Способ и устройство сохранения состояния игры

Изобретение относится к компьютерному имитационному моделированию, а более конкретно к взаимодействию пользователя с имитационными моделями. Некоторые варианты реализации настоящего изобретения преимущественно обеспечивают системы, оборудование и способы обеспечения интерактивной электронной игры. Некоторые из этих способов содержат этапы, на которых: обнаруживают потерю соединения по распределенной сети с первым пользователем, имеющим удаленный доступ и участвующим в происходящей в данное время интерактивной электронной игре; определяют, при обнаружении потери соединения с первым пользователем, состояние игры, связанное с первым пользователем; определяют получение подтверждения от первого пользователя, подтверждающего намерение первого пользователя вернуться в интерактивную игру; и сохраняют, в ответ на обнаружение получения подтверждения, состояние игры. 3 н. и 17 з.п. ф-лы, 15 ил.

 

Область техники, к которой относится изобретение

Настоящее изобретение в целом относится к компьютерному имитационному моделированию, а более конкретно - к взаимодействию пользователя с имитационными моделями.

Предшествующий уровень техники

Многие системы имитационного моделирования, такие как компьютеры, игровые системы и/или развлекательные системы, позволяют пользователям взаимодействовать с имитационными моделями, такими как интерактивные игровые имитационные модели. Аналогичным образом, некоторые системы позволяют множеству пользователей участвовать в интерактивных игровых имитационных моделях. Как правило, множество пользователей взаимодействуют с одной или множеством других систем имитационного моделирования, чтобы иметь возможность по меньшей мере некоторого управления при воспроизведении игровой имитационной модели. Например, в некоторых случаях пользователи используют одно или более устройств ввода, таких как клавиатура, мышь, джойстик, ручное устройство управления, игровое устройство управления или другое устройство управления. Пользователь или игрок использует устройство управления для передачи команд или других инструкций осуществления управления и/или воспроизведения имитационной модели. Например, устройство управления может быть оснащено одним или более манипуляторами, приводимыми в действие пользователями, например, джойстиком, одной или более кнопками, шаровым устройством управления, колесом прокрутки и/или другими подобными манипуляторами, которые передают сигналы управления одним или более манипуляторами в локальную систему имитационного моделирования и/или другие удаленные системы имитационного моделирования.

Это применительно к вышеизложенным и другим информационным факторам уровня техники, которые формируют настоящее изобретение.

Раскрытие изобретения

Некоторые варианты реализации настоящего изобретения успешно удовлетворяют вышеупомянутым, а также другим потребностям, обуславливая способы обеспечения интерактивных электронных игр. Некоторые из этих способов содержат этапы, на которых: обнаруживают потерю соединения по распределенной сети с первым пользователем, имеющим удаленный доступ и участвующим в происходящей в данное время интерактивной электронной игре; определяют, по факту обнаружения потери соединения с первым пользователем, состояние игры, связанное с первым пользователем; определяют получение подтверждения от первого пользователя, подтверждающего, что он намерен вернуться в интерактивную игру; и сохраняют, по факту обнаружения того, что подтверждение получено, состояние игры.

Некоторые варианты реализации изобретения могут быть охарактеризованы как один или более компьютерных программных продуктов, содержащих способ для воплощения компьютерной программы для ввода в систему на основе процессора и компьютерную программу, содержащуюся на носителе, инициирующую выполнение системой на базе процессора этапов, на которых: обнаруживают потерю соединения по распределенной сети с первым пользователем, имеющим удаленный доступ и участвующим в происходящей в данное время интерактивной электронной игре; определяют, по факту обнаружения потери соединения с первым пользователем, состояние игры, связанное с первым пользователем; определяют получение подтверждения от первого пользователя, подтверждающего, что он намерен вернуться в интерактивную игру; и сохраняют, по факту обнаружения того, что подтверждение получено, состояние игры.

Другие варианты реализации изобретения можно охарактеризовать как системы, сконфигурированные таким образом, чтобы позволить пользователям принимать участие в интерактивной игре, эти системы включают в себя: средство для определения, по факту обнаружения потери соединения с первым пользователем, состояния игры, связанного с первым пользователем; средство для определения получения подтверждения от первого пользователя, подтверждающего, что он намерен вернуться в интерактивную игру; и средство для сохранения, по факту обнаружения того, что подтверждение получено, состояния игры.

Краткое описание чертежей

Вышеуказанные и другие аспекты, характеристики и преимущества некоторых вариантов реализации настоящего изобретения будут более очевидны из последующего, более конкретного описания, представленного в сочетании со следующими фигурами.

На фиг.1 изображена упрощенная блок-схема процесса сохранения позиции пользователя и/или статистики в действующей интерактивной электронной имитационной модели, например, в результате обрыва соединения.

Фиг.2 изображает упрощенную блок-схему процесса возвращения пользователя в активную игру, после того как пользователь ранее был исключен из игры в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения.

Фиг.3 является изображением осуществления связи между элементами системы при возвращении пользователя в активную игру.

Фиг.4 является изображением коммуникаций между элементами системы при возвращении пользователя в активную игру в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения.

Фиг.5 изображает упрощенную блок-схему процесса определения того, имеет ли пользователь намерение вернуться и присоединиться к игре после обнаружения потери соединения с пользователем.

Фиг.6 изображает упрощенную блок-схему процесса использования удаленного источника, такого как сторонняя компания, предоставляющая информацию, касающуюся дополнительного режима связи с пользователем, который потерял соединение с игровым сервером.

Фиг.7 изображает упрощенную блок-схему процесса, осуществляемого устройством сторонней компании для установки соединения с пользователем, использующим дополнительный режим связи для определения, имеет ли пользователь, который потерял соединение с игровым сервером, намерение вернуться и присоединиться к игре.

Фиг.8 изображает упрощенную блок-схему процесса в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, который принимает во внимание и других пользователей при определении, позволить ли пользователю, который потерял соединение с игровым сервером, присоединиться к игре.

Фиг.9 изображает упрощенную блок-схему процесса в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, который определяет, имеет ли пользователь, который потерял соединение с игровым сервером, разрешение вернуться в активную игру.

Фиг.10 изображает упрощенную блок-схему процесса добавления пользователя к игре или другой имитационной модели в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения.

На фиг.11 показана упрощенная блок-схема типового процесса управления игрой или другой имитационной моделью по факту обнаружения случайной потери соединения с пользователем в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения.

Фиг.12 изображает упрощенную блок-схему системы в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, которая позволяет пользователям принимать участие в интерактивном имитационном моделировании, а также обеспечивает функциональные возможности, позволяющие пользователю сохранять состояние пользователя в игре или другой имитационной модели.

Фиг.13 изображает упрощенную блок-схему, показывающую пользовательское устройство или систему, которая функционирует в соответствии с одним из вариантов реализации изобретения, давая возможность пользователю получить доступ и участвовать в интерактивном имитационном моделировании, таком как интерактивная онлайн игра.

Фиг.14 представляет собой блок-схему системы или устройства, которое может быть использовано для воплощения различных вариантов реализации изобретения, описанных в данном документе.

Фиг.15 представляет собой блок-схему пользовательского устройства, системы или устройства, которое может быть использовано для воплощения различных вариантов реализации изобретения, описанных в данном документе.

Соответствующие указатели с номерами обозначают соответствующие элементы на разных фигурах. Специалистам в данной области будет понятно, что элементы на фигурах изображены соответствующим образом для простоты и ясности и не обязательно отображены в масштабе. Например, размеры некоторых элементов на фигурах могут быть преувеличены относительно других элементов для упрощения понимания различных вариантов реализации настоящего изобретения. Кроме того, общие, но широко распространенные элементы, которые применимы или необходимы в коммерчески целесообразном варианте реализации изобретения, часто не показаны для получения более удобочитаемого вида этих различных вариантов реализации настоящего изобретения.

Осуществление изобретения

Последующее описание не следует понимать в ограничительном смысле, оно выполнено только с целью описания общих принципов примеров реализации изобретения. Объем изобретения должен определяться со ссылкой на формулу изобретения.

Многие из многопользовательских компьютерных имитационных моделей позволяют пользователям установить соединение и участвовать в имитационном моделировании через распределенную сеть, такую как Интернет, локальная сеть или другие подобные распределенные сети. Устройство участника, подключаемое через распределенную сеть, может испытывать затруднения в поддержке соединения через распределенную сеть или в поддержке достаточно эффективного соединения для продолжения участия в имитационном моделировании. Общей проблемой для участников имитационного моделирования, такого как интерактивная электронная игра, является потеря соединения, или плохое соединение, или недостаточная пропускная способность канала подключения к устройству хостинга или устройству управления имитационной моделью, такому как игровой сервер, или возникновение других трудностей с пользовательской системой и/или связью с другими устройствами хостинга игровой имитационной модели. Потеря соединения, плохое соединение и/или другие подобные проблемы, которые могут помешать пользователю принять участие и/или эффективное участие в имитационном моделировании, могут повлечь за собой любое количество событий или комбинации событий, таких как ошибка или отказ устройства (например, сбой игрового клиента), потеря подключения к Интернету, временное снижение полосы пропускания сетевого подключения, обуславливающее отсоединение от сервера, короткий цикл питания и/или отключения или другие причины.

При потере соединения происходит значительное ухудшение соединения и/или возникают другие подобные проблемы, которые лишают пользователей возможности эффективно участвовать в имитационном моделировании, часто участник имитационной модели (например, участник игры) теряет свое место или позицию на хостинг-устройстве или сервере имитационной модели и в имитационной модели. В качестве конкретного примера, часто, при потере подключения между хостингом сервера интерактивной электронной игры и игровой приставкой пользователя игрок, участвуя в игре через игровую приставку, теряет свое место на игровом сервере и обычно теряет свою группу или позицию в команде или среди друзей, также участвующих в имитационном моделировании. Кроме того, пользователь может потерять свой статус, состояние, очки, уровни и другие подобные данные статистики; в результате он будет вынужден принять” потерю” или “выход”; и/или может быть не в состоянии вернуться в игру или в ту же самую команду в игре, потому что игра или команда доукомплектовалась другими участниками (например, другой пользователь присоединяется к игре вследствие наличия свободного места в игре из-за потери соединения первым пользователем).

Данные варианты реализации изобретения предоставляют способы и системы для сохранения позиции пользователя в имитационной модели в результате неисправности, разъединения, ухудшения качества соединения или других подобных факторов, которые могли бы привести к исключению пользователя из имитационной модели, такой как интерактивная игра. Как правило, некоторые из вариантов реализации изобретения позволяют обнаружить потерю соединения и инициировать процесс сохранения позиции пользователя, состояния игры, статистику, атрибуты и тому подобное. Затем пользователь может вернуться к имитационной модели и возобновить участие в ней. Кроме того, некоторые варианты реализации изобретения позволяют сохранить позицию пользователя и/или статистику для имитационной модели при получении подтверждения от пользователя, что он намерен вернуться в имитационную модель.

При последующем рассмотрении вариантов реализации настоящего изобретения описание затрагивает многопользовательские или сетевые (мультиплеерные) компьютерные игры, такие как видеоигра, хостируемые одним или более игровыми серверами. Тем не менее, следует понимать, что система и способ, описанные в настоящем документе, могут быть использованы по отношению к любой компьютерной имитационной модели, участнику игры, портативному устройству и/или системе воспроизведения аудиовизуальной информации, а также любой системе, устройству или устройствам, предоставляющим пользователю возможность участвовать в имитационном моделировании. Аналогичным образом, приведенное ниже описание в основном изложено с учетом потери соединения одним или более пользователями. Специалистам в данной области техники должно быть очевидно, что изобретение не ограничено потерей соединения, а может быть основано по существу на любой неисправности или проблеме, которая препятствует возможности эффективного участия пользователя и/или при обнаружении сбоя у пользователя возможности взаимодействовать с имитационной моделью, и в некоторых случаях сбоя эффективно взаимодействовать (например, когда взаимодействие осуществляется прерывисто, или происходит другое подобное неэффективное взаимодействие).

На фиг.1 изображена упрощенная блок-схема процесса 110 сохранения состояния пользователя, состояния игры (например, атрибутов, очков, статистики и т.п.) в рамках активной интерактивной имитационной модели, такой как электронная игровая имитационная модель, при обрыве соединения или возникновении других факторов, препятствующих возможности пользователя принять участие в интерактивном имитационном моделировании. Опять же, сбой соединения может представлять собой полное разъединение или быть результатом плохого соединения, недостаточной пропускной способности канала и т.п., когда превышается пороговое значение таким образом, что игровой сервер не может правильно выполнять управление пользователем во время игрового имитационного моделирования, неисправности компьютера или игровой приставки, которую пользователь использует для участия в имитационном моделировании, сбоя питания, случайного действия пользователя (например, случайного выключения имитационной модели, игровой приставки, компьютера и т.п.) или других подобных сбоев. Процесс 110 может быть использован в компьютерном имитационном моделировании, таком как компьютерная игра.

На этапе 112 игровой сервер обнаруживает потерю соединения с пользователем, участвующим в игре. Игровой сервер может обнаружить потерю соединения с помощью одного или более процессов, таких как периодическая проверка соединений, обнаружение отсутствия соединения по направлению к и/или от пользователя, обнаружение того, что пользователь не участвует в игре, непосредственная связь с пользователем с уведомлением сервера о проблеме и/или ожидаемой потере соединения и/или других подобных процессов. Таким образом, пользователь все еще может быть подключен, но может иметь возможность заранее уведомить игровой сервер, чтобы сохранить свое состояние, например, если пользователь заранее знает, что его игровой клиент испытывает некоторые проблемы перед фактическим отключением и повторным подключением, или в случае, если игровой сервер не распознает отключение сразу же и не удастся связаться с пользователем.

На этапе 114 определяется состояние игры в интерактивной игре, в которой участвует пользователь. Процесс переходит к этапу 116 для определения, получено ли от пользователя подтверждение того, что пользователь намеревается вернуться и присоединиться к игре. В некоторых случаях это определение ограничено пороговым периодом времени, когда подтверждение должно быть получено в пределах порогового периода времени. Кроме того, во многих вариантах реализации изобретения это подтверждение может быть получено посредством дополнительного режима или канала связи, отличного от канала потерянного соединения между игровым сервером и игровым устройством или приставкой пользователя. Более того, подтверждение может быть получено в ответ на запрос посредством дополнительного режима коммуникации от игрового сервера, альтернативного устройства или устройства сторонней компании, как подробно описано ниже.

Если подтверждение не будет получено, процесс 110 завершается. Иначе, в тех случаях, когда получено подтверждение о том, что пользователь намеревается вернуться к игре, осуществляется переход к этапу 118, где сохраняется состояние игры, статус и/или статистика, связанная с пользователем. Состояние игры, статус и/или статистические данные в основном могут включать любую актуальную информацию, относящуюся к пользователю, активной игре, состоянию в игре, одной или нескольких командах, очки, уровни, виртуальные числовые характеристики, атрибуты (например, характеристики, отличительные признаки, деньги, сокровища, виртуальное оснащение, полномочия и тому подобное), репутацию и/или другую подобную информацию, связанную с состоянием в игре. Для упрощения описание ниже будет ссылаться на состояние игры; однако следует иметь в виду, что состояние игры может быть по существу любой релевантной информацией, которая позволит пользователю вернуться к активной имитационной модели, такой как активная игра.

При сохранении состояния игры игровой сервер может впоследствии позволить пользователю восстановить соединение с игровым сервером и присоединиться к активной игре с ограниченным временем простоя в игре или без него и/или восстановить состояние пользователя и статус в игре. Следует отметить, что в некоторых случаях одна или более штрафных санкций, штрафов или другие подобные дисциплинарные меры могут быть определены для пользователя для того, чтобы сохранить позицию пользователя в активной игре, как будет описано ниже. Пользователь, однако, может вернуться в ту же игру, чтобы снова участвовать в активной игре, а в некоторых случаях сохранить свою позицию в команде в игре.

Фиг.2 изображает упрощенную блок-схему процесса 210 возвращения пользователя в активную игру, после того как пользователь ранее вышел из игры в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения. На этапе 212 игровой сервер обнаруживает попытку пользователя присоединиться к активной игре и/или получает запрос от пользователя о возвращении в активную игру. На этапе 214 идентифицируется пользователь и распознается игра или имитационная модель, к которой пытается присоединиться пользователь.

Затем процесс 210 переходит к этапу 216, где определяется, разрешено ли идентифицированному пользователю присоединиться к активной игре. Это определение может включать один или более аспектов и/или факторов, таких как, но не ограничиваясь ими, один или несколько временных порогов, активна ли все еще игра, аутентификация пользователя, статус учетной записи пользователя, членство или уровень учетной записи пользователя, была ли получена оплата, авторизация одним или более другими участниками активной игры, соединение и/или возможности сети, возможности системы, возможности игровой приставки и другие подобные факторы или комбинации этих факторов. В тех случаях, когда определено, что пользователь не возвращается в игру, процесс переходит к этапу 220, где пользователь уведомляет, что она/он не присоединился к игре. В некоторых случаях может быть предоставлена более подробная информация о том, почему пользователь не присоединился к игре. Затем процесс 210 завершается.

В соответствии с другим вариантом, когда на этапе 216 определено, что пользователь должен присоединиться к игре, осуществляется переход к этапу 222, когда пользователь присоединяется к активной игре. На этапе 224 состояние(я) игры и/или статистика, связанная с присоединившимся пользователем, восстанавливается. Статистика игроков, как правило, хранится в памяти игрового сервера и обычно сохраняется по меньшей мере до завершения текущего раунда или игры. Некоторые игровые серверы могут дополнительно сохранять некоторую или всю статистику, например, в базе данных и/или в связи с пользователем. В некоторых вариантах реализации изобретения, если игрок отключается до окончания игры, до того, как прежняя статистика поступает в базу данных, игровой сервер может сохранять статистику в памяти, пока для игрока не будет зарезервировано временное окно, в котором игрок может присоединиться к игре в перерыве или игрок подтвердит, что он/она не вернется в игру. Иначе, когда игрок возвращается в игру, сервер может продолжать сохранять статистику и связать эту статистику с игроком, когда игрок снова подключится к игре.

Опять же, как описано выше, точное состояние игры и/или статистика в момент потери или обнаружения соединения не может быть восстановлена, вследствие, например, наличия штрафных санкций или других подобных факторов, как описано выше и ниже. Например, для того, чтобы сохранить состояние пользователя в игре, может потребоваться, чтобы пользователь предпринял действия, которые могут уменьшить количество очков, промежуточный итог, общий итог, сумму в долларах и т.п. (например, продолжая делать ставку в игровой имитационной модели на деньги, использовать ресурсы, такие как стрельба из оружия или использование специальной силы и тому подобное). Кроме того, в системе могут быть реализованы действия от имени пользователя для сохранения состояния пользователя, и/или ограничения, или предотвращения неблагоприятных последствий для состояния пользователя, роли в игре и/или других пользователей, участвующих в игре.

Как поясняется выше, в некоторых вариантах реализации изобретения подтверждение того, что пользователь намеревается вернуться и присоединиться к активной игре в случае потери соединения, принимается посредством альтернативного, или дополнительного режима, или способа связи. Поскольку соединение между игровым сервером и игровым устройством, используемым пользователем, может быть потеряно или может быть неудовлетворительным, подтверждение обычно не может быть получено через основное соединение, которое было потеряно. По этой причине некоторые варианты реализации изобретения включают альтернативный режим связи для установления соединения с пользователем, чтобы получить подтверждение того, что пользователь намерен вернуться в игру.

Фиг.3 является изображением связи между элементами системы при возвращении пользователя в активную игру. В некоторых вариантах реализации изобретения пользователь или пользовательское устройство (например, игровая приставка или плеер) 312 предоставляет, на этапе 340, один или более альтернативных или дополнительных режимов соединения с игровой платформой, игровым сервисом, сторонней компанией или устройством(ами) внешнего хостинга и/или другими сторонними поставщиками услуг 314. Установленные режимы соединения могут включать по существу любой режим соединения, который отличается от режима потерянного соединения и/или который осуществлен с помощью другого механизма связи, канала или линии. Например, альтернативный режим соединения может включать одно или более, но не ограничиваясь ими, телефонное соединение, беспроводное и/или сотовое соединение, текстовое сообщение, службу коротких сообщений (CMC), электронную почту, механизмы обмена сообщениями в игре, факс, приложения социальной сети (СС) и/или Интернет-сайты, Интернет-сайты игр или игровых платформ, одного или нескольких других игроков в активной игре и другие подобные режимы или комбинации таких режимов. Кроме того, один или более альтернативных режимов соединения могут быть определены при регистрации и/или на начальном этапе присоединения к имитационной модели.

На этапе 342 в ответ на инструкции от пользователя 312 сервер запускает интерактивную игру и/или позволяет пользователю 312 присоединиться к уже запущенной интерактивной игре в распределенной сети, хостируемой одним или более игровыми серверами 316. При обнаружении на игровом сервере 316, что соединение с пользователем потеряно, игровой сервер на этапе 344 идентифицирует дополнительный режим соединения и соответствующую информацию для осуществления соединения (например, номер телефона, адрес электронной почты и т.п.). Затем на этапе 346 игровой сервер 316 взаимодействует с пользователем с помощью дополнительного режима соединения. В некоторых случаях соединение включает сообщение вызова, запрашивающее подтверждение намерения пользователя присоединиться к игре. Пользователь 312 на этапе 350 может выдать подтверждение, подтверждающее намерение пользователя присоединиться к игре. Затем на этапе 352 пользователь 312 начинает присоединение к игре. Как описано выше, в некоторых случаях игровой сервер 316 по-прежнему разрешает другим пользователям 320 участвовать в игре на этапе 360 в интерактивной игре во время поступления запроса подтверждения для пользователя и/или при соответствующем присоединении пользователя 312.

В некоторых вариантах реализации изобретения сторонний поставщик услуг может взаимодействовать с пользователем с целью получить подтверждение того, что пользователь намерен вернуться в игру. Это может быть инициировано игровым сервером 316, взаимодействующим со службой сторонней компании. Это позволяет стороннему поставщику услуг осуществлять и поддерживать дополнительный режим связи с пользователем, сохранить релевантную контактную информацию и освободить игровой сервер и/или игровую платформу от выполнения этих задач и сохранения информации. В других случаях, однако, определенные уровни доступа, статус учетной записи, повышение уровня и/или оплата пользователя являются условиями, при которых пользователь сможет принять участие и присоединиться к игре. В таких случаях для игровой платформы и/или сервера может быть целесообразным сохранить информацию пользователя. Однако в других случаях игровой сервер и/или игровая платформа может подтвердить, что пользователь имеет достаточный статус учетной записи или выполнил оплату до взаимодействия с сервером сторонней компании для инициирования запроса на подтверждение, или сторонний поставщик услуг может проверить, что пользователю разрешено присоединиться к игре.

Фиг.4 является изображением соединения между элементами системы при присоединении пользователя к активной игре в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения. Пользователь 312 на этапе 440 предусматривает один или более альтернативных или дополнительных режимов соединения с одной или более службами сторонней компании 314. Пользователь 312 на этапе 442 присоединяется к игре или запускает интерактивную игру в распределенной сети, хостируемой игровым сервером 316. В некоторых вариантах реализации изобретения пользователь может быть проинструктирован игровым сервером в ответ на получение запроса о присоединении к игре или запуске игры для обеспечения дополнительного режима связи и/или регистрации в службе сторонней компании.

При обнаружении на игровом сервере 316 того, что соединение с пользователем потеряно, игровой сервер в некоторых вариантах реализации изобретения выдает уведомление на этапе 444 стороннему поставщику услуг 314 о том, что соединение с пользовательским устройством 312 было потеряно. Сторонний поставщик услуг 314 в ответ на уведомление идентифицирует пользователя и один или более соответствующих дополнительных режимов связи и на этапе 446 запрашивает от пользователя подтверждение о том, что пользователь намерен вернуться в активную игру.

Пользователь 312 в ответ на запрос может выдать на этапе 450 подтверждение своего намерения присоединиться к игре. После получения подтверждения сторонний поставщик услуг 314 на этапе 452 выдает уведомление игровому серверу 316 о том, что пользователь подтвердил намерение вернуться в игру. Как только соединение будет восстановлено, пользователь 312 на этапе 454 может инициировать присоединение к игре. Опять же, это инициирование присоединения к игре может быть ограничено пороговым периодом времени.

Фиг.5 изображает упрощенную блок-схему процесса 510 определения, намерен ли пользователь вернуться и присоединиться к игре после обнаруженной потери соединения с пользователем. В некоторых вариантах реализации изобретения процесс 510 может быть использован для воплощения полностью или частично этапа 116 процесса 110 на фиг.1. На этапе 512 дополнительный режим соединения устанавливается для связи с пользователем. На этапе 514 выдается вызов или запрос посредством дополнительного режима соединения для подтверждения того, что пользователь намеревается присоединиться к активной игре. Опять же, данный запрос предоставляет пользователю возможность сохранить свое состояние для повторного соединения (которое может быть ограничено пороговым периодом времени).

На этапе 516 процесс определяет, получено ли подтверждение от пользователя о намерении присоединиться к игре. Как правило, это подтверждение принимается с помощью дополнительного режима связи. Например, пользователь может ответить с помощью речевого или тонального сигнала (например, когда дополнительный режим коммуникации - по телефону или сотовому телефону); пользователь может ответить с помощью текстового сообщения и/или CMC (например, в ответе отсылается числовой или другой предопределенный код в виде текстового сообщения); по электронной почте; с помощью механизмов обмена сообщениями игровой платформы; факса; приложений социальной сети и/или веб-сайтов; игры, игровой платформы и/или на веб-сайта, обслуживающего игру; другого участника игры, участвующего в активной игре (например, действующего от имени отключенного пользователя); или других подобных подтверждений. Следует отметить, что в некоторых случаях основное соединение, которое ранее было потеряно, также может обеспечить передачу подтверждения намерения пользователя о присоединении к игре, если пользователь восстановит соединение по основному режиму связи.

Если подтверждение не было получено, то процесс 510 в некоторых вариантах реализации изобретения переходит к этапу 520, где определяется, был ли превышен или истек ли пороговый период времени на подтверждение. При достижении порога подтверждения процесс завершается. Иначе, процесс возвращается к этапу 516, чтобы определить, получено ли подтверждение и/или в некоторых случаях может вернуться к этапу 512, чтобы определить альтернативный дополнительный режим связи (например, если первый порог достигнут, а второй порог не достигнут, игровой сервер может инициировать запрос подтверждения посредством альтернативного дополнительного режима связи). В тех случаях, когда подтверждение получено, процесс на этапе 522 разрешает присоединение первого пользователя. Эта авторизация, в некоторых вариантах реализации изобретения, обусловлена проверкой пользователя при повторном присоединении, например, произведена ли оплата, имеет ли пользователь уровень учетной записи, который позволяет ему использовать функцию повторного присоединения, другие пользователи должны разрешить пользователю повторно присоединиться к игре и/или другими подобными факторами, или комбинацией этих факторов. На этапе 524 состояние пользователя в имитационной модели сохраняется, и, в некоторых случаях, не допускается установление приложением (например, программным обеспечением управления игрой) освободившейся позиции пользователя как свободного места для новых игроков, не допускается переход других игроков в команду и/или на место потерянного пользователя и/или принимаются иные меры, которые препятствовали бы возвращению потерянных пользователей на ее/его позицию в игре.

Затем процесс 510 завершается и игровой сервер ожидает первого пользователя, чтобы восстановить соединение. Например, в некоторых случаях при обнаружении того, что пользователь соединяется с игровым сервером, приводится в действие процесс 210. Затем некоторые варианты реализации изобретения применяют второй пороговый период времени, в течение которого пользователь должен вернуться в игру, если ему разрешено повторно присоединиться. Этот второй пороговый период времени может быть измерен от момента обнаружения потери соединения, от момента авторизации пользователя для присоединения к игре или от какого-либо другого времени. Кроме того, этот второй пороговый период времени может быть использован для ограничения и/или предотвращения продолжительного бездействия, связанного с пользователем и/или отрицательно влияющего на игру других пользователей.

Фиг.6 изображает упрощенную блок-схему процесса 610 удаленного источника, такого как сторонний поставщик услуг 314, предоставляющий информацию о дополнительном режиме соединения, связанным с пользователем, который потерял связь с игровым сервером. Как описано выше, в некоторых случаях пользователь может зарегистрировать или иным образом предоставить сторонней компании или стороннему поставщику услуг информацию относительно одного или более дополнительных режимов соединения. Сторонний поставщик услуг может быть по существу любым сторонним поставщиком услуг, который связан с игровым сервером или полностью отделен и не связан с игровым сервером. Например, игровой сервер может быть игровым сервером, поставляемым Sony® (например, осуществляющий доступ через Интернет-сайт (например, game1.sony.com)), в то же время Sony® дополнительно содержит отдельную службу (например, осуществляющую доступ через Интернет-сайт (например, register.sony.com)), которая позволяет пользователям зарегистрироваться в службе, которая предоставляет услугу регистрации с помощью одного или более дополнительных режимов соединения и соответствующую информацию связи (например, сотовую связь и соответствующий номер сотового телефона). В других вариантах реализации изобретения сторонний поставщик услуг 314 может быть социальной сетью (СС), которая не связана с игровым сервером или компанией, предоставляющей игру или игровой сервер. Например, компания, предоставляющая игровой сервер, может установить профиль в социальной сети, так что пользователи смогут получить доступ и зарегистрировать по меньшей мере один или более дополнительных режимов связи. В других вариантах реализации изобретения сторонний поставщик услуг 314 не связан с игровым сервером 316 и компанией, предоставляющей игру или игровой сервер, и пользователи могут получить доступ и зарегистрироваться с помощью стороннего поставщика услуг. Взаимодействие с сервером сторонней компании и/или сторонним поставщиком услуг может позволить получить доступ из множества игр и/или других платформ устройств, социальных сетей, конкурирующих компаний и тому подобное, предоставляя пользователям гибкость и согласованность.

Кроме того, дополнительное удаленное и/или стороннее хранилище информации и/или сторонний поставщик услуг в некоторых вариантах реализации изобретения опционально функционирует в качестве диспетчерского центра. Этот диспетчерский центр может устранить необходимость для пользователей, участвующих в имитационной модели, знать цифровой адрес или механизмы связи для каждого игрового сервера. Вместо этого игровой сервер связывается с диспетчерским центром при подключении пользователя таким образом, что диспетчерский центр знает, как соединиться с пользователем и/или пользовательским устройством воспроизведения, или приставкой. При обнаружении разъединения с пользователем игровой сервер может уведомить диспетчерский центр о событии и позволить диспетчерскому центру связаться с пользователем. Таким образом, пользователь взаимодействует с диспетчерским центром вместо большого количества различных игровых серверов вразрез со своим игровым опытом.

На этапе 612 на фиг.6 сторонним поставщиком услуг 314 принимается уведомление о том, что потеряно соединение между игровым сервером 316 и игровой приставкой или устройством. Это уведомление не должно быть получено от игрового сервера 316. Например, уведомление может быть получено от пользователя 312. На этапе 614 производится идентификация пользователя, с которым потеряно соединение. Она может быть предоставлена с уведомлением (например, игровой сервер может обеспечить идентификацию пользователя), определяться из связи (например, основана на источнике связи, когда уведомление выдается пользователем, например номер телефона пользователя, когда уведомление поступает от пользователя посредством телефона или сотового телефона) или идентификация может осуществляться иным образом.

Как только пользователь будет идентифицирован, процесс переходит к этапу 616, чтобы определить один или более дополнительных режимов соединения, относящихся к идентифицированному пользователю и соответствующую контактную информацию для дополнительных режимов соединения (например, адрес электронной почты, телефонный номер и т.п.). В некоторых случаях дополнительные режимы соединения определяются из профиля, установленного для пользователя и/или пользователем. В других вариантах реализации изобретения база данных может поддерживаться сторонним поставщиком услуг, который связывает идентификацию пользователя с соответствующим одним или более режимами связи и контактной информацией.

На этапе 620 сообщение отправляется сторонним поставщиком услуг 314 игровому серверу 316 с помощью по меньшей мере одного из дополнительных режимов соединения и соответствующей контактной информации (например, номер телефона, адреса электронной почты, имени/номера учетной записи и/или другой подобной информации). Это сообщение может быть отправлено по распределенной сети, по автономной сети, по сети с выделенными каналами, в альтернативном режиме связи или с помощью других подобных процессов.

Фиг.7 изображает упрощенную блок-схему процесса 710, реализованного на устройстве сторонней компании 314 для взаимодействия с пользователем 312 посредством дополнительного режима соединения для определения, имеет ли пользователь, который потерял соединение с игровым сервером, намерение вернуться и присоединиться к игре. На этапе 712 сторонний поставщик услуг или устройство 314 получает уведомление о потере соединения. Как правило, уведомление выдается игровым сервером 316 или другим устройством, связанным с игровым сервером. На этапе 714 идентифицируется источник отправки уведомления. На этапе 716 определяется активная игра, имитационная модель и/или приложение, в котором принимал участие пользователь. На этапе 720 идентифицируется пользователь 312, с которым было потеряно соединение. В некоторых вариантах реализации изобретения игровой сервер, игра и пользователь идентифицируются из начального уведомления. В других случаях последовательность соединений может быть изменена для получения этой информации. Например, в ответ на уведомление сторонний поставщик услуг 314 может выдать уведомление о получении и в ответ на уведомление о получении стороннему поставщику услуг 314 может быть предоставлена дополнительная информация. Использование уведомления о получении может улучшить возможность получения подтверждения от пользователя, позволяя игровому серверу 316 выдать уведомление множеству устройствам сторонних компаний и принять уведомления о получении от устройства, способного запросить подтверждение от пользователя (например, осуществляя запрос за короткое время). Иначе, если уведомление о получении не будет получено игровым сервером от начального устройства сторонней компании, в некоторых вариантах реализации изобретения может быть предусмотрена возможность выдать последующий запрос альтернативному устройству сторонней компании или стороннему поставщику услуг.

Как только пользователь будет идентифицирован, процесс 710 переходит к этапу 722, чтобы определить один или более дополнительных режимов соединения, связанных с пользователем. На этапе 724 запрос отправляется пользователю 312 посредством одного или более выявленных дополнительных режимов соединения, и запрос подтверждения о том, намерен ли пользователь вернуться в игру. На этапе 726 определяется, принято ли подтверждение от пользователя. Как правило, это подтверждение принимается посредством дополнительного режима соединения. Если подтверждение не получено, процесс переходит к этапу 730, чтобы определить, был ли достигнут или истек пороговый период времени подтверждения. В некоторых вариантах реализации изобретения пороговый период подтверждения у стороннего поставщика услуг 314 может быть иным, чем пороговый период подтверждения на игровом сервере 316. В тех случаях, когда порог подтверждения не был достигнут, процесс возвращается к этапу 726, чтобы определить, получено ли подтверждение. Опять же, некоторые варианты реализации изобретения могут использовать альтернативный или вспомогательный дополнительный режим соединения, если первоначальный порог времени просрочен, то есть меньше порога подтверждения (например, возвращаясь к этапам 722 и 724).

Иначе, когда порог подтверждения достигнут, на этапе 732 передается уведомление игровому серверу 316, уведомляя игровой сервер, что подтверждение не было получено. Режим соединения с игровым сервером может быть указан в уведомлении о потере соединения или каком-либо другом сообщении от игрового сервера или может быть предварительно определенным режимом соединения. Кроме того, уведомление о том, что подтверждение не было получено, может дополнительно идентифицировать пользователя и игру или включать какой-либо другой идентификатор, например, идентификатор, который идентифицирует уведомление стороннему поставщику услуг о потере соединения, отправленное игровым сервером, так, чтобы игровой сервер мог точно идентифицировать игру и/или пользователя, для которого не было получено подтверждение. Если на этапе 726 подтверждение получено, процесс переходит к этапу 734, когда сообщение отправляется игровому серверу, уведомляя игровой сервер о подтверждении того, что пользователь намеревается присоединиться к игре. Опять же, уведомление может идентифицировать игру и/или пользователя, для которого подтверждение получено.

Некоторые варианты реализации изобретения учитывают и других пользователей, участвующих в игре, когда пользователь теряет соединение с игровым сервером. Это может включать учет того, как неучастие пользователя может повлиять на других пользователей, как продолжающееся отсутствие пользователя при ожидании присоединения к игре может повлиять на других пользователей, хотят ли другие пользователи ждать и/или разрешить пользователю, потерявшему соединение, присоединиться к игре и/или другие подобные факторы. Эти принимаемые во внимание факторы дополнительно могут изменяться в зависимости от состояния игры, состояния игры, связанного с потерянным пользователем, состояния игры, связанного с потерянным пользователем относительно состояния игры одного или нескольких других пользователей, и других подобных факторов. Например, когда игра, в которой участвовал потерянный пользователь, является командной игрой и на момент потери соединения потерянный пользователь играл ведущую роль либо имел доминирующую роль, продолжающееся отсутствие этого пользователя может значительно влиять на других пользователей; в то время как в других случаях или при другом состоянии игры отсутствие пользователя может не иметь или иметь незначительное отрицательное влияние на других пользователей.

На фиг.8 изображена упрощенная блок-схема процесса 810 в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, который принимает во внимание и других пользователей при определении того, позволить ли пользователю, который потерял соединение с игровым сервером, вернуться в игру. Процесс 810 в некоторых случаях может быть реализован как часть этапа 216 процесса 210. На этапе 812 один или более других пользователей, участвующих в активной игре, распознаются, если другие пользователи участвуют в игре во время потери соединения с первым пользователем. На этапе 814 неблагоприятное влияние на распознанных одного или более других пользователей должно определяться сохраняемым состоянием потерянного пользователя. На этапе 816 частично определяется, на основе по меньшей мере неблагоприятного влияния, следует ли сохранить состояние пользователя и состояние игры. Например, игровой сервер или система может определить, будет ли неучастие потерянного пользователя точно мешать другому одному или более пользователям продолжать принимать участие в игре, может ли ограниченное количество других пользователей (например, один, множество пользователей) и потеря одного пользователя значительно ухудшить достижения других пользователей, и другие подобные факторы и/или аспекты. Кроме того, некоторые варианты реализации изобретения принимают во внимание, был ли выброшенный из игры пользователь ведущим (хост-компьютер), и мигрировал ли хост или передача функций сервера была отложена, что может иметь ключевое значение при определении того, должен ли выбыть из игры потерянный пользователь. Соответственно, некоторые варианты реализации изобретения принимают во внимание тот момент, что задержка восстановления соединения потерянного пользователя отрицательно влияет на ход игры для других пользователей, и может запретить пользователю повторное присоединение и/или осуществление сохранения состояния игры и восстановление соединения.

В тех случаях, когда решено не сохранять состояние пользователя, осуществляется этап 820, где состояние игры, связанное с потерянным пользователем, не сохраняется, и для пользователя не предусмотрена возможность возврата к игре. В некоторых случаях пользователю может быть выдано уведомление о том, что он/она не может вернуться в игру и/или предоставляется аргументация того, почему пользователь не может вернуться.

Когда решено, что временное выбытие пользователя из игры разрешено или отрицательное влияние ниже порогового допуска, выполнение процесса 810 продолжается, в некоторых вариантах реализации изобретения, до этапа 822, где один или более других пользователей уведомляются о потере соединения с первым пользователем. Кроме того, некоторые варианты реализации изобретения опционально включают этап 824, на котором определяется, разрешают ли одному или более других пользователей удержание состояния игры пользователя. Это определение может изменяться в зависимости от параметров игры, настроек игры (например, установленных первоначальным пользователем), состояния игры и/или других подобных факторов. Например, определение может быть основано на решении большинством голосов одного или более пользователей, основываться на одном голосе для сохранения состояния основываться на одном голосе для не сохранения состояния или тому подобное. Если будет решено, что состояние игры и состояние пользователя не будет сохраняться, процесс переходит к этапу 820.

Состояние пользователя в игре и/или состояние игры сохраняется по факту получения входной информации от одного или более пользователей о том, что состояние пользователя должно быть сохранено (например, этап 118 процесса 110 на фиг.1). В некоторых вариантах реализации изобретения до соединения с потерянным пользователем запрос подтверждения того, что пользователь намеревается вернуться к игре, откладывается до определения того, разрешают ли один или более других пользователей потерянному пользователю вернуться к игре.

Фиг.9 изображает упрощенную блок-схему процесса 910 в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, который определяет, имеет ли пользователь, который потерял соединение с игровым сервером, разрешение вернуться в активную игру. Как описано выше, в некоторых случаях потерянный пользователь возможно должен будет отвечать определенным критериям или иметь определенные уровни доступа, прежде чем ему будет разрешено воспользоваться возможностью сохранить его/ее положение в игре и/или состояние игры в случае, если соединение пользователя с игровым сервером будет потеряно. В некоторых вариантах реализации изобретения процесс 910 может осуществлять полностью или частично этап 216 процесса 210 на фиг.2. В других вариантах реализации изобретения этот процесс 910 может быть реализован в момент присоединения пользователя к игре или до взаимодействия с потерянным пользователем с подтверждением запроса, что потерянный пользователь намерен вернуться в игру. Например, процесс 910 может быть реализован при выполнении этапа 824 после установления того, что другие пользователи разрешили потерянному пользователю присоединиться к активной игре, в то время как в других случаях процесс 910 полностью или частично может быть реализован до выполнения процесса 810, если процесс 810 должен выполняться.

На этапе 912 определяется, не запрещено ли пользователю, который потерял соединение, воспользоваться возможностью сохранить его/ее положение и/или состояние игры. Некоторые варианты реализации изобретения могут включать условия, которые исключают возможность для пользователя вернуться в игру. Например, может быть определено, потерял ли один и тот же пользователь соединение с игровым сервером заданное количество раз, заданное количество раз в течение активной игры, заданное количество раз в течение заданного периода времени и т.п. (например, для улучшения производительности игры для других пользователей); другие пользователи указали на то, что потерянному пользователю запрещено снова возвращаться в игру; игровой сервер и/или игровое приложение установило и/или определило, что пользователь пытается получить преимущество в игре, теряя соединение; и/или другие подобные факторы и условия. Когда пользователю запрещено возвращаться в игру, процесс 910 завершается, состояние игры, связанное с пользователем, не сохраняется, и в некоторых случаях пользователь может быть уведомлен о том, что он потерял соединение и/или не может вернуться в игру.

Процесс 910 переходит к этапу 914, когда пользователю не запрещено воспользоваться функциональной возможностью восстановления в активной игре, где определяется, существуют ли критерии и/или условия, которым должен отвечать пользователь при определении для пользователя разрешения воспользоваться функциональной возможностью вернуться в игру. Например, некоторые варианты реализации изобретения и/или игровые провайдеры, игровые серверы и/или игры могут потребовать от пользователя достичь определенных уровней, завершить одно или более заданий и/или получить определенное количество очков, денег или других показателей в игре; пользователь должен считаться постоянным игроком (например, когда пользователь играет определенное число раз и/или определенное количество времени); была ли активная игра активной в течение по меньшей мере заданного промежутка времени; участвовал ли пользователь в активной игре в течение заданного количества времени; возможны ли другие ситуации в игре; и/или другие подобные критерии. Если критерии или условия не выполняются, процесс 910 завершается и, в некоторых случаях, пользователю выдается уведомление, что пользователь не может сохранить свою позицию в игре.

На этапе 916 определяется уровень учетной записи, связанный с пользователем. На этапе 918 определяется, допускает ли уровень учетной записи сохранять состояние пользователя в игре и возвращаться пользователю в игру. Как описано выше, в некоторых вариантах реализации изобретения пользователь должен иметь определенный уровень учетной записи и/или оплатить за привилегию воспользоваться функциональной возможностью сохранения ее/его состояния в игре и присоединиться к активной игре после случайной потери соединения с игровым сервером. Когда на этапе 916 определено, что пользователь имеет соответствующий уровень учетной записи, произвел соответствующую оплату и/или тому подобное, процесс переходит к этапу 920 для инициирования сохранения состояния пользователя в игре и, в некоторых случаях, сохранения состояния пользователя в игре (например, переходит к этапу 118 процесса 110).

Если учетная запись пользователя не соответствует заданному уровню, пользователь не произвел соответствующую оплату и т.п., процесс завершается. Иначе, некоторые варианты реализации изобретения могут позволить пользователю повысить уровень или внести плату, которая позволит пользователю сохранить состояние ее/его игры и позволит пользователю вернуться в игру. Поэтому некоторые варианты реализации изобретения могут перейти к этапу 922, где пользователь уведомляется о возможности повышения уровня, чтобы позволить пользователю использовать функциональную возможность сохранения ее/его состояния в игре. Снова же это уведомление, как правило, передается с помощью дополнительного режима соединения или посредством иного процесса связи. Это уведомление, однако, может быть передано по прямому подключению или основному соединению между игровым сервером и игровой приставкой пользователя, когда пользователь снова установил соединение с игровым сервером. Кроме того, эта возможность повышения уровня может быть ограниченной, например, такое повышения уровня может быть недоступно, если это приведет к задержкам, что отрицательно скажется на других пользователях, участвующих в игре.

На этапе 924 определяется, были ли получены или иным процессом авторизованы повышение уровня, оплата и т.п. (например, авторизация оплаты по учетной записи пользователя и/или кредитной карты). Если повышение уровня не будет получено, процесс завершается. Иначе, если обнаружено повышение уровня, процесс 910 переходит к этапу 920 для инициирования сохранения состояния пользователя в игре.

Фиг.10 изображает упрощенную блок-схему процесса 1010 в соответствии с некоторыми вариантами реализации добавления пользователя в игру или другую имитационную модель. Этот процесс может быть реализован для определения пользователей, которые предоставляют уведомление игровому серверу 316, что пользователь намеревается вернуться в игру после потери соединения или другого сбоя. На этапе 1012 игровой сервер 316 получает запрос от пользователя о желании присоединиться к игре или другой имитационной модели. На этапе 1014 распознается игра, в которую запрашивает разрешения присоединиться пользователь. На этапе 1016 идентифицируется пользователь. На этапе 1018 определяется, является ли распознанная игра активной. В тех случаях, когда игра активна, процесс переходит к этапу 1022. Иначе, когда игра не активна, процесс переходит к этапу 1020 для запуска игры. В некоторых случаях запуск может быть ограничен одним или более факторами, такими как доступность игры через игровой сервер, наличие у пользователя необходимых полномочий и/или уровня учетной записи для запуска игры и/или другими подобными факторами.

На этапе 1022 определяется, является ли состояние в игре зарезервированным для идентифицированного пользователя. Это зарезервированное состояние может быть сохранено, например, в результате предшествующей потери соединения и подтверждения намерения пользователя вернуться в игру. В тех случаях, когда зарезервированного состояния не существует, процесс переходит к этапу 1042, чтобы определить, есть ли возможность позволить пользователю присоединиться к игре.

Иначе, когда существует зарезервированное состояние, выполнение процесса продолжается на этапе 1024, где определяется, разрешено ли пользователю присоединиться к игре в зарезервированное состояние. Опять же, некоторые варианты реализации изобретения могут иметь ограничения или особые требования, касающиеся разрешения пользователю воспользоваться зарезервированными состояниями, например, разрешено ли пользователям присоединяться к активной игре, позволяет ли текущее состояние игры пользователю присоединиться с зарезервированным состоянием, имеет ли пользователь надлежащее разрешение и/или другие подобные факторы. В тех случаях, когда зарезервированное состояние не может быть использовано, процесс переходит к этапу 1042.

Если пользователь может присоединиться к игре в зарезервированном состоянии, некоторые варианты реализации изобретения включают этап 1026 для подтверждения и/или определения того, известен ли пользователю дополнительный режим соединения. Опять же, некоторые варианты реализации изобретения могут вместо этого основываться на взаимодействии со сторонним поставщиком услуг для получения дополнительного режима соединения, как описано выше. Этап 1028 введен для получения и сохранения дополнительного режима связи и контактной информации, если дополнительный режим связи был неизвестен или обновлен.

На этапе 1030 пользователь присоединяется к игре в зарезервированном состоянии. На этапе 1032 определяется, восстановлено ли состояние относительно воспроизведения игры пользователя, например, восстановление роли в игровой среде к состоянию выполняемых функций, атрибутов и/или оснащения (например, восстановление роли, которой пользователь управляет в предыдущем состоянии игры, с атрибутами, характеристиками и/или функциональностью, приобретенными пользователем в ходе игры). Если состояние должно быть восстановлено, осуществляется переход к этапу 1034, где восстанавливается сохраненное состояние.

Также на этапе 1036 определяется, должны ли действия пользователя, статистика, атрибуты и/или время игры быть изменены и/или должны ли быть применены штрафные санкции. Опять же, штрафные санкции, потеря игрового времени и т.д. могут зависеть от игры или имитационной модели, влиять на других пользователей и тому подобное и могут включать потерю очков, потерю характеристик и/или функциональности, потерю денег, потерю игрового времени, изменение положения в виртуальной среде игры (например, в виртуальном мире), изменение уровня в игре или виртуальном мире и/или другие подобные штрафные санкции. Когда должны применяться штрафные санкции, процесс 1010 переходит к этапу 1038, где штрафные санкции устанавливаются и применяются. На этапе 1040 активируется пользовательское управление в игровой среде (например, активируется присоединенная роль пользователя и способность пользователя управлять ролью).

Опять же, когда на этапе 1022 определяется, что для пользователя не существует зарезервированного состояния и/или на этапе 1024 определяется, что пользователь не может быть присоединен к игре в зарезервированном состоянии, процесс 1010 переходит к этапу 1042, чтобы определить, существует ли в игре возможность добавить пользователя. В тех случаях, когда такой возможности нет, осуществляется переход к этапу 1044, в котором пользователь получает уведомление, которое может включать дальнейшие инструкции (например, предложение присоединиться к другой игре, предполагаемое время ожидания или другая подобная информации и/или инструкции). Иначе, пользователь будет добавлен в игру на этапе 1046. Некоторые варианты реализации изобретения дополнительно включают этап 1048 для определения того, известен ли дополнительный режим соединения. Этот этап может быть ограничен исходя из определения того, может ли пользователь воспользоваться резервированием своего состояния в игре при случайной потере соединения или других подобных сбоях, позволяет ли игра зарезервировать состояние и/или содержать другие подобные ограничения. В тех случаях, когда дополнительный режим соединения не известен, осуществляется переход к этапу 1050 для получения и сохранения дополнительного режима соединения и контактной информации. Опять же, в некоторых других случаях игровой сервер может использовать другое устройство, службу и/или стороннего поставщика услуг для получения и/или поддержания дополнительного режима связи пользователя. Затем процесс 1010 переходит к этапу 1040, чтобы активировать пользовательское управление в игре.

Как описано выше, игровой сервер 316 или другое устройство, осуществляющее по меньшей мере частичное управление имитационной моделью, может выполнять различные действия при обнаружении потери соединения с пользователем. В некоторых случаях игровой сервер может остановить ход игры, пока не подтвердит, что пользователь не вернулся (например, на основе порогового времени, особых инструкций от потерянного пользователя или других подобных уведомлений), возобновить ход игры при временном прекращении или удалении роли пользователя из игровой среды, принять на себя управление ролью пользователя и/или продолжить осуществлять управление на месте пользователя, и/или выполнять другие подобные действия.

На фиг.11 показана упрощенная блок-схема примерного процесса 1110, в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, управления игрой или другой имитационной моделью при обнаружении случайной потери соединения с пользователем. На этапе 1112 игровой сервер обнаруживает потерю пользователя. На этапе 1114 потерянный пользователь идентифицируется с параметрами, связанными с пользователем, и взаимодействием пользователя с игровой имитационной моделью, таким как, но не ограничиваясь ним, состояние пользователя в игре и параметры, атрибуты и тому подобное, связанное с пользователем (например, определение роли в игровой среде, управляемой пользователем; определение атрибутов роли, возможностей, полномочий, оснащения, ресурсов и т.п.; определение очков, заработанных пользователем; определение воспроизводимого уровня в игровой среде; и/или другие подобные параметры).

На этапе 1116 определяется, останавливать ли ход игры. В некоторых случаях ход игры может быть остановлен для всех игроков при внезапной потере пользователя. Определение того, останавливать ли игру, может зависеть от одного или более факторов, таких как, но не ограничиваясь ими, состояние воспроизведения, как долго игра была активна, существуют ли какие-либо другие участвующие пользователи и/или сколько других пользователей участвует, текущее состояние потерянных пользователей и/или статус в игре, следует ли осуществлять управление за пользователя, будет ли временное неучастие пользователя негативно влиять на других пользователей или будет иметь прогнозируемое ограниченное негативное воздействие, могут ли быть предприняты другие действия для возможности продолжить игру и/или других подобных факторов, разрешают ли один или более других пользователей остановить игру, сообщают ли один или более других пользователей потерянному пользователю о том, что ему не разрешено присоединиться к игре, разрешают ли один или более других пользователей системе обеспечить воспроизведение игры для потерянного пользователя и/или других подобных факторов. В тех случаях, когда игра не будет остановлена, процесс переходит к этапу 1132, чтобы определить, следует ли инициировать управление воспроизведением игры игровым сервером.

Если на этапе 1116 будет определено, что игра должна быть остановлена, будет осуществлен переход к этапу 1120 и игра будет прекращена. На этапе 1122 определяется, присоединился ли пользователь к этой игре. Когда пользователь вернется в игру, будет осуществлен переход к этапу 1124, на котором игра возобновляется. В тех случаях, когда пользователь не вернется в игру, будет осуществлен переход к этапу 1126, чтобы определить, не истек ли пороговый период времени присоединения к игре. Если пороговый период еще не истек, процесс 1110 возвращается к этапу 1122, чтобы определить, вернулся ли пользователь в игру. Иначе, если пороговый период времени истек, осуществляется переход к этапу 1130, на котором пользователь выводится из игры и игра возобновляется для остальных пользователей. В некоторых случаях потерянный пользователь может быть уведомлен о прекращении ее/его участия и/или другие пользователи, участвующие в игре, могут быть уведомлены (например, посредством уведомления в игре, с помощью дополнительного режима связи или других подобных уведомлений).

Некоторые варианты реализации изобретения включают этап 1132, где определяется, инициировать ли управление воспроизведением игровым сервером по отношению к потерянному пользователю. В некоторых вариантах реализации изобретения игровой сервер может принимать управление воспроизведением (ходом) игры за потерянного пользователя, например принимать управление ролью, которой управлял потерянный пользователь, таким образом, что воспроизведение игры продолжается с одновременной попыткой уменьшить или свести к минимуму неблагоприятные последствия для других пользователей, участвующих в игре. При определении того, позволить ли игровому серверу или другим автоматизированным устройствам принять управление воспроизведением игры по отношению к потерянному пользователю, могут быть приняты во внимание один или более факторов. Некоторые из этих факторов могут включать, но не ограничиваться ими, следующее: доступна ли возможность воспроизведения по умолчанию для данной игровой имитационной модели и/или игрового сервера, имеется ли достаточно данных для того, чтобы предвидеть действия пользователя, когда игровой сервер управляет воспроизведением игры, влияет на других пользователей, что может быть результатом неучастия потерянного пользователя, а также других подобных факторов и/или комбинации таких факторов.

Если управление воспроизведением не должно осуществляться игровым сервером, процесс 1110 переходит к этапу 1134, где воспроизведение игры по отношению к потерянному пользователю прекращается и/или приостанавливается. На этапе 1136 определяется, должна ли быть остановлена активная игра. Опять же, в случаях, когда ожидается неучастие потерянного пользователя, это приведет к неблагоприятным последствиям для других пользователей, которые превышают порог, игровой сервер может остановить воспроизведение игры, пока потерянный пользователь не вернется в игру или будет превышен пороговый период времени. Эта остановка может дополнительно или альтернативно быть основана на реакции одного или более других пользователей, участвующих в активной игре после получения уведомления о том, что один из пользователей был потерян. Аналогично, остановленная игра может быть прекращена в некоторых случаях, когда один или более других пользователей, участвующих в активной игре, блокируют или лишают потерянного пользователя возможности присоединиться к активной игре. В тех случаях, когда активная игра должна быть остановлена, процесс останавливает игру на этапе 1138 и возвращается к этапу 1122, чтобы дождаться возврата пользователя или определения того, что пользователь не вернется в игру. Следует отметить, что пороговый период времени, касающийся этапа 1126, может различаться, когда игра остановлена и в других случаях (например, из-за того, что другие пользователи, ожидающие пороговое время, могут быть побеждены; из-за того, что игра останавливается, негативные последствия в игре избегаются, и, таким образом, порог ожидания может быть продлен; или других подобных сценариев).

Если воспроизведение игры не будет прекращено, осуществляется переход к этапу 1140 для определения того, запрещены ли действия относительно участия потерянного пользователя. Например, в игровой имитационной модели, с которой был связан и/или управлял ролью в игровой среде потерянный пользователь, эта роль может быть скрыта. В других случаях роль, управляемая пользователем, может постепенно исчезать или отображаться как роль “призрак”, указывая другим пользователям, присутствующим в имитационной модели, что пользователь временно неактивен. Дополнительно или альтернативно для представления пользователя в игровой имитационной модели (например, роль, управляемая потерянным пользователем) может отображаться кружок или текст, уведомляя других участников игры о временной неактивности или иным образом блокируя возможности данной роли в игровой среде от предпочтительного и/или негативного влияния воспроизведения игры. В тех случаях, когда действия должны быть запрещены по отношению к участию потерянного пользователя, процесс 1110 переходит к этапу 1142, где действия запрещаются, в частности роль в игровой среде, связанная с потерянным пользователем, скрывается и/или отображается в виде призрака или теневого изображения.

Если на этапе 1140 определено, что действия не должны быть запрещены, и/или следует этап 1142, процесс 1110 возвращается к этапу 1122, чтобы определить, вернулся ли пользователь в игру. Опять же, предел порогового времени, принимаемый во внимание на этапе 1126, может быть иным, чем в других ситуациях, после того как действия по отношению к пользователю были запрещены.

Если на этапе 1132 определено, что должно быть инициировано управление воспроизведением игры игровым сервером, выполняется процесс 1110, позволяя игровому серверу обеспечить по меньшей мере некоторое управление по отношению к представлению пользователя в имитационной модели, например, но не ограничиваясь им, допуская искусственный интеллект к управлению ходом игры потерянного пользователя, основанному на истории, ранее заданным параметрам, какому-либо поведению по умолчанию или какой-либо другой реализации. Например, игровой сервер может принудить ролевой персонаж, управляемый пользователем, скрыться (например, убежать и спрятаться за дерево, здание и т.п.); повторить предшествующие действия ролевого персонажа в одном или более завершенных отрезках игры, которые могут зависеть от ситуации и/или сценария в игровой среде; сделать вероятностный выбор, основанный на предыдущих действиях потерянного пользователя; управлять ролью с агрессивной, консервативной или другими определенными предустановленными настройками (например, на основе текущего уровня пользователя в игровой среде; текущего количества очков пользователя по отношению к количеству очков других пользователей; и/или других подобных факторов), выполнять игру по умолчанию, например, выполнять требование продолжать делать ставку, чтобы остаться за моделируемым покерным столом, с автоматическим пасом по каждой руке, пока пользователь повторно не присоединится и/или пока не истечет пороговый период времени; или пока не будут выполнены другие соответствующие действия.

Таким образом, в некоторых вариантах реализации изобретения, например, процесс 1110 переходит к этапу 1144 для определения того, имела ли место спрогнозированная активность пользователя. Как описано выше, в некоторых случаях и/или в некоторых имитационных моделях действия пользователя могут быть отслежены. На основе отслеживаемых действий игровая имитационная модель и/или игровой сервер может более точно предсказать, как будет действовать и/или реагировать на данной ситуацию, условия и/или сценарии пользователь. В некоторых ситуациях пороговый объем данных и/или продолжительность времени воспроизведения должны быть получены и/или отслеживаться перед началом игрового имитационного моделирования и/или игровой сервер сможет обеспечить ожидаемые действия, которые относительно приближены к действиям пользователя. Если на этапе 1144 определено, что получено достаточно данных, чтобы продолжить воспроизведение игры, в то время как игровой сервер управляет воспроизведением игры по отношению к потерянному пользователю, процесс переходит к этапу 1150, чтобы продолжить воспроизведение игры, в то время как игровой сервер применяет предсказанные действия на основе прошлой активности и/или действий пользователя. Это взаимодействие игрового сервера позволяет продолжить игровое имитационное моделирование, обеспечивая при этом возможность потерянному пользователю сохранить ее/его состояние в игре и по-прежнему позволяя другим пользователям продолжать участвовать в игре с ограниченным негативным (или в некоторых случаях неблагоприятным) влиянием или без него, возникшим в результате временного отсутствия потерянного пользователя.

В соответствии с другим вариантом, когда на этапе 1144 определено, что предсказанная активность пользователя не имела место, процесс переходит к этапу 1146, чтобы определить, установлен ли режим воспроизведения по умолчанию. В некоторых вариантах реализации изобретения игровой сервер и/или имитационная модель может обеспечить воспроизведение по умолчанию, что позволяет игровой имитационной модели и/или серверу воспроизведения управлять взаимодействием в игре относительно участия потерянного пользователя (например, управляя ролью в игровой среде) на основе предустановленных действий и действий по умолчанию, соответствующих одному или более условиям и/или параметрам. Если режим воспроизведения по умолчанию не установлен, процесс переходит к этапу 1134, где воспроизведение по отношению к потерянному пользователю прекращается.

Если на этапах 1144 и/или 1146 определено, что воспроизведение можно продолжить, процесс 1110 переходит к этапу 1150, где воспроизведение продолжается, в то время как игровой сервер и/или игровая имитационная модель управляет воспроизведением относительно потерянного пользователя. Некоторые варианты реализации изобретения дополнительно включают этап 1152 для определения, должен ли быть определен размер одной или более штрафных санкций. Как описано выше, в некоторых случаях при сохранении состояния пользователя может быть применена одна или более санкций. На этапе 1154 применяется одна или более санкций, если на этапе 1152 определено, что должны быть применены штрафные санкции. Затем процесс возвращается к этапу 1122, чтобы определить, присоединился ли пользователь к активной игре.

Таким образом, игровой сервер и/или игровая имитационная модель могут быть сконфигурированы таким образом, чтобы обеспечить пользователю возможность сохранить ее/его состояние в игре в случае потери соединения или других неблагоприятных условиях, что препятствует или ограничивает возможность эффективного участия пользователя в имитационном моделировании. В некоторых случаях игровой сервер и/или имитационная модель определяет, может ли пользователь воспользоваться этой функциональной возможностью и/или уведомляет пользователя об этой функциональной возможности. Например, в ответ на получение запроса пользователя о присоединении к игре, игровой сервер может уведомлять пользователя о функциональной возможности и/или о том, что пользователь может повысить уровень, чтобы воспользоваться функциональной возможностью сохранения его/ее состояния в случае ошибки, ограничивающей или мешающей пользователю продолжить участие в имитационном моделировании.

Фиг.12 изображает упрощенную блок-схему системы 1210 в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, которая позволяет пользователю принимать участие в интерактивном имитационном моделировании, а также предоставляет функциональные возможности, позволяющие пользователю сохранять состояние пользователя в игре или другой имитационной модели. Система 1210 включает одну или более пользовательских приставок, игровые устройства и/или другие устройства 1212, сконфигурированные на соединение и взаимодействие с одной или более имитационными моделями или игровыми серверами 1214 в одной или более распределенных сетях 1216, и посредством одного или более дополнительных режимов связи 1220. В некоторых вариантах реализации изобретения один или более дополнительных режимов соединения могут использовать распределенную сеть 1216 в качестве части или всех своих каналов связи и/или линий связи для обеспечения связи. Некоторые варианты реализации изобретения дополнительно включают накопитель данных 1222, одного или более сторонних поставщиков услуг 1224 и/или сторонние накопители данных 1226.

С помощью приставок или игровых устройств 1212 пользователи могут соединиться с игровым сервером 1214 по распределенной сети 1216 для получения доступа и участия в игре или другой имитационной модели. Кроме того, дополнительные режимы соединения 1220 позволяют игровому серверу 1214 и/или стороннему поставщику услуг 1224 установить соединение с пользователями с помощью одного или более дополнительных режимов соединения 1220. В некоторых случаях пользователи имеют устройство дополнительной связи (не показано), такое как сотовый телефон, компьютер или другое подобное устройство, которое может использоваться для связи с игровым сервером 1214 и/или сторонним поставщиком услуг 1224 посредством дополнительного режима связи 1220.

Как описано выше, в некоторых вариантах реализации изобретения игровой сервер 1214 взаимодействует со сторонним поставщиком услуг 1224 для получения информации дополнительного режима соединения для пользователя и/или для предложения стороннему поставщику услуг осуществлять соединение с пользователем посредством дополнительного режима соединения. Это соединение со сторонним поставщиком услуг может быть осуществлено в распределенной сети 1216, по прямому соединению или посредством некоторых других режимов и/или каналов связи. Опять же, сторонний поставщик услуг 1224 может быть по существу любым сторонним поставщиком услуг, таким как, но не ограничиваясь им, выделенная служба хранения пользовательской информации, веб-сайт сторонней компании (например, веб-сайт социальной сети) или по существу любая другая подобная служба и/или сторонняя организация.

Приставка 1212 может включать по существу любые подходящие устройства для возможности участия в интерактивной игре или имитационной модели, хостируемой игровым сервером 1214. Например, пользовательским устройством может быть игровая приставка (например, Sony PlayStation®), портативное игровое устройство (например, Sony PlayStation Portable (PSP)), сотовый телефон, компьютер или другое подходящее устройство, которое позволяет пользователю установить соединение с игровым сервером 1214 и принять участие в интерактивном имитационном моделировании.

Фиг.13 изображает упрощенную блок-схему, изображающую пользовательское устройство или систему 1310, которая функционирует в соответствии с одним из вариантов реализации изобретения, позволяя пользователю получить доступ и принять участие в интерактивном имитационном моделировании, таком как, интерактивная онлайн игра. Как показано на фиг.13, пользовательское устройство или система 1310 может включать компьютер, игровую приставку, развлекательную систему/приставку и т.п. 1212, которая может включать или быть соединена с устройством отображения 1314, например телевизором, монитором или устройством отображения другого типа. Приставка 1212 также соединена с распределенной сетью 1216, чтобы дать возможность пользователю получить доступ и принять участие с интерактивном имитационном моделировании. В некоторых вариантах реализации изобретения игра, программное обеспечение, исполняемые файлы или другие имитационные модели могут быть сохранены на носителе 1318, таком как диск Blu-ray, диск DVD, компакт-диск, флэш-память, USB флэш-память или другие виды носителей памяти, которые могут быть использованы для осуществления доступа на игровой сервер 1214 самостоятельно или во взаимодействии с имитационной моделью. Носитель 1318 может быть соединен и/или быть вставлен в приставку 1212, где он считывается. Приставка может осуществлять доступ к удаленному игровому серверу 1214 и/или программным инструкциям, хранимым локально и/или хранимым на носителе 1318 для предоставления интерфейса пользователю, такого как интерфейс игры или имитационной модели.

Как правило, пользователь или игрок использует пользовательский интерфейс или устройство ввода, которое составляет одно целое с приставкой 1212 и/или является внешним по отношению к приставке, такое как кнопки, сенсорная панель, трекбол, игровое устройство управления 1320, клавиатура, мышь или другое подобное пользовательское устройство ввода, или устройство управления, которое встроено или подключено через кабель и/или по беспроводной связи к приставке 1212. Например, пользователь обеспечивает сопряжение и управляет устройством ввода, таким как игровое устройство управления 1320 для управления и взаимодействия с видеоигрой или другой имитационной моделью. Игровое устройство управления 1320 может включать стандартные средства управления, например устройства ввода команд управления, такие как джойстики, кнопки и тому подобное. Кроме того, игровое устройство управления 1320 может содержать внутренний датчик, например акселерометр, который выдает сигналы в ответ на ориентацию относительно координатных осей движения или изменение ориентации игрового устройства управления 1320. В некоторых случаях игровое устройство управления 1320 может включать светоизлучающие диоды (LED) или другие индикаторы и/или другие светообнаруживаемые (“PD”) элементы. Фраза «игровое устройство управления» используется для описания любого типа устройства ввода человеком (HID) или другого устройства ввода, используемого для взаимодействия с игрой. Фраза «игровая приставка» используется для описания любого типа компьютера, вычислительного устройства, портативного устройства или игровой системы, которая может выполнять игровую программу и/или осуществлять соединение с игровым сервером 1214 и позволять пользователю взаимодействовать и принимать участие в имитационном моделировании.

Во время работы приставки 1212, когда пользователь играет в игру, для взаимодействия с игрой он может использовать игровое устройство управления 1320. Например, для взаимодействия с игрой пользователь может нажимать на кнопки или использовать джойстик на игровом устройстве управления 1320. В некоторых вариантах реализации изобретения пользователь может дополнительно или альтернативно перемещать игровое устройство управления 1320 в разных направлениях, например вверх, вниз, в одну сторону, в другую сторону, поворачивать, прижимать, встряхивать, ударять, толкать и т.д. В дополнение к использованию игрового устройства управления 1320 для взаимодействия с игрой использование кнопок, джойстиков и перемещения устройства управления 1320 и тому подобное может быть обнаружено и записано в приставке или игровом устройстве 1212, например, с помощью изображений и/или акустических данных для анализа взаимодействия пользователя, управления и/или хода игры.

Как правило, сигналы от игрового устройства управления 1320 и/или обнаруженные перемещения игрового устройства управления используются для генерирования данных положения и ориентации, которые могут быть использованы для вычисления многих физических аспектов взаимодействия пользователя с игрой. Некоторые траектории перемещения или жесты для устройства управления 1320 могут быть стандартными и использоваться в качестве входных команд для игр или других имитационных моделей. Например, жест «ныряния» устройство управления 1320 может определить как одну команду, жест кручения устройство управления 1320 может определить как другою команду, жест встряхивания устройство управления 1320 может определить как еще одну команду и так далее. Таким образом, способ, которым пользователь физически перемещает устройство управления 1320, может использоваться в качестве способа для управления игрой, который предоставляет пользователю более приятные и стимулирующие ощущения.

Опять же, на фиг.13 изображен пример пользовательского устройства и/или система 1310, которая позволяет пользователю принять участие в интерактивном имитационном моделировании. Альтернативно или дополнительно могут быть использованы и другие подобные устройства. Например, пользовательское устройство может быть портативным устройством с такой же функциональностью, как у пользовательской системы 1310, со встроенным дисплеем и пользовательским интерфейсом и в некоторых случаях может использовать портативную память. В качестве другого примера, приставка 1212 может включать компьютер.

Фиг.14 представляет собой блок-схему системы или устройства 1410, которые могут быть использованы для воплощения различных вариантов реализации изобретения, описанных в данном документе. Например, система 1410 может быть использована для воплощения одного или нескольких игровых серверов, которые предоставляют хостинг и/или предоставляют пользователям возможность участвовать в имитационном моделировании посредством сигналов, данных, информации, инструкций, команд, программного обеспечения, исполняемых файлов и/или команд от пользовательского устройства, хранимых локально и/или получаемых из удаленного хранилища.

Система 1410 включает пример системы или устройства, основанного на процессоре, и может включать один или более процессорных модулей 1412 и модулей памяти 1414. В некоторых вариантах реализации изобретения модулем памяти 1414 может быть ОЗУ (RAM), динамическая ОЗУ (DRAM), ПЗУ (ROM) и/или по существу любое другое подходящее цифровое запоминающее устройство и/или комбинация подобных устройств памяти. Кроме того, система 1410 может иметь несколько процессорных модулей 1412, например, это должно быть реализовано при параллельной обработке данных. Процессорный модуль 1412 может включать центральный процессор (CPU) 1416. Кроме того, процессорный модуль 1412 может включать локальное запоминающее устройство или кэш-память 1418 для хранения исполняемых программ, информации и/или данных.

Модуль памяти 1414 может включать программное обеспечение, исполняемые файлы, программы и т.п. 1422, например, он может представлять собой устройство памяти с игровой программой. Кроме того, модуль памяти 1414 может включать устройство памяти параметров сигнала 1424, например параметров сигнала, полученных от одного или более пользовательских устройств. Модуль памяти 1414 также может включать данные об устройствах пользователя и/или воспроизведения 1426, такие как данные профиля пользователя, а также статистику игры, которые могут быть предоставлены по запросу.

Система 1410 дополнительно включает модуль вспомогательных функций 1430, таких как элементы ввода/вывода 1432, источники питания 1434, часы 1436, кэш-память 1438 и/или других подобных вспомогательных функций. Элементы ввода/вывода 1432 позволяют игровому серверу соединяться и обмениваться данными по распределенной сети 1216 посредством дополнительных режимов связи 1220 и/или объединяться с другими устройствами. Система 1410 может также опционально включать запоминающее устройство большой емкости 1442, такое как дисковод, флэш-память, дисковод Blu-Ray, дисковод компакт-дисков, дисковод DVD, USB-накопитель, ленточный накопитель или тому подобное для хранения программ и/или данных. Запоминающее устройство большой емкости 1442, которое может включать устройство хранения данных со съемным носителем, может быть использовано для хранения кода, который воплощает некоторые или все процессы и технологии, описанные в данном документе. Следует понимать, что любое из таких устройств хранения данных, упомянутых в данном документе, может выполнять функцию реального процессора и/или машиночитаемого носителя для хранения данных или воплощения процессора и/или компьютерной программы, позволяющей приставке, устройству, системе, компьютеру или другой системе на основе процессора осуществить или выполнить этапы любого из способов, код и/или технологии, описанные в данном документе. Кроме того, любое из устройств хранения данных, таких как ОЗУ или запоминающее устройство большой емкости, может быть использовано для хранения любой необходимой базы (баз) данных.

Система 1410 может также опционально включать один или более модулей отображения и/или приводов 1444, а также один или более модулей пользовательского интерфейса 1446 для облегчения взаимодействия между системой 1410 и одним или более контроллерами системы. Модуль отображения 1444 передает выходные сигналы на устройство отображения и/или может быть выполнен в виде электронно-лучевой трубки, экрана с плоской панелью, сенсорного экрана или любого другого модуля отображения. Модуль пользовательского интерфейса 1418 может включать и/или представлять собой порты связи на клавиатуре, мыши, джойстике, пишущей ручке, игровом устройстве управления и/или других устройствах, таких как микрофон, оптический датчик, видеокамера или другое пользовательское устройство ввода. Процессор, память и другие элементы системы 1410 могут обмениваться сигналами, такими как коды команд и данные, друг с другом через одну или более системных сетей и/или шин 1450 передачи данных.

Фиг.15 представляет собой блок-схему пользовательского устройства, системы или устройства 1510, которые могут быть использованы для воплощения различных вариантов реализации изобретения, описанных в данном документе. Например, система 1510 может быть использована для генерирования и воспроизведения имитационной модели посредством сигналов, данных, информации, инструкций, команд, программного обеспечения, исполняемых файлов и/или команд от игрового сервера, хранимых локально и/или получаемых при обращении к носителю 1318. В качестве примера, система/устройство 1510 может содержать игровую приставку, игровую систему/устройство, развлекательное устройство/систему, компьютер, портативное игровое устройство, портативный сотовый телефон, портативный смартфон и/или другие подобные подходящие устройства, которые позволяют пользователю соединиться с игровым сервером и принять участие в интерактивном имитационном моделировании.

Система 1510 содержит пример системы или устройства, основанного на процессоре. Как показано на фиг.15, система 1510 может включать процессорный модуль 1512 и модуль памяти 1514. В некоторых вариантах реализации изобретения модулем памяти 1514 может быть ОЗУ, динамическая ОЗУ, ПЗУ и/или по существу любой другое подходящее цифровое запоминающее устройство и/или комбинация подобных устройств памяти. Кроме того, система 1510 может включать несколько процессорных модулей 1512, например это должно быть реализовано при параллельной обработке данных. Процессорный модуль 1512 может включать центральный процессор (CPU) 1516. Кроме того, процессорный модуль 1512 может включать локальное запоминающее устройство или кэш-память 1518 для хранения исполняемых программ, информации и/или данных.

Модуль памяти 1514 может включать программное обеспечение, исполняемые файлы, программы и т.п. 1522, например он может представлять собой устройство памяти с игровой программой. Кроме того, модуль памяти 1514 может включать устройство памяти параметров сигнала 1524, например параметров сигнала, полученных от игрового устройства управления, управляемого пользователем. Модуль памяти 1514 также может включать данные об игроках 1526, такие как данные профиля пользователя, а также статистику игры, которые могут быть предоставлены по запросу.

Система 1510 также может включать хорошо известный модуль вспомогательных функций 1530, таких как элементы ввода/вывода 1532, источники питания 1534, часы 1536, кэш-память 1538 и/или других подобных вспомогательных функций. Система 1510 может также опционально включать запоминающее устройство большой емкости 1542, такое как дисковод, дисковод Blu-Ray, дисковод компакт-дисков, дисковод DVD, USB-накопитель, ленточный накопитель или тому подобное для хранения программ и/или данных. Запоминающее устройство большой емкости 1542, которое может включать устройство хранения данных со съемным носителем, может быть использовано для хранения кода, который воплощает некоторые или все процессы и технологии, описанные в данном документе. Следует понимать, что любое из таких устройств хранения данных, упомянутых в данном документе, может выполнять функцию реального процессора и/или машиночитаемого носителя для хранения данных или воплощения процессора и/или компьютерной программы, позволяющей приставке, устройству, системе, компьютеру или другой системе на основе процессора осуществить или выполнить этапы любого из процессов, код и/или технологии, описанные в данном документе. Кроме того, любое из устройств хранения данных, таких как ОЗУ или запоминающее устройство большой емкости, может быть использовано для хранения любой необходимой базы (баз) данных.

Система 1510 может также опционально включать модуль отображения и/или привод 1544, а также модуль пользовательского интерфейса 1546 для облегчения взаимодействия между системой 1510 и пользователем. Модуль отображения 1544 передает выходные сигналы на устройство отображения и/или может быть выполнен в виде электронно-лучевой трубки, экрана с плоской панелью, сенсорного экрана или любого другого модуля отображения. Модуль пользовательского интерфейса 1518 может включать и/или представлять собой порты связи на клавиатуре, кнопках, мыши, джойстике, пишущей ручке, игровом устройстве управления и/или другом устройстве, таком как микрофон, видеокамера или другое пользовательское устройство ввода. Процессор, память и другие элементы системы 1510 могут обмениваться сигналами, такими как коды команд и данные, друг с другом через одну или более системных сетей и/или шин 1550 передачи данных.

Описанные различные варианты реализации изобретения могут быть воплощены в первую очередь в оборудовании, или программном обеспечении, или комбинации оборудования и программного обеспечения. Аппаратная реализация может включать, например, использование таких элементов, как специализированные интегральные схемы (СИС) или программируемые логические интегральные схемы (ПЛИС). Воплощение оборудования обозначает способность машины выполнять функции, описанные в данном документе, это также может быть очевидным для специалистов в данной области техники.

Термин «модуль» и/или «устройство» в данном контексте означает, но не ограничивается им, программный или аппаратный элемент, такой как ПЛИС или СИС, который выполняет определенные задачи. Модуль или устройство может преимущественно быть сконфигурировано для расположения на адресуемом носителе и сконфигурировано для функционирования на одном или нескольких сетевых устройствах или процессорах. Таким образом, модуль или устройство может включать, в качестве примера, элементы, процессы, функции, атрибуты, процедуры, подпрограммы, сегменты программного кода, драйверы, микропрограммное обеспечение, микрокод, схемы, данные, базы данных, структуры данных, таблицы, массивы, переменные и тому подобное. Функциональность, предусмотренная в элементах, модулях и/или устройствах, может быть объединена в меньшем количестве элементов, модулей и/или устройств, или дополнительно разделена по дополнительным элементам, модулям и/или устройствам. Кроме того, элементы, модули и/или устройства могут быть преимущественно воплощены для выполнения на одном или нескольких сетевых устройствах или компьютерах.

Кроме того, специалистам в данной области техники будет понятно, что различные демонстративные логические блоки, модули, схемы и этапы процесса, упомянутые в вышеприведенном описании фигур и раскрытых в данном документе вариантах реализации изобретения, часто могут быть воплощены в виде электронного оборудования, компьютерного программного обеспечения или сочетания их обоих. Чтобы понятно продемонстрировать эту взаимозаменяемость оборудования и программного обеспечения, различные иллюстративные элементы, блоки, модули, схемы и этапы были выше в общих чертах описаны в контексте их функциональных возможностей. Воплощены ли такие функциональные возможности в виде оборудования или программного обеспечения, зависит от конкретного применения и конструктивных ограничений, налагаемых на всю систему. Специалисты могут реализовать описанные функциональные возможности различными процессами для каждого конкретного применения, но такие выборы воплощений не должны интерпретироваться как отклоняющиеся от объема настоящего изобретения. Кроме того, классификация функций в модуле, блоке, цепи или этапе приведена для простоты описания. Специфические функции или этапы могут быть перемещены из одного модуля, блока или схемы в другой не выходя за рамки изобретения.

Кроме того, различные демонстративные логические блоки, модули и процессы, описанные в данном документе в связи с раскрытыми вариантами реализации изобретения, могут быть осуществлены или выполнены посредством процессора общего назначения, цифрового сигнального процессора (ЦСП), СИС, ПЛИС или другого программируемого логического устройства, логического элемента на дискретных элементах или транзисторной логике, дискретных элементов оборудования или любой их комбинации, предназначенной для выполнения описанных в данном документе функций. Процессор общего назначения может быть микропроцессором, но в альтернативном варианте процессор может быть любым процессором, управляющим устройством (контроллером), микроконтроллером или машиной состояний. Процессор также может быть реализован в виде комбинации вычислительных устройств, например комбинации ЦСП и микропроцессора, совокупности микропроцессоров, одного или нескольких микропроцессоров в сочетании с ЦСП-ядром или любой другой подобной конфигурации.

Кроме того, этапы процесса или алгоритма, описанные в связи с раскрытыми в данном документе вариантами реализации изобретения, могут быть воплощены непосредственно в оборудовании, в модуле программного обеспечения, выполняемого процессором, или в их комбинации. Модуль программного обеспечения может содержаться в памяти ОЗУ, флэш-памяти, памяти ПЗУ, памяти ЭППЗУ, памяти типа ЭСППЗУ, регистрах, на жестком диске, съемном диске, Blu-ray диске, компакт-диске (CD-ROM) или любом другом носителе данных, в том числе сетевом носителе. Типовой носитель данных может быть соединен с процессором, который может считывать информацию из носителя данных и записывать информацию в носитель данных. В качестве альтернативы, носитель данных может быть встроен в процессор. Процессор и носитель данных могут также размещаться в СИС.

Например, в некоторых вариантах реализации изобретения носитель данных может хранить компьютерную программу, выполняемую системой/оборудованием, основанным на процессоре. Компьютерная программа может быть сконфигурирована таким образом, чтобы обусловить выполнение системой, основанной на процессоре, этапов, содержащих любой из процессов и/или технологий, описанных в этом документе. Например, в некоторых вариантах реализации изобретения один или несколько вариантов реализации, процессы, подходы и/или технологии, описанные выше, могут быть воплощены в компьютерной программе, выполняемой системой/оборудованием, основанным на процессоре. В качестве примера, такая система/оборудование, основанное на процессоре, может включать систему/оборудование, основанное на процессоре 1410, подобное оборудованию или компьютеру, развлекательной системе, игровой приставке и т.п. Такая компьютерная программа может быть использована для выполнения различных этапов и/или функций вышеописанных процессов и/или технологий. То есть одна или несколько компьютерных программ могут быть приспособлены для вызова или конфигурирования системы на базе процессора для выполнения и достижения описанных выше функций. Например, такая компьютерная программа может быть использована для воплощения любого из вариантов реализации вышеописанных процессов и технологий, таких как, например, сохранение состояния пользователя в активной имитационной модели в случае потери пользователем соединения или иначе невозможность продолжения участия в имитационном моделировании. В качестве другого примера такая компьютерная программа может быть использована для реализации любого типа средства или аналогичной сервисной программы, которая использует любой один или несколько из описанных выше вариантов реализации изобретения, процессов, подходов и/или технологий. В некоторых вариантах реализации изобретения компьютерная программа может содержать видеоигру, компьютерную игру, ролевую игру (RPG) или другую компьютерную имитационную модель. В некоторых вариантах реализации изобретения программный код модулей, циклы, подпрограммы и т.д. в компьютерной программе могут быть использованы для выполнения различных этапов и/или функций вышеописанных процессов и/или технологий. В некоторых вариантах реализации изобретения компьютерная программа может быть сохранена или воплощена на процессоре, и/или машиночитаемом устройстве памяти, или записываемом носителе, или носителе, таком, как любое из машиночитаемых устройств памяти или записываемых носителей, или носителей, описанных в данном документе.

Таким образом, некоторые варианты реализации изобретения предусматривают компьютерный программный продукт, включающий носитель для хранения компьютерной программы для ввода в процессор и/или компьютер, и компьютерную программу, содержащуюся на носителе, позволяющую процессору и/или компьютеру выполнять или осуществлять этапы, содержащие любой один или несколько этапов, связанных с любым одним или более вариантами реализации изобретения, процессами, подходами и/или технологиями, описанными в данном документе. Например, некоторые варианты реализации изобретения предусматривают использование машиночитаемого носителя для хранения компьютерной программы, приспособленной для возможности выполнения системой, основанной на процессоре, этапов, содержащих: обнаружение потери соединения с первым пользователем, имеющим удаленный доступ и участвующим в происходящей в данное время интерактивной электронной игре, определение, по факту обнаружения потери соединения с первым пользователем, состояния игры, связанного с первым пользователем; определение получения подтверждения от первого пользователя, подтверждающего, что он намерен вернуться в интерактивную игру; и сохранение, по факту обнаружения того, что подтверждение получено, состояния игры.

В качестве другого примера, некоторые варианты реализации изобретения предусматривают использование машиночитаемого носителя для хранения компьютерной программы, приспособленной для возможности выполнения системой, основанной на процессоре, этапов, включающих: обеспечение игровой среды, сконфигурированной для предоставления одному или более пользователям удаленного доступа и возможности участвовать в интерактивной игре; идентификация первого пользователя, активно участвующего в интерактивной игре; обнаружение потери соединения с первым пользователем, в то время как интерактивная игра все еще продолжается; определение, по факту обнаружения потери соединения с первым пользователем, состояния игры, связанного с первым пользователем; получение подтверждения от первого пользователя о том, что он намерен вернуться в ту же интерактивную игру; сохранение по факту получения подтверждения от первого пользователя состояния игры, чтобы повторно соединиться с первым пользователем по факту присоединения первого пользователя к интерактивной игре; восстановление по факту инициирования восстановления первого пользователя в качестве игрового персонажа (с определенной игровой ролью) в интерактивной игре состояния воспроизведения, соответствующего первому пользователю в интерактивной игре, согласно сохраненному состоянию игры.

Некоторые варианты последующего определения одной или нескольких штрафных санкций для первой роли в игровой среде. Кроме того, в некоторых вариантах реализации изобретения при сохранении состояния игры: сохранение одного или более очков, соответствующих первой роли в течение активной игры, когда обнаружена потеря соединения; и уточнение одного или более из одного или более очков путем применения одной или более штрафных санкций к соответствующим из одного или более очков, устанавливая одно или более уточненных очков, в котором восстановление состояния воспроизведения, соответствующее первому пользователю, может включать восстановление первого пользователя для управления воспроизведением по отношению к первой роли и привязка одного или более уточненных очков к первой роли. Кроме того, некоторые варианты реализации изобретения позволяют обнаружить потерю соединения со вторым пользователем, имеющим удаленный доступ и активно участвующим в происходящей в данное время интерактивной электронной игре; сохранение состояния игры, связанного со вторым пользователем, сконфигурированное таким образом, чтобы повторно соединиться со вторым пользователем в случае, если второй пользователь возвращается в интерактивную игру; получение входных данных от одного или более пользователей, отличных от второго пользователя, участвующих в интерактивной игре; определение на основании входных данных от одного или более пользователей, отличных от второго пользователя, разрешают ли один или более пользователей, отличных от второго пользователя, второму пользователю вернуться в интерактивную игру; и запрещение второму пользователю вернуться в интерактивную игру по факту определения того, что один или более других пользователей не разрешили второму пользователю присоединиться к игре.

В качестве другого примера, некоторые варианты реализации изобретения предусматривают машиночитаемый носитель для хранения компьютерной программы, выполненный с возможностью выполнения системой, основанной на процессоре, этапов, содержащих: обнаружение потери соединения, использующего первый режим соединения, и в распределенной сети с первым пользователем, участвующим в интерактивной игре; определение дополнительного режима соединения, связанного с первым пользователем; запрос с использованием дополнительного режима соединения и по факту обнаружения потери соединения подтверждения от первого пользователя о том, что он намерен вернуться в интерактивную игру; определение по факту выдачи запроса подтверждения того, что первый пользователь намерен вернуться в интерактивную игру, намерен ли первый пользователь вернуться в интерактивную игру; и сохранение по факту определения того, что первый пользователь намерен вернуться в интерактивную игру, состояния игры, связанного с первым пользователем интерактивной игры одновременно с обнаружением потери соединения. В некоторых вариантах реализации изобретения определение дополнительного режима соединения, связанного с первым пользователем, включает: запрос по сети и у стороннего поставщика услуг дополнительного режима соединения, а также соответствующей контактной информации, связанной с первым пользователем, для дополнительного режима связи; и получение от стороннего поставщика услуг и по сети идентификации дополнительного режима соединения и соответствующей контактной информации.

Как упоминалось выше, в некоторых вариантах реализации изобретения игровое устройство управления или другое устройство ввода может содержать контроллер обнаружения движения или другое устройство ввода с функцией обнаружения движения. В некоторых вариантах реализации изобретения такой контроллер обнаружения движения может содержать ручной контроллер, который может отслеживать трехмерные движения. Такое отслеживание может быть осуществлено различными способами. Например, оно может выполняться посредством инерционного, фотографического, видео, акустического, инфракрасного и/или другого подобного анализа. Такое отслеживание движения может также быть реализовано с помощью акселерометра или т.п. В качестве другого примера, такое отслеживание движения может быть воплощено в некоторых вариантах реализации изобретения с так называемым “шестикоординатным контроллером” или т.п.

В некоторых вариантах реализации изобретения сервер (например, игровой сервер) может попытаться определить фактическое время, когда пользователь потерял соединение, а не просто сохранить информацию о состоянии в момент, когда игровой сервер определил, что пользователь потерял соединение, которое может быть отличаться на несколько секунд и даже минут от момента фактической потери подключения. Сможет ли игровой сервер или другой сервер определить время отключения, прежде чем произойдет распознавание отключения, может частично зависеть от реализации имитационной модели или игры. Это включает в себя кратковременный характер быстро меняющихся данных и состояний имитационного моделирования, подробную историю предыдущих событий и тому подобное. Соответственно, в некоторых случаях сервер может вернуться и рассмотреть определенный период предыдущего воспроизведения, чтобы определить, могли ли иметь место фактические потери соединения прежде, чем была обнаружена потеря соединения, например, пытаясь установить, имели ли место сбои и/или аварийные или необычные действия. Если определено, что потеря соединения происходит в начале воспроизведения, сервер может уточнить параметры, атрибуты, очки и другие подобные параметры, связанные с пользователем, при сохранении состояния пользователя. Следует отметить, однако, что сервер может не выполнять подобный анализ и/или может не выполнять анализ в случаях, когда очень сложно определить, когда произошла потеря соединения, если изменения состояния слишком быстрые и/или если такие установки могут быть несправедливыми, приводят к несправедливости или противоречивости для остальных игроков.

В случаях, когда несколько пользователей одновременно потеряли соединение или потеряли его в относительно близкое время, сервер может продолжать выполнять вышеуказанные процедуры по сохранению состояний игры для каждого из потерянных пользователей, как если бы соединение потерял только один игрок. Возможно, в некоторых вариантах реализации изобретения, что игра может расширить опцию для кода плагина, такого как пользовательский код, который игровой сервис выполняет для принятия решений на основе состояния игры о том, как отреагировать на потерю нескольких пользователей (например, полным прекращением игры, возвратом игры в точку, где была обнаружена потеря и т.д.).

Кроме того, в тех случаях, когда сервер выходит из строя, как правило, в большинстве случаев игра считается завершенной. Однако в других случаях функцией хост-машины может быть объединение оставшихся игровых серверов или сервис сохранения состояния игры для перезагрузки игрового сервера и попытки восстановить всех выброшенных игроков. Это будет включать использование кода плагина, например кода, специфичного для игры, возможно работающего на основном сервисе сохранения состояния игры.

В некоторых вариантах реализации изобретения в ответ на инициирование восстановления первого пользователя в качестве участника интерактивной игры восстанавливается состояние воспроизведения, соответствующее первому пользователю в интерактивной игре, как определено в сохраненном состоянии игры. В некоторых случаях сохранение состояния игры включает резервирование места в команде из других игроков, активно участвующих в активной интерактивной игре, и в которой восстановление состояния воспроизведения, соответствующего первому пользователю, включает восстановление первого пользователя в активной игре на его месте в команде. Кроме того, сохранение состояния игры может включать резервирование места первого игрока из множества игроков в интерактивной игре, так что другой пользователь не может присоединиться к активной игре на место первого игрока; и восстановление состояния воспроизведения, соответствующего первому пользователю, может включать восстановление первого пользователя в качестве первого игрока в активной игре таким образом, что первый пользователь снова может управлять первым игроком в активной игре. Сохраненное состояние игры может включать сохранение атрибутов первого игрока в течение активной игры, когда обнаружена потеря соединения, и восстановление состояния воспроизведения может включать в себя восстановление первого пользователя в качестве первого игрока с его атрибутами. Кроме того, в некоторых вариантах реализации изобретения сохраненное состояние игры может включать сохранение одного или нескольких очков, соответствующих первому игроку в течение активной игры, когда обнаружена потеря соединения, и восстановление состояния воспроизведения может включать восстановление первого пользователя в качестве первого игрока и привязку одного или более очков первого игрока.

Некоторые варианты реализации изобретения включают в себя определение размеров одной или нескольких штрафных санкций первого игрока; и сохранение состояния игры может включать сохранение одного или более очков, соответствующих первому игроку в то время, в течение активной игры, когда обнаружена потеря соединения, и уточнение одного или более из одного или более очков путем применения одной или более штрафных санкций к соответствующим из одного или более очков, устанавливая одно или более уточненных очков. Восстановление состояния воспроизведения может включать восстановление первого пользователя в качестве первого игрока и привязку одного или более уточненных очков к первому игроку. Кроме того, в некоторых вариантах реализации изобретения сохранение состояния игры может включать резервирование аватара, связанного с первым пользователем, до потери соединения. Следует отметить, что в некоторых случаях обнаружение потери соединения может включать получение сообщения от первого пользователя по дополнительному каналу связи, который отличается от основного канала соединения, обеспечивая восстановление потерянного соединения, в этом сообщении содержится уведомление о потере соединения.

В некоторых вариантах реализации изобретения восстановление состояния воспроизведения может включать получение входных данных от одного или нескольких других пользователей, участвующих в интерактивной игре, определение из входных данных, полученных от одного или нескольких других пользователей, разрешили ли один или несколько других пользователей первому пользователю присоединиться к интерактивной игре, и разрешение восстановления первого пользователя в интерактивной игре после того, как будет установлено, что один или более других пользователей разрешили первому игроку вернуться в игру. Дополнительно или альтернативно, в некоторых вариантах реализации изобретения принимаются входные данные от одного или более пользователей, отличных от потерянного пользователя, участвующих в интерактивной игре; из входных данных, полученных от одного или более пользователей, определяется, разрешили ли один или более пользователей второму пользователю вернуться в интерактивную игру; и запретить второму пользователю возвращение в интерактивную игру. В некоторых вариантах реализации изобретения, при идентификации дополнительного режима соединения, связанного с первым пользователем, некоторые варианты реализации изобретения могут запросить по сети и у стороннего поставщика услуг дополнительный режим связи, а также соответствующую контактную информацию, связанную с первым пользователем, для использования дополнительного режима связи; и получить от стороннего поставщика услуг и по сети информацию об идентификации дополнительного режима связи и соответствующую контактную информацию. Идентификация дополнительного режима связи, связанного с первым пользователем, может дополнительно или альтернативно включать осуществление доступа к базе данных, содержащей записи, связанные с зарегистрированными пользователями; определение в базе данных записи, соответствующей первому пользователю; и извлечение из записи в базе данных, соответствующей первому пользователю, данных идентификации дополнительного режима соединения и соответствующей контактной информации для дополнительного режима соединения, связанной с первым пользователем.

Более того, некоторые варианты реализации изобретения включают способы обеспечения воспроизведения интерактивной игры, включающие: предоставление игровой среды, сконфигурированной для удаленного доступа одного или более пользователей, и возможности их участия в интерактивной игре; определение первого пользователя, активно участвующего в интерактивной игре; обнаружение потери соединения по распределенной сети с первым пользователем, имеющим удаленный доступ и участвующим в происходящей в данное время интерактивной электронной игре; определение, по факту обнаружения потери соединения с первым пользователем, состояния игры, связанного с первым пользователем; получение подтверждения от первого пользователя о том, что он намерен вернуться в ту же интерактивную игру; сохранение, по факту получения подтверждения от первого пользователя, для повторной привязки состояния игры к первому пользователю по факту его возвращения в интерактивную игру; и восстановление, по факту инициирования восстановления первого пользователя в качестве участника интерактивной игры, состояния воспроизведения, соответствующего первому пользователю в интерактивной игре, как определено в сохраненном состоянии игры. В некоторых случаях способы могут дополнительно включать получение запроса от первого пользователя о присоединении к интерактивной игре; и восстановление, при получении запроса от первого пользователя о присоединении к интерактивной игре, первого пользователя в качестве участника интерактивной игры.

В то время как раскрытый в данном документе предмет изобретения был описан посредством конкретных вариантов реализации, их примеров и способов применения, специалистами в данной области техники в них могут быть внесены многочисленные модификации и изменения, не выходящие за рамки объема изобретения, изложенного в формуле изобретения.

1. Способ обеспечения интерактивной электронной игры, содержащий этапы, на которых:
обнаруживают, на устройстве хостинга игры, потерю соединения по распределенной сети с первым пользователем, без уведомления, от первого игрового устройства, о потере соединения, при этом первый пользователь имеет удаленный доступ и участвует, посредством первого игрового устройства, в интерактивной электронной игре размещенной на устройстве хостинга игры, при этом этап обнаружения потери соединения содержит подэтап, на котором определяют потерю соединения, между указанным первым игровым устройством и указанным устройством хостинга игры, в первом режиме связи;
определяют с помощью устройства хостинга игры, при обнаружении потери соединения с первым пользователем, состояние игры, связанное с первым пользователем;
определяют с помощью устройства хостинга игры, после обнаружения потери соединения и в ответ на обнаружение потери соединения, получено ли подтверждение от первого пользователя посредством пользовательского устройства, подтверждающего намерение первого пользователя вернуться в интерактивную игру, при этом указанное пользовательское устройство не является первым игровым устройством, посредством которого указанный первый пользователь имел удаленный доступ и участвовал в происходящей интерактивной электронной игре до потери соединения, причем принимают указанное принимаемое подтверждение от указанного первого пользователя посредством пользовательского устройства с использованием второго режима связи, отличного от указанного первого режима связи, при этом указанный второй режим связи выполнен с возможностью обеспечения канала связи для указанного подтверждения между указанным пользовательским устройством и устройством хостинга игры; и
сохраняют с помощью устройства хостинга игры, в ответ на обнаружение получения подтверждения, состояние игры, на одном или более ассоциированном устройстве хранения.

2. Способ по п. 1, дополнительно содержащий этапы, на которых:
возвращают первого пользователя в игру и восстанавливают управление первым пользователем первой игровой ролью в интерактивной игре, при этом первый пользователь управлял первой игровой ролью до обнаружения потери соединения; и
восстанавливают состояние воспроизведения, соответствующее первой игровой роли в интерактивной игре, как определено сохраненным состоянием игры.

3. Способ по п. 2, в котором сохраненное состояние игры включает в себя резервирование позиции в команде других ролей интерактивной игры в интерактивной игре, причем указанные одна или более ролей интерактивной игры управляются одним или более вторым пользователем, продолжающим воспроизведение интерактивной игры в то время, когда соединение с указанным первым пользователем потеряно, при этом этап восстановления состояния воспроизведения, соответствующего первому пользователю, содержит подэтап, на котором возобновляют первую игровую роль в интерактивной игре на указанной позиции в команде.

4. Способ по п. 2 или 3, в котором этап сохранения состояния игры содержит подэтапы, на которых:
идентифицируют связь первого пользователя с первой игровой ролью в интерактивной игре; и
резервируют первую игровую роль из множества игровых ролей в интерактивной игре так, что другие пользователи не могут присоединиться к интерактивной игре на место указанной первой игровой роли.

5. Способ по п. 2 или 3, в котором этап сохранения состояния игры содержит подэтап, на котором сохраняют, при обнаружении потери соединения, атрибуты, в интерактивной игре, первой игровой роли, управляемой первым пользователем во время интерактивной игры;
при этом этап восстановления состояния воспроизведения, соответствующего первому пользователю, содержит подэтап, на котором осуществляют повторную привязку первого пользователя к первой игровой роли и конфигурирование первой игровой роли в соответствии с сохраненными атрибутами.

6. Способ по п. 2 или 3, в котором этап восстановления состояния воспроизведения содержит подэтапы, на которых:
получают входные данные от одного или более других пользователей, участвующих в интерактивной игре;
определяют из входных данных, полученных от одного или более других пользователей, разрешено ли одному или более другим пользователям присоединение первого пользователя к интерактивной игре; и
разрешают восстановление первого пользователя в интерактивной игре при определении, что первому пользователю, одному или более другим пользователям, разрешено вернуться в игру.

7. Способ по любому из пп. 1-3, дополнительно содержащий этапы, на которых:
получают подтверждение по второму каналу связи, отличающемуся от первого канала связи, при этом первый канал связи выполнен с возможностью обеспечения взаимодействия пользователя с интерактивной игрой.

8. Способ по п. 7, дополнительно содержащий этапы, на которых:
передают первому пользователю запрос по второму каналу связи при обнаружении потери соединения, запрашивающий подтверждение намерения первого пользователя вернуться в интерактивную игру; при этом
этап получения подтверждения содержит подэтап, на котором получают, в ответ на запрос, подтверждение того, что первый пользователь намерен вернуться в интерактивную игру.

9. Способ по п. 7, в котором этап получения подтверждения содержит подэтап, на котором получают подтверждение из заранее определенного источника в сторонней компании, имеющего связь с первым пользователем.

10. Способ по любому из пп. 1-3, дополнительно содержащий этапы, на которых:
возвращают первого пользователя, управляющего первой игровой ролью в интерактивной игре; и
восстанавливают состояние воспроизведения, соответствующее первой игровой роли в интерактивной игре и определенное сохраненным состоянием игры.

11. Способ по п. 10, в котором сохраненное состояние игры включает в себя: резервирование позиции в команде других ролей интерактивной игры в интерактивной игре, при этом этап восстановления состояния воспроизведения, соответствующего первому пользователю, содержит подэтап, на котором возобновляют первую игровую роль в интерактивной игре в позиции в команде.

12. Способ по любому из пп. 1-3, в котором этап обнаружения потери соединения содержит подэтап, на котором обнаруживают потерю соединения связи посредством первого режима связи, осуществляемого по распределенной сети с первым пользователем;
идентифицируют второй режим связи, ассоциированный с первым пользователем; и
передают запрос, при обнаружении потери соединения с первым пользователем, на подтверждение намерения первого пользователя вернуться в интерактивную игру посредством второго режима связи.

13. Способ по любому из пп. 1-3, в котором этап обнаружения потери соединения по распределенной сети содержит подэтапы, на которых:
обнаруживают потерю соединения, осуществляемого с первым пользователем, посредством первого режима связи, по распределенной сети;
идентифицируют при обнаружении потери соединения второй режим связи, ассоциированный с первым пользователем, при этом второй режим связи отличается от первого режима связи, обеспечивающего соединение по распределенной сети; и
осуществляют запрос с использованием второго режима соединения, при обнаружении потери соединения, подтверждения намерения первого пользователя вернуться в интерактивную игру;
причем идентификация второго режима связи, ассоциированного с первым пользователем, содержит подэтапы, на которых:
осуществляют запрос, у стороннего поставщика услуг, второго режима связи и соответствующей контактной информации, ассоциированной с первым пользователем для второго режима связи; и
получают, по сети от стороннего поставщика услуг, идентификатор второго режима связи и соответствующей контактной информации.

14. Способ по п. 1, дополнительно содержащий этапы, на которых:
возвращают первого пользователя в игру и восстанавливают управление первым пользователем первой игровой ролью в интерактивной игре, при этом первый пользователь управлял первой игровой ролью до обнаружения потери соединения; и
восстанавливают состояние воспроизведения, соответствующее первой игровой роли в интерактивной игре, как определено сохраненным состоянием игры.

15. Носитель данных, хранящий компьютерную программу для ввода в систему на основе процессора, при этом компьютерная программа, хранящаяся на носителе данных, вызывает выполнение системой на основе процессора этапов, на которых:
обнаруживают потерю соединения по распределенной сети с первым игровым устройством, управляемым первым пользователем, без уведомления от первого игрового устройства о потере соединения, при этом первый пользователь имеет удаленный доступ и участвует, посредством указанного первого игрового устройства, в интерактивной электронной игре, при этом этап обнаружения потери соединения содержит подэтап, на котором определяют потерю соединения между указанным первым игровым устройством и указанным устройством хостинга игры в первом режиме связи;
определяют, при обнаружении потери соединения с первым пользователем, состояние игры, связанное с первым пользователем;
определяют, после обнаружения потери соединения и в ответ на обнаружение потери соединения, получено ли подтверждение от первого пользователя посредством пользовательского устройства, подтверждающего намерение первого пользователя вернуться в интерактивную игру, при этом указанное пользовательское устройство не является первым игровым устройством, посредством которого указанный первый пользователь имел удаленный доступ и участвовал в интерактивной электронной игре до потери соединения, причем принимают указанное принимаемое подтверждение, переданное указанным первым пользователем посредством пользовательского устройства, с использованием второго режима связи, отличного от указанного первого режима связи, при этом указанный второй режим связи выполнен с возможностью обеспечения канала связи между указанным пользовательским устройством и устройством хостинга игры; и
сохраняют с помощью устройства хостинга игры, в ответ на обнаружение получения подтверждения, состояние игры, на одном или более ассоциированном устройстве хранения.

16. Носитель данных по п. 15, в котором компьютерная программа дополнительно выполнена с возможностью вызова выполнения системой на основе процессора этапов, на которых:
осуществляют идентификацию на устройстве хостинга игры, при обнаружении потери соединения, второго режима связи, связанного с первым пользователем, при этом второй режим связи отличается от первого режима связи, обеспечивающего соединение по распределенной сети; и
передают запрос, посредством второго режима связи и при обнаружении потери соединения, на подтверждение первым пользователем намерения вернуться в интерактивную игру.

17. Носитель данных по п. 15 или 16, в котором компьютерная программа дополнительно выполнена с возможностью вызова выполнения системой на основе процессора этапов, на которых:
возвращают первого пользователя в интерактивную электронную игру, воспроизводимую одним или более другими пользователями в то время, когда соединение с первым пользователем было потеряно, и восстанавливают управление первым пользователем первой игровой ролью в интерактивной игре, при этом первый пользователь управлял первой игровой ролью до обнаружения потери соединения; и
восстанавливают состояние воспроизведения, соответствующее первой игровой роли в интерактивной игре, как определено в сохраненном состоянии игры.

18. Система, выполненная с возможностью обеспечения участия пользователей в интерактивной игре, содержащая:
средство обнаружения для обнаружения потери соединения по распределенной сети с первым игровым устройством, управляемым первым пользователем, имеющим удаленный доступ и участвующим, посредством указанного первого игрового устройства, в интерактивной электронной игре, при этом этап обнаружения потери соединения содержит подэтап, на котором обнаруживают потерю соединения, без уведомления от первого игрового устройства о потере соединения, между указанным первым игровым устройством и указанным устройством хостинга игры в первом режиме связи;
средство определения для определения, при обнаружении потери соединения с первым пользователем, состояния игры, связанного с первым пользователем;
средство определения для определения, после обнаружения потери соединения и в ответ на обнаружение потери соединения, получено ли подтверждение от первого пользователя посредством пользовательского устройства, подтверждающего намерение первого пользователя вернуться в интерактивную игру, при этом указанное пользовательское устройство не является первым игровым устройством, посредством которого указанный первый пользователь имел удаленный доступ и участвовал в интерактивной электронной игре до потери соединения, причем принимают указанное принимаемое подтверждение, передаваемое указанным первым пользователем посредством пользовательского устройства, с использованием второго режима связи, отличного от указанного первого режима связи, при этом указанный второй режим связи выполнен с возможностью обеспечения канала связи между указанным пользовательским устройством и устройством хостинга игры; и
средство хранения для сохранения указанным устройством хостинга игры в ответ на обнаружение получения подтверждения состояния игры на одно или более ассоциированное устройство хранения.

19. Система по п. 18, дополнительно содержащая:
средство идентификации для идентификации, при обнаружении потери соединения, второго режима связи, связанного с первым пользователем, при этом второй режим связи отличается от первого режима связи, обеспечивающего соединение по распределенной сети; и
средство запроса для запроса, с использованием второго режима связи и при обнаружении потери соединения, подтверждения намерения вернуться в интерактивную игру от первого пользователя.

20. Система по любому из пп. 18-19, дополнительно содержащая:
средство возвращения для возвращения первого пользователя в игру и восстановления первым пользователем управления над первой игровой ролью в интерактивной игре, при этом первый пользователь управлял первой игровой ролью до обнаружения потери соединения; и
средство восстановления для восстановления состояния воспроизведения, соответствующего первой игровой роли в интерактивной игре, как определено в сохраненном состоянии игры.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к пространственному игровому устройству, улучшающему логические навыки и ловкость, в частности игре-лабиринту, имеющей правильную, неправильную или неупорядоченную охватывающую форму.

Изобретение относится к компьютерному моделированию и к генерации синтезированных сред. .

Изобретение относится к индустрии развлечений, в частности к игровому устройству и способу эксплуатации игрового устройства. .

Изобретение относится к области часовой промышленности и может быть использовано в электронных шахматных часах, используемых для контроля времени в шахматной партии между удаленными соперниками в режиме реального времени, и направлено на повышение помехоустойчивости и достоверности приема, обработки и передачи информации о ходах и времени на обдумывание.

Изобретение относится к области развлекательных и азартных игр, и может быть использовано в системе назначения приз-бонус, охватывающей игровые автоматы, объединенные в сеть.

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано для разработки азартных игр, используемых в игровой индустрии. .

Изобретение относится к индустрии развлечений и может быть использовано в сети взаимосвязанных игровых терминалов в одном или более игровых заведениях. .

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано в игровых терминалах в одном и более игровых заведениях. .

Изобретение относится к занимательным играм-головоломкам для развития логического мышления и для тренировки внимания, памяти, моторики пальцев рук и координации движений кисти руки и может быть также использовано в качестве обучающего инструмента. Элемент-пазл содержит аккумулятор, снабженный неконтактным зарядным устройством, заполняемую дистанционно память для размещения в ней идентификационного номера пазла и для сохранения изображения, которое отображается с помощью изготовленной в виде плоского сенсорного экрана верхней плоскости пазла, на нижней стороне которого размещена первая половина кнопки-застежки, которая может быть соединена с масштабной подложкой, определяющей размер игрового пазла. При этом пользовательский интерфейс выполнен в виде наборной панели, содержащей зону хранения и подзарядки пазлов с бортами и наборное поле с бортами, которое в свою очередь содержит излучатели, расположенные в узлах пересечения шин данных и шин подзарядки. Обеспечивается изменение размера пазлов, а также выбор изображений, которые складываются из отдельных пазлов. 3 ил.

Изобретение относится к обучающим играм и учебным макетным пособиям и может быть использовано для обучения студентов и детей школьного возраста основам физики, электротехники и электроники. Модульный электронный конструктор содержит блок интегральных схем, кнопки управления, датчики, блок дискретных элементов, звуковой индикатор, схему световой индикации, наборное поле, оснащенное элементами механического и электрического соединения устанавливаемых на нем в зависимости от поставленной учебной задачи модулей, сетевой блок питания, блок микропроцессорного управления и блок дистанционного управления, модуль электромеханических преобразователей, модуль электромеханического генератора, модуль беспроводной передачи электроэнергии и блок релейного управления. Техническим результатом является расширение арсенала средств обучения основам физики, электротехники и электроники, а также, за счет увеличения количества исследуемых схем, расширение функциональных возможностей модульного электронного конструктора. 2 з.п. ф-лы, 1 ил.

Описываются система и способ для сбора и совместного использования данных игры консоли. В вариантах осуществления данные игрового процесса получают непосредственно на игровой консоли без необходимости внешних аппаратных средств. Это дает возможность пользователям легко захватывать богатый опыт в игре на консоли и совместно использовать его через множество точек выхода. В одном варианте осуществления способы, описанные в документе, могут быть реализованы с помощью программной вставки или драйвера в операционной системе устройства пользователя, делая ненужным сложную модификацию исходного кода игры. Обеспечивается автоматическое выполнение обработки данных. 3 н. и 21 з.п. ф-лы, 5 ил.

Описываются система и способ для сбора и совместного использования данных игры на консоли. В вариантах осуществления данные игрового процесса собирают непосредственно на игровой консоли без необходимости внешних аппаратных средств. Это дает возможность пользователям легко записывать богатый опыт в игре на консоли и совместно использовать его через множество точек выхода. В одном варианте осуществления способы, описанные в документе, могут быть реализованы с помощью программной вставки или драйвера в операционной системе устройства пользователя, делая ненужным сложную модификацию исходного кода игры. Обеспечивается автоматическое выполнение упомянутой обработки данных. 3 н. и 14 з.п. ф-лы, 5 ил.

Изобретение относится к способу обработки данных игрового процесса, выполняемому процессором, причем способ содержит извлечение сохраненного игрового процесса и метаданных игрового процесса из памяти, идентификацию релевантных ссылок на основании метаданных игрового процесса; вложение по меньшей мере одной из релевантных ссылок в сохраненный игровой процесс; и сохранение игрового процесса с вложенными ссылками в памяти. Технический результат заключается в исключении сложных внешних аппаратных компонентов для захвата игрового процесса. 3 н. и 20 з.п. ф-лы, 5 ил.
Способ оптимизированного изготовления объемного объекта с использованием метода оригами фусен, отличающийся тем, что в начале создания объемного объекта на имеющем форму квадрата листе, из которого изготавливается объемный объект, создают следы перегибов по линиям диагоналей этого квадрата, а также по линиям перпендикуляров к каждой диагонали в серединах их каждой половины и в серединах их каждой четверти, а также по линиям перпендикуляров к каждой стороне этого квадрата в серединах сторон, в серединах их каждой половины и в серединах их каждой четверти. Достигается повышение удобства изготовления объемных объектов, расширение возможностей применения при этом различных материалов, расширение сферы применения изготовления объемных объектов с использованием метода оригами фусен вследствие обеспечиваемой ИЗ возможности при изготовлении заготовок производить перегибы, сгибать плоские заготовки по уже имеющимся следам перегибов, расправлять изготовленную для придания внутреннего объема путем его наполнения плоскую заготовку, имеющую четыре внешних больших угла и два расположенных противоположно внешних меньших угла, прилагая усилия к позволяющим уже при расправлении формировать оптимальные ребра местам перегибов.

Изобретение относится к области информационных технологий и может быть использовано для дистанционного проведения конкурсных мероприятий по робототехнике для обучающихся общеобразовательных организаций, профессиональных образовательных организаций и организаций дополнительного образования. Изобретение направлено на расширение арсенала автоматизированных дистанционных систем, снижение затрат на организацию конкурсного мероприятия по робототехнике с привлечением большого количества участников, контроль и достоверность подведения итогов дистанционного конкурсного мероприятия за счет дистанционного проведения конкурсного мероприятия, программно-модульного комплекса, оборудованных рабочих мест пользователей, расширения эксплуатационных возможностей размещения и передачи информации при проведении конкурса, обеспечения проведения автоматизированной оценки результата работы соревнующихся команд, обеспечения отдаленным участникам и наблюдателям соревнования трансляции и визуализации подведения итогов дистанционного конкурсного мероприятия. 6 з.п. ф-лы, 1 ил., 1 табл.

Группа изобретений относится к вариантам игровых наборов. Они могут использоваться людьми разного возраста и состояния здоровья, но, прежде всего, рекомендованы для работы с детьми, в частности с детьми, имеющими индивидуальные особенности развития. Первый вариант набора состоит из отдельных полых замкнутых прямоугольных призм, каждая из которых имеет основание в форме прямоугольного равнобедренного треугольника. Второй вариант набора помимо названных призм содержит игровые элементы в виде отдельных полых замкнутых кубов. В полости каждого из этих элементов расположен наполнитель в виде сыпучего материала, а снаружи элемент имеет шероховатое многоцветное покрытие 8. Все призмы и кубы сочетаются между собой по размерам и изображенным на их гранях рисункам. Технический результат изобретения состоит в обеспечении полисенсорной стимуляции пользователя при взаимодействии с элементами наборов. 7 з.п. ф-лы, 11 ил.

Изобретение относится к игровой системе, имеющей компьютерную программу, сохраненную на энергонезависимом машиночитаемом носителе. Средства обмена информацией обеспечивают вносителям доступ к этому серверу и позволяют дарополучателям получать информацию о взносах, направляемых вносителями через этот сервер. Компьютерной программой измеряется значение накопления. Со стоимостью накопления связано триггерное значение. Из числа дарополучателей производится выбор по меньшей мере одного получателя награды, причем этот выбор производится компьютерной программой при достижении триггерного значения. Осуществляется уведомление по меньшей мере одного соответствующего лица из числа вносителей и передача по меньшей мере одной награды, соответствующей пороговой стоимости. Таким образом, заявленная система является малозатратной в реализации и обслуживании при сохранении ее эффективности. 14 з.п. ф-лы, 3 ил.
Наверх