Куб-головоломка "19"



Куб-головоломка "19"
Куб-головоломка "19"
Куб-головоломка "19"
Куб-головоломка "19"
Куб-головоломка "19"
Куб-головоломка "19"
Куб-головоломка "19"
Куб-головоломка "19"

 


Владельцы патента RU 2459648:

Носиков Андрей Владимирович (RU)

Головоломка содержит корпус, внутри которого с возможностью перемещения размещены имеющие форму прямого параллелепипеда идентичные элементы, грани элементов разделены на группы. Корпус состоит из трехосной крестовины и шести ограничителей. Оси крестовины имеют форму прямого параллелепипеда и пересекаются в своих геометрических центрах. Сопредельные грани осей крестовины взаимоперпендикулярны. Крестовина имеет размеры, позволяющие разместить элементы внутри корпуса в один ряд по периметру граней головоломки. Ограничители расположены на внешних гранях крестовины. Ограничители закреплены и/или составляют единое целое с крестовиной. Ограничители могут иметь различную геометрическую форму и размеры, позволяющие удерживать и перемещать элементы внутри корпуса. Количество элементов внутри корпуса равно KMAX-1, где KMAX - максимально возможное количество элементов внутри корпуса. Грани элементов разделены на двенадцать групп относительно первоначальной комбинации. Шесть внешних групп граней элементов расположены на внешних гранях головоломки в прямом соответствии. Одной грани головоломки соответствует одна группа граней элементов. Шесть внутренних групп граней элементов расположены на тех же элементах на противоположных гранях в прямом соответствии группа группе. Упрощение реализации устройства в конструктивных решениях, снижение материалоемкости. 2 з.п. ф-лы, 8 ил.

 

Изобретение относится к головоломкам и может быть использовано в качестве тренажера для развития логического мышления и пространственного воображения.

Известна игра «Кубик Юримова», номер патента 2123372, класс патента A63F 9/08, заявка 94033251, опубл. 20.12.1998, заявитель, автор и патентообладатель - Гантимуров Юрий Илларионович. Игра содержит каркас (корпус) в виде прямоугольного параллелепипеда с окнами на всех гранях и идентичные элементы, размещенные внутри каркаса с возможностью перемещения и имеющие форму прямоугольного параллелепипеда. Головоломка имеет конструктивное решение «3×3×3»: три элемента по оси X (длина), три элемента по оси Y (ширина) и три элемента по оси Z (высота).

Известна головоломка Юримова «ЧАК-ЧАК», номер патента 2125476, класс патента A63F 9/08, заявка 97120433, опубл. 27.01.1999, заявитель, автор и патентообладатель - Гантимуров Юрий Илларионович. Головоломка содержит выполненный разборным и имеющий форму параллелепипеда корпус, внутри которого с возможностью перемещения размещены 26 имеющих форму параллелепипеда идентичных элементов, грани которых разделены на три группы. Головоломка имеет конструктивное решение «3×3×3»: три элемента по оси X (длина), три элемента по оси Y (ширина) и три элемента по оси Z (высота). Перемещение элементов осуществляется путем наклона корпуса в ту или иную сторону, зажимая при этом пальцами необходимые элементы за счет отверстий, выполненных в корпусе. Данное техническое решение является наиболее близким по технической сущности к заявляемому решению. Недостатком прототипа является сложность производимых манипуляций необходимых для перемещения элементов внутри корпуса, что снижает привлекательность и занимательность устройства.

Техническим результатом, который обеспечивает заявляемое техническое решение, является усложнение алгоритма сборки, упрощение процесса перемещения элементов внутри корпуса, простота реализации устройства в конструктивных решениях, больших, чем «3×3×3», увеличение привлекательности и снижение материалоемкости. Техническое решение достигается устройством корпуса.

Головоломка содержит корпус, внутри которого с возможностью перемещения размещены имеющие форму прямого параллелепипеда идентичные элементы. Внешне головоломка за вычетом одного элемента имеет форму, сравнимую с прямым параллелепипедом.

Корпус состоит из трехосной крестовины и шести ограничителей. Оси крестовины имеют форму прямого параллелепипеда и пересекаются в своих геометрических центрах. Сопредельные грани осей крестовины взаимоперпендикулярны. Крестовина имеет размеры, позволяющие разместить элементы внутри корпуса в один ряд по периметру граней головоломки. Ограничители расположены на внешних гранях крестовины. Ограничители закреплены и/или составляют единое целое с крестовиной. Ограничители могут иметь различную геометрическую форму (в частности, прямого параллелепипеда) и размеры, позволяющие удерживать и перемещать элементы внутри корпуса.

Головоломка может быть реализована в самых разных конструктивных решениях: «3×3×3», «4×4×4», «3×4×5» и др. Общее количество элементов внутри корпуса различно для разных конструктивных решений и равно КМАХ-1, где КМАХ - максимальное количество элементов, умещающееся внутри корпуса. Общее количество элементов при конструктивном решении «3×3×3» равно девятнадцати, что обусловило название головоломки. Относительно первоначальной комбинации размещения элементов внутри корпуса грани элементов разделены на двенадцать групп. Первые шесть внешних групп граней элементов расположены на внешних гранях головоломки в прямом соответствии: одна группа граней элементов соответствует одной грани головоломки. Остальные шесть внутренних групп граней элементов расположены на тех же элементах на противоположных гранях в прямом соответствии группа группе. Для отличия групп граней элементов между собой на них и/или на ограничителях могут быть изображены символы (числа, буквы и др.) и/или различные изображения (цвета, рисунки и др.).

Для лучшей идентификации элементов в текущей позиции корпус и/или элементы могут быть выполнены из прозрачного материала.

Перемещение элементов внутри корпуса осуществляется путем наклона головоломки в ту или иную сторону под действием силы тяжести элементов и/или пальцами за части элементов, выступающие за ограничители. Головоломка является многозадачной. Первой задачей является сборка первоначальной комбинации, то есть на внешних гранях головоломки должны быть видны первые шесть внешних групп граней элементов. Второй задачей является сборка на внешних гранях головоломки остальных шести внутренних групп граней элементов. Третьей задачей является сборка на внешних гранях головоломки целых групп граней в любых сочетаниях.

Изобретение поясняется чертежами.

На фиг.1 изображен общий вид головоломки в конструктивном решении «3×3×3».

На фиг.2 изображено в разрезе взаимное расположение деталей головоломки в конструктивном решении «4×4×4».

На фиг.3 изображен элемент головоломки.

На фиг.4 изображен корпус головоломки для конструктивного решения «3×3×3».

На фиг.5 изображен ограничитель корпуса.

На фиг.6 изображена крестовина корпуса для конструктивного решения «3×3×3».

На фиг.7 изображена крестовина корпуса для конструктивного решения «4×4×4».

На фиг.8 изображены элементы головоломки с указанием групп граней.

На фиг.1, 2, 4, 6, 7, 8 изображены: 1 - видимая часть корпуса головоломки, 2 - элементы головоломки, 3 - ограничители корпуса, 4 - крестовина корпуса, 5 - сопредельные грани крестовины корпуса, 6 - внешние грани крестовины корпуса, 7, 8, 9, 10, 11, 12 - внешние шесть групп граней элементов, 13, 14, 15, 16, 17, 18 - внутренние шесть групп граней элементов.

На фиг.1 в качестве примера реализации показан общий головоломки в конструктивном решении «3×3×3», которая содержит корпус 1, внутри которого размещено 19 идентичных элементов 2. Через промежутки между соседними ограничителями корпуса видны грани элементов 1. Решение головоломки осуществляется путем перемещения элементов 1 на свободную ячейку внутри корпуса 2.

Изобретение является промышленно применимым и может быть изготовлено промышленным способом из различных материалов (дерева, различных пластиков и др.).

1. Головоломка, содержащая корпус, внутри которого с возможностью перемещения размещены имеющие форму прямого параллелепипеда идентичные элементы, грани элементов разделены на группы, отличающаяся тем, что корпус состоит из трехосной крестовины и шести ограничителей, оси крестовины имеют форму прямого параллелепипеда и пересекаются в своих геометрических центрах, сопредельные грани осей крестовины взаимоперпендикулярны, крестовина имеет размеры, позволяющие разместить элементы внутри корпуса в один ряд по периметру граней головоломки, ограничители расположены на внешних гранях крестовины, ограничители закреплены и/или составляют единое целое с крестовиной, ограничители могут иметь различную геометрическую форму и размеры, позволяющие удерживать и перемещать элементы внутри корпуса, количество элементов внутри корпуса равно KMAX-1, где KMAX - максимально возможное количество элементов внутри корпуса, грани элементов разделены на двенадцать групп относительно первоначальной комбинации, шесть внешних групп граней элементов расположены на внешних гранях головоломки в прямом соответствии, одной грани головоломки соответствует одна группа граней элементов, шесть внутренних групп граней элементов расположены на тех же элементах на противоположных гранях в прямом соответствии группа группе.

2. Головоломка по п.1, отличающаяся тем, что на гранях элементов и/или ограничителях изображены символы и/или изображения с функцией отличия различных групп граней элементов между собой.

3. Головоломка по п.1, отличающаяся тем, что элементы и/или корпус выполнены из прозрачного материала с функцией улучшения идентификации элементов в текущей позиции.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к развивающим играм-головоломкам, а именно к занимательным механическим манипуляторам, предназначенным для приятного времяпрепровождения и развития умственных способностей.

Изобретение относится к занимательным играм-головоломкам для развития пространственного воображения, памяти и внимания. .

Изобретение относится к развивающим играм-головоломкам, а именно к занимательным механическим манипуляторам, предназначенным для развития умственных способностей и приятного времяпрепровождения.

Изобретение относится к развивающим играм-головоломкам. .

Изобретение относится к объемным играм-головоломкам и может быть использовано для развития логического мышления и пространственного воображения. .

Изобретение относится к области домашних игр и может быть использовано в различных викторинах как соревновательная игрушка. .

Изобретение относится к головоломкам и может быть использовано в играх при проведении конкурсов, викторин. .

Изобретение относится к играм-головоломкам и может быть использовано для развития логического мышления и пространственного воображения. .

Изобретение относится к играм-головоломкам для детей и подростков. .

Изобретение относится к играм-головоломкам для детей и подростков. .

Изобретение относится к области упаковки и направлено на придание новых дополнительных функций: развитие у детей пространственного воображения и мелкой моторики за счет трансформации конструкции

Изобретение относится к области упаковки, имеющей дополнительную функцию головоломки

Изобретение относится к области развивающих или логических игр. Логическая игра, представляющая собой сферу из облегающих шар фрагментов, образованных в результате рассечения сферы по шести направлениям двенадцатью, попарно параллельными плоскостями, где каждое направление представляется шаровым поясом, расположенным по экватору и разделяющим сферу на два одинаковых сегмента, при этом пояса распределяются по поверхности сферы таким образом, как если бы внешнее тело представляло собой куб, то данные пояса являлись бы плоскостями симметрии, перпендикулярным диагоналям граней куба. Фрагменты сферы не соединены с внутренним шаром и удерживаются вокруг него Т-образным торцевым соединением. Причем при повороте на 180 градусов определенной группы фрагментов, представляющих какой-либо сегмент сферы, границы сечения приводятся в изначальное положение. Перемещение фрагментов осуществляется для расположения их по определенному принципу, например, по соответствующим цветам. Техническим результатом изобретения является облегчение процесса сборки. 4 ил.

Изобретение относится к производству товаров широкого потребления, в частности к логическим играм-головоломкам и учебным пособиям для школ и университетов. Логическая игра содержит корпус, выполненный в виде слоеной конструкции типа «сэндвич», состоящей из набора одинаковых корпусных деталей с четырьмя симметрично попарно расположенными прямоугольными окнами и пятым прямоугольным окном, расположенным между двумя парами упомянутых окон, между корпусными деталями установлены промежуточные прокладки, а между слоями корпусных деталей вставлены с возможностью возвратно-поступательного перемещения и перпендикулярно друг к другу два или более набора прямоугольных пластин с количеством пластин в каждом наборе от двух до двадцати, длина которых превосходит пятое окно по ширине или длине соответственно, а ширина пластин из каждой пары наборов пластин укладывается по ширине или длине пятого окна соответственно целое число раз начиная с двух раз, при этом игровые элементы, нанесенные на вставляемое между корпусными деталями игровое поле, при вставленном в корпус игровом поле расположены напротив всех пяти упомянутых окон в корпусных деталях. Игровое поле, выполненное в виде карточки, предпочтительно содержит игровые элементы с двух сторон карточки. Логическая игра снабжена указывающими клавишами, вставленными в окна с возможностью возвратно-поступательного перемещения вдоль окон. Обеспечивается повышение функциональных возможностей игры. 3 з.п. ф-лы, 20 ил.
Наверх