Настольная игра - пазлы

Изобретение относится к занимательным играм-головоломкам для развития логического мышления и для тренировки внимания, памяти, моторики пальцев рук и координации движений кисти руки и может быть также использовано в качестве обучающего инструмента. Элемент-пазл содержит аккумулятор, снабженный неконтактным зарядным устройством, заполняемую дистанционно память для размещения в ней идентификационного номера пазла и для сохранения изображения, которое отображается с помощью изготовленной в виде плоского сенсорного экрана верхней плоскости пазла, на нижней стороне которого размещена первая половина кнопки-застежки, которая может быть соединена с масштабной подложкой, определяющей размер игрового пазла. При этом пользовательский интерфейс выполнен в виде наборной панели, содержащей зону хранения и подзарядки пазлов с бортами и наборное поле с бортами, которое в свою очередь содержит излучатели, расположенные в узлах пересечения шин данных и шин подзарядки. Обеспечивается изменение размера пазлов, а также выбор изображений, которые складываются из отдельных пазлов. 3 ил.

 

Изобретение относится к занимательным играм-головоломкам для развития логического мышления и для тренировки внимания, памяти, моторики пальцев рук и координации движений кисти руки и может быть также использовано в качестве обучающего инструмента.

В настоящее время создано большое разнообразие видов пазлов. Целью рассматриваемых головоломок является сбор целого изображения из отдельных элементов, содержащих фрагменты указанного изображения.

Известна игра-головоломка для сборки-разборки на плоской подложке заданной картинки [1], включающая игровые элементы в виде четырехугольных фигур с выпуклыми, либо соответственно вогнутыми игровыми метками сопряжения и фиксации, имеющими грушевидную форму и размещенными на каждой из сторон игрового элемента, за исключением сторон, кадрирующих картинку.

Недостатком игры является однообразность действий, связанных со сборкой одной и той же картины, что после нескольких раз сборки приводит к потере интереса игрока.

Известна также настольная игра-мозаика [2], содержащая набор плоских модулей с фигурными вырезами, на одной стороне которых нанесены элементы изображения, каждый модуль которой с обратной стороны снабжен средством идентификации в виде цифр, расположенных в порядке возрастания, начиная с правого верхнего угла заданной картинки по горизонтальным строчкам сверху вниз.

Недостатком игры является недолговечность модулей и неудобство в обращении из-за выполнения игры в виде подверженных интенсивному механическому износу бумажно-картонных игровых элементов - пазлов.

Известна настольная игра-пазлы [3], включающая набор игровых элементов-пазлов, выполненных с возможностью их взаимного сопряжения посредством предусмотренных в них пазов и выпуклостей и образования на плоской поверхности в плане законченного графического изображения-рисунка, при этом, по крайней мере, одна из плоских граней каждого из игровых элементов-пазлов выполнена с нанесенным на нее фрагментом упомянутого графического изображения-рисунка, а игровые элементы-пазлы выполнены в виде трехмерных объемных фигур с изогнутыми сопрягаемыми боковыми гранями, и игра дополнительно снабжена игровыми полями-подложками с разметкой для размещения игровых элементов-пазлов и/или графическими изображениями-рисунками, тождественно соответствующими изображениям, которые образуют сопряженные между собой на плоской поверхности игровые элементы-пазлы.

Недостатком игры является невозможность изменения собираемого изображения.

Известна цифровая пазл-головоломка для мобильных устройств [4], запатентованная как система и способ для ее осуществления и включающая в себя компьютерное моделирование физических процессов перемещения пазла при помощи наклона планшетного компьютера или смартфона. Наклонное положение и ориентация поверхности приводятся моделированием в 3D пространстве под действием датчика движения мобильного устройства. Когда пользователь наклоняет мобильное устройство в определенном направлении, то изображение пазла скользит вниз по поверхности с изображением собираемой картинки в соответствующем направлении. Движение каждого пазла вычисляется с использованием закона движения Ньютона под действием всех внешних сил, приложенных на каждый пазл. Пазл движется к своему окончательному положению и автоматически закрепляется.

Недостатком игры является представление игроку только одного пазла, местоположение которого находится с края, что исключает возможность игроку выбрать пазл из множества других и, в свою очередь, лишает его развития пространственного воображения.

Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) является система генерирования электронных пазлов для пользователя [5], которая включает пользовательский интерфейс (сенсорную панель), память, процессор для связи интерфейса пользователя и памяти. В процессе игры процессор получает основное изображение и набор вторичных изображений; разбивает первичное изображение в множество первичных частей-пазлов; создает множество зон разделений (в новом должно соответствовать числу пазлов), соответствующих первичному изображению и вторичный ряд изображений, соответствующее каждой выделенной первичной части и сохраняет их в памяти. Путем неоднократного обращения к памяти игрок вызывает из памяти вторичные изображения и размещает его на интерфейсе в той части первичного изображения с разделениями, где оно размещено на первичном изображении.

Недостатком игры является оперирование пазлами только одного размера и невозможность ручного перемещения каждого пазла, что не позволяет развить моторику пальцев руки и пространственную координацию движений игрока.

Изобретение обеспечивает достижение технического результата, заключающегося в устранении указанного недостатка прототипа, а также повышении привлекательности игры.

Указанный результат достигается тем, что каждый элемент-пазл содержит аккумулятор, снабженный неконтактным зарядным устройством, заполняемую дистанционно память для размещения в ней идентификационного номера пазла и для сохранения изображения, которое отображается с помощью изготовленной в виде плоского сенсорного экрана верхней плоскости пазла, на нижней стороне которого размещена первая половина кнопки-застежки, которая может быть соединена с масштабной подложкой, определяющей размер игрового пазла. При этом пользовательский интерфейс выполнен в виде наборной панели, содержащей зону хранения и подзарядки пазлов с бортами или без и наборное поле с бортами или без, которое в свою очередь содержит излучатели, расположенные в узлах пересечения шин данных и шин подзарядки.

Для обеспечения возможности реализации различных уровней сложности игры в ее комплект включены держатели пазлов, которые позволяют удерживать вместе 2,3,4 … пазла.

На рисунках фиг. 1- 3 приведена конструкция пазлов и пользовательского интерфейса, на которых показаны следующие элементы:

1- корпус игровых элементов-пазлов, выполненных с возможностью их взаимного сопряжения посредством предусмотренных в них пазов и выпуклостей, верхняя плоскость которого изготовлена в виде плоского сенсорного экрана,

2 - аккумулятор,

3 - неконтактное зарядное устройство,

4 - ячейки памяти,

5 - процессор,

6 - верхняя плоскость пазла,

7 - нижняя плоскость пазла,

8 - первая половина кнопки-застежки,

9 - пользовательский интерфейс,

10 - зона хранения и подзарядки пазлов,

11 - наборное поле,

12 - компьютер,

13 - блок питания,

14 - система беспроводной персональной сети Bluetooth,

15 - USB разъем,

16 - излучатели-антенны для неконтактной подзарядки аккумуляторов пазла и передачи данных в ячейки памяти пазла, установленные в узлах пересечения шин,

17 - шина данных,

18 - шина питания,

19 - кнопка включения питания компьютера,

20 - масштабная подложка 2х2, по крайней мере 2х2=4,

21 - масштабная подложка 3х3,

22 - вторая половина кнопки-застежки.

Настольная игра осуществляется следующим образом.

Сначала игрок определяет, какого размера пазлы он будет использовать. Если он выбирает крупные пазлы, например 2х2 одиночных пазла 1, то берется масштабная подложка 20, на каждую половину кнопки-застежки 22 закрепляется другая половина кнопки-застежки 8, установленной на одиночном пазле 1. Если выбирается большой пазл размером 3х3, то выбирается масштабная подложка 21, на каждую половину кнопки-застежки 22 закрепляется другая половина кнопки-застежки 8, установленной на одиночном пазле 1.

Затем одиночные пазлы 1 или пазлы на масштабной подложке укладываются на наборном поле 11 верхней плоскостью 6 вверх до заполнения наборного поля, за исключением сторон, кадрирующих картинку, для которых пазлы выполнены с возможностью заполнения границ рамки, а все уложенные пазлы вместе образуют в плане заполненное пространство. После этого нажатием кнопки 19 производится включение питания наборной панели, в том числе и блока питания 13 компьютера 12, при этом наборное поле 11 с пазлами становится единым сенсорным экраном компьютера 12, с помощью которого производится подготовка к игре, ее проведение и окончание.

Данное действие осуществляется следующим образом.

С помощью шин передачи данных 17 и неконтактного питания 18 и с помощью излучателей 16 происходит подзарядка аккумуляторов пазла 2 и передача в ячейки памяти пазла 4 информации о местонахождении пазла в наборном поле, т.е. его номер, считая слева направо сверху вниз, а также служебной информации от операционной системы компьютера, например экран системы Windows-7 и выше.

Посредством сенсорного экрана выбирается размер играющих пазлов (2х2, 3х3 и т.д.).

Через разъем USB 15 или с помощью системы беспроводной персональной сети, например Bluetooth 14, на единый сенсорный экран компьютера выводится просмотр любого изображения, и производится выбор изображения для сборки пазлов.

После того, как желаемое для сборки изображение выбрано, движением пальца или с помощью карандаша для сенсорного экрана на едином сенсорном экране выбирается команда начала игры.

В это время в памяти компьютера 12 происходит запоминание фрагментов изображения для каждого пазла и их перенумерация, например, с помощью датчика случайных чисел, после чего в память каждого перенумерованного пазла подается фрагмент изображения (в том числе и с учетом масштабной подложки). Например, если изначально одиночные пазлы имели номера

1 2 3 4 5 6 7 …..,

то после перенумерации они получили, например, следующие номера

6 2 5 1 3 7 4 ….,

в соответствии с которыми в их памяти записаны фрагменты изображения, заполняющие их границы, после чего компьютер 12 с помощью излучателей-антенн 16 сканирует пазлы и считывает из его памяти номер пазла.

Затем пазлы убираются с наборного поля 11 и перемещаются в зону хранения 10, где они постоянно подзаряжаются с помощью излучателя, расположенного по всей зоне хранения 10.

После этого игрок выбирает нужный для заполнения пазл из зоны хранеия 10 и размещает его на наборном поле 11. Как только будет собрана вся картина, компьютер сообщает об этом игроку либо звуковым сигналом, либо цветовым, а затем воспроизводит изображение экрана системы для выбора дальнейших действий: игры или выхода из нее.

Если игрок решил закончить игру, он подает соответствующую команду и компьютер осуществляет выход из операционной системы и отключает питание наборной панели 9.

Использованные источники информации

1. Патент РФ на изобретение №2065760;

2. Свидетельство на Полезную модель РФ №17762;

3. патент РФ №96021;

4. патент US 20130079079;

5. патент US 20120295680.

Настольная игра - пазлы, содержащая пользовательский интерфейс (сенсорную панель), компьютер для управления игрой, основное изображение и набор фрагментов указанного изображения, соответствующего границам зон разделений пазла, отличающаяся тем, что в ее состав включены элементы - пазлы, содержащие соединенные между собой аккумулятор, неконтактное зарядное устройство, заполняемые дистанционно ячейки памяти и процессор для размещения в ней идентификационного номера пазла и для сохранения фрагмента изображения, которое отображается с помощью изготовленной в виде плоского сенсорного экрана верхней плоскости пазла, а на нижней стороне пазла размещена первая половина кнопки-застежки, которая может быть соединена с масштабной подложкой, объединяющей по крайней мере пазл со второй половиной кнопки-застежки, причем в состав пользовательского интерфейса включены кнопка включения/выключения, блок питания, система беспроводной персональной сети, разъем, а на верхней панели интерфейс содержит зону хранения и подзарядки пазлов с бортами или без них, наборное поле с бортами или без них, и которое в свою очередь содержит излучатели-антенны, расположенные в узлах пересечения шин данных и шин подзарядки питания пазлов.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к компьютерному имитационному моделированию, а более конкретно к взаимодействию пользователя с имитационными моделями. Некоторые варианты реализации настоящего изобретения преимущественно обеспечивают системы, оборудование и способы обеспечения интерактивной электронной игры.

Изобретение относится к пространственному игровому устройству, улучшающему логические навыки и ловкость, в частности игре-лабиринту, имеющей правильную, неправильную или неупорядоченную охватывающую форму.

Изобретение относится к компьютерному моделированию и к генерации синтезированных сред. .

Изобретение относится к индустрии развлечений, в частности к игровому устройству и способу эксплуатации игрового устройства. .

Изобретение относится к области часовой промышленности и может быть использовано в электронных шахматных часах, используемых для контроля времени в шахматной партии между удаленными соперниками в режиме реального времени, и направлено на повышение помехоустойчивости и достоверности приема, обработки и передачи информации о ходах и времени на обдумывание.

Изобретение относится к области развлекательных и азартных игр, и может быть использовано в системе назначения приз-бонус, охватывающей игровые автоматы, объединенные в сеть.

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано для разработки азартных игр, используемых в игровой индустрии. .

Изобретение относится к индустрии развлечений и может быть использовано в сети взаимосвязанных игровых терминалов в одном или более игровых заведениях. .

Изобретение относится к обучающим играм и учебным макетным пособиям и может быть использовано для обучения студентов и детей школьного возраста основам физики, электротехники и электроники. Модульный электронный конструктор содержит блок интегральных схем, кнопки управления, датчики, блок дискретных элементов, звуковой индикатор, схему световой индикации, наборное поле, оснащенное элементами механического и электрического соединения устанавливаемых на нем в зависимости от поставленной учебной задачи модулей, сетевой блок питания, блок микропроцессорного управления и блок дистанционного управления, модуль электромеханических преобразователей, модуль электромеханического генератора, модуль беспроводной передачи электроэнергии и блок релейного управления. Техническим результатом является расширение арсенала средств обучения основам физики, электротехники и электроники, а также, за счет увеличения количества исследуемых схем, расширение функциональных возможностей модульного электронного конструктора. 2 з.п. ф-лы, 1 ил.

Описываются система и способ для сбора и совместного использования данных игры консоли. В вариантах осуществления данные игрового процесса получают непосредственно на игровой консоли без необходимости внешних аппаратных средств. Это дает возможность пользователям легко захватывать богатый опыт в игре на консоли и совместно использовать его через множество точек выхода. В одном варианте осуществления способы, описанные в документе, могут быть реализованы с помощью программной вставки или драйвера в операционной системе устройства пользователя, делая ненужным сложную модификацию исходного кода игры. Обеспечивается автоматическое выполнение обработки данных. 3 н. и 21 з.п. ф-лы, 5 ил.

Описываются система и способ для сбора и совместного использования данных игры на консоли. В вариантах осуществления данные игрового процесса собирают непосредственно на игровой консоли без необходимости внешних аппаратных средств. Это дает возможность пользователям легко записывать богатый опыт в игре на консоли и совместно использовать его через множество точек выхода. В одном варианте осуществления способы, описанные в документе, могут быть реализованы с помощью программной вставки или драйвера в операционной системе устройства пользователя, делая ненужным сложную модификацию исходного кода игры. Обеспечивается автоматическое выполнение упомянутой обработки данных. 3 н. и 14 з.п. ф-лы, 5 ил.

Изобретение относится к способу обработки данных игрового процесса, выполняемому процессором, причем способ содержит извлечение сохраненного игрового процесса и метаданных игрового процесса из памяти, идентификацию релевантных ссылок на основании метаданных игрового процесса; вложение по меньшей мере одной из релевантных ссылок в сохраненный игровой процесс; и сохранение игрового процесса с вложенными ссылками в памяти. Технический результат заключается в исключении сложных внешних аппаратных компонентов для захвата игрового процесса. 3 н. и 20 з.п. ф-лы, 5 ил.
Способ оптимизированного изготовления объемного объекта с использованием метода оригами фусен, отличающийся тем, что в начале создания объемного объекта на имеющем форму квадрата листе, из которого изготавливается объемный объект, создают следы перегибов по линиям диагоналей этого квадрата, а также по линиям перпендикуляров к каждой диагонали в серединах их каждой половины и в серединах их каждой четверти, а также по линиям перпендикуляров к каждой стороне этого квадрата в серединах сторон, в серединах их каждой половины и в серединах их каждой четверти. Достигается повышение удобства изготовления объемных объектов, расширение возможностей применения при этом различных материалов, расширение сферы применения изготовления объемных объектов с использованием метода оригами фусен вследствие обеспечиваемой ИЗ возможности при изготовлении заготовок производить перегибы, сгибать плоские заготовки по уже имеющимся следам перегибов, расправлять изготовленную для придания внутреннего объема путем его наполнения плоскую заготовку, имеющую четыре внешних больших угла и два расположенных противоположно внешних меньших угла, прилагая усилия к позволяющим уже при расправлении формировать оптимальные ребра местам перегибов.

Изобретение относится к области информационных технологий и может быть использовано для дистанционного проведения конкурсных мероприятий по робототехнике для обучающихся общеобразовательных организаций, профессиональных образовательных организаций и организаций дополнительного образования. Изобретение направлено на расширение арсенала автоматизированных дистанционных систем, снижение затрат на организацию конкурсного мероприятия по робототехнике с привлечением большого количества участников, контроль и достоверность подведения итогов дистанционного конкурсного мероприятия за счет дистанционного проведения конкурсного мероприятия, программно-модульного комплекса, оборудованных рабочих мест пользователей, расширения эксплуатационных возможностей размещения и передачи информации при проведении конкурса, обеспечения проведения автоматизированной оценки результата работы соревнующихся команд, обеспечения отдаленным участникам и наблюдателям соревнования трансляции и визуализации подведения итогов дистанционного конкурсного мероприятия. 6 з.п. ф-лы, 1 ил., 1 табл.

Группа изобретений относится к вариантам игровых наборов. Они могут использоваться людьми разного возраста и состояния здоровья, но, прежде всего, рекомендованы для работы с детьми, в частности с детьми, имеющими индивидуальные особенности развития. Первый вариант набора состоит из отдельных полых замкнутых прямоугольных призм, каждая из которых имеет основание в форме прямоугольного равнобедренного треугольника. Второй вариант набора помимо названных призм содержит игровые элементы в виде отдельных полых замкнутых кубов. В полости каждого из этих элементов расположен наполнитель в виде сыпучего материала, а снаружи элемент имеет шероховатое многоцветное покрытие 8. Все призмы и кубы сочетаются между собой по размерам и изображенным на их гранях рисункам. Технический результат изобретения состоит в обеспечении полисенсорной стимуляции пользователя при взаимодействии с элементами наборов. 7 з.п. ф-лы, 11 ил.

Изобретение относится к игровой системе, имеющей компьютерную программу, сохраненную на энергонезависимом машиночитаемом носителе. Средства обмена информацией обеспечивают вносителям доступ к этому серверу и позволяют дарополучателям получать информацию о взносах, направляемых вносителями через этот сервер. Компьютерной программой измеряется значение накопления. Со стоимостью накопления связано триггерное значение. Из числа дарополучателей производится выбор по меньшей мере одного получателя награды, причем этот выбор производится компьютерной программой при достижении триггерного значения. Осуществляется уведомление по меньшей мере одного соответствующего лица из числа вносителей и передача по меньшей мере одной награды, соответствующей пороговой стоимости. Таким образом, заявленная система является малозатратной в реализации и обслуживании при сохранении ее эффективности. 14 з.п. ф-лы, 3 ил.
Наверх