и может быть использовано для организации и проведения досуга с одновременными тренировкой памяти, внимания и развития воображения
Изобретение относится к средствам, используемым при подготовке команды в игровых видах спорта
Наверх