Система игровая обучающая

Изобретение относится к культурно-просветительной области человеческой деятельности и может быть использована в качестве обучающего и развлекательного средства. Технический результат: расширения возможностей системы для использования ее в качестве обучающего игрового устройства и повышение точности вычисления координат и распознавания игровых объектов, скрытых за линией горизонта. Система 1 включает средство для захвата изображения предмета - видеокамеру 2, игровые фишки 10 с объемными изображениями 11 (представлены в цифровой среде), размещенного на криволинейной поверхности 3, средство в виде дальномера 4 для установления осей координат в точке на игровой криволинейной поверхности для ортогонального проецирования изображения предмета на поверхность в точке наблюдения за пределами видимого горизонта. Система также содержит средство в виде сканера 5 для установления объекта в точке на криволинейной поверхности, на которую ортогонально проецируется точка наблюдения и для получения виртуального представления изображения, а также управляющий компьютер 6, который снабжен устройством ввода параметров - клавиатурой 7, блоком обработки - процессором 8 и блоком хранения данных - внешним запоминающим устройством 9. 6 з.п. ф-лы, 3 ил.

 

Изобретение относится к культурно-просветительной области человеческой деятельности и может быть использована в качестве обучающего и развлекательного средства.

Известно устройство для осуществления поиска прогнозируемого движения в системе видеокодера [RU №2005106233 А, 10.08.2005]. Устройство содержит средство для выполнения быстрого поиска прогнозируемого движения в системе с использованием векторов движения. Векторы представляют собой разницу между координатами макроблока данных в текущем кадре видеоданных и координатами соответствующего макроблока данных в эталонном кадре видеоданных. Видеоданные включают вход текущего макроблока изображения, схему оценки данных на основе быстрого поиска прогнозируемого движения, связанную с входом текущего макроблока изображения, и содержат блок хранения параметров прогнозирования вектора движения, блок определения схемы поиска, блок поиска множества параметров прогнозирования вектора движения, который связан с блоком хранения параметров прогнозирования вектора движения и блоком определения схемы поиска, а также блок определения окончательного вектора движения и выход данных вектора движения. Блок поиска выполнен, по меньшей мере, для трех параметров прогнозирования вектора движения.

Недостатком устройства является сложность прогнозирования перемещения изображений предметов на криволинейной поверхности и скрытых за линией горизонта.

Известна игровая система с игровым элементом с возможностью его перемещения в игровом пространстве [RU №115676 U, 10.05.2012; RU №97646 U, 20.09.2010]. Игровой элемент имитирует реальный и/или фантазийный подвижный предмет, который снабжен видеокамерой, приемопередатчиком и средством механического и/или иного физического воздействия на другие объекты. Пульт управления игровой системы и приемопередающий блок соединены по радиочастотному каналу с приемопередатчиком игрового элемента. Пульт управления выполнен в виде компьютера (электронно-вычислительного устройства), подключенного к сети Интернет (либо к локальной сети), а система дополнительно снабжена контроллером и блоком согласования. Контроллер соединен с приемопередающим блоком и через блок согласования связан с сетью Интернет. Система снабжена средством визуализации сигнала, которое выполнено в виде одного или двух мониторов, закрепленных на голове участника игры с возможностью перекрытия поля зрения одного или обоих глаз игрока.

Недостатком таких систем является невозможность прогнозирования перемещения изображений предметов на криволинейной поверхности и скрытых за линией горизонта.

В качестве прототипа выбрана система для получения трансформации изображения [ES № Р200902058, 21.10.2009]. Система включает поверхность, которая образует горизонтальную плоскость и видна наблюдателю, по меньшей мере, из одной соответствующей точки наблюдения. Виртуальное представление изображения выполнено в положении, перпендикулярном к поверхности, на которой оно размещается. Система содержит средство для захвата пропорций (Р) изображения, которое будет преобразовываться, средство для захвата, ширины (Н2), которую должна иметь трансформация изображения, средство для захвата высоты (Н3) виртуального представления изображения, средство для установления осей (X, Y) координат в точке на поверхности, на которую ортогонально проецируется точка наблюдения. Упомянутые оси координат на той же самой горизонтальной плоскости соответствуют поверхности, на которой размещается трансформация изображения. Система также содержит средство для получения первого угла трансформации изображения, по меньшей мере, из двух следующих параметров: расстояния (L2) между точкой на поверхности, на которую проецируется точка наблюдения, и верхним краем, который является самым отдаленным от трансформации изображения по отношению к упомянутой точке наблюдения, расстояния (А), соответствующего координате верхнего края, который является самым отдаленным от трансформации изображения по отношению к упомянутой точке наблюдения на первой оси осей (Y) координат, и расстояния (В), соответствующего координате верхнего края, который является самым отдаленным от трансформации изображения по отношению к упомянутой точке наблюдения на второй оси осей (X) координат. Содержит также средство для получения длины боковой стороны трансформации (L3) изображения из первого угла трансформации изображения и ширины (Н2) трансформации изображения, которую оно должно иметь, средство для получения трансформации длины (L4) изображения и захваченной пропорции (Р) изображения и захваченной высоты (Н3) виртуального представления изображения. Включает средство для получения второго угла трансформации изображения, по меньшей мере, из двух следующих параметров: расстояния (С1) между точкой поверхности, на которую проецируется точка наблюдения, и упомянутым нижним краем, который является самым близким к трансформации изображения по отношению к упомянутой точке наблюдения, расстояния (А1), соответствующего координате нижнего края, который является самым близким к трансформации изображения по отношению упомянутой точке наблюдения на первой оси осей (Y) координат, и расстояние (В1), соответствующее координате нижнего края, который является самым близким к трансформации изображения по отношению к упомянутой точке наблюдения на второй оси осей (X) координат. В качестве наблюдателя система содержит телевизионную камеру и носитель записи, содержащий записанную на нем компьютерную программу с инструкцией программы, которая выполняется посредством компьютерного устройства.

Недостатком прототипа является невозможность реализации перемещения изображений предметов на криволинейной поверхности и скрытых за линией горизонта.

Задачей изобретения является устранения указанного недостатка и расширения возможностей системы для использования ее в качестве обучающего игрового устройства, а также повышение точности распознавания координат объектов, скрытых за линией горизонта.

Поставленная задача решена тем, что в системе игровой обучающей, содержащей средство для захвата изображения предмета, размещенного на поверхности, при этом представление изображения появляется в положении, перпендикулярном к поверхности, на которой оно размещается, средство для установления осей координат в точке на поверхности, на которую ортогонально проецируется точка наблюдения, средство для установления осей координат в точке на поверхности, на которую ортогонально проецируется точка наблюдения и для получения виртуального представления изображения и компьютерное устройство, согласно изобретению средства захвата и перемещения предмета включают устройство ввода параметров и блок обработки и хранения данных, а средство для установления осей координат выполнено с возможностью ортогонального проецирования изображения предмета на игровую криволинейную поверхность, например шарообразную, в точке наблюдения за пределами видимого горизонта, при этом геометрическую дальность видимого горизонта оценивают по формуле: , где d - геометрическая дальность видимого горизонта, R - радиус кривизны криволинейной поверхности, h - точка наблюдения за пределами видимого горизонта.

Блоки ввода параметров, обработки и хранения данных выполнены на базе управляющего компьютера, включающего в качестве блока ввода параметров клавиатуру или джойстик, процессор для обработки данных и блок хранения данных в виде встроенного и/или внешнего запоминающего устройства.

В качестве управляющего компьютера содержит стационарное или мобильное электронно-вычислительное устройство, например ноутбук, или планшетный компьютер, или смартфон.

Средство для установления осей координат предмета на игровой криволинейной поверхности выполнено с возможностью измерения координатных осей, например, в виде дальномера или другого аналогичного устройства и функционально связанно с управляющим компьютером.

Средство захвата движения предмета на игровой криволинейной поверхности выполнено, например, в виде видеокамеры, функционально связанной с управляющим компьютером.

Предметы, размещенные на игровой криволинейной поверхности, выполнены в виде объемных изображений в форме игровых фишек различной конфигурации и высоты и размещены с возможностью перемещения их по поверхности с удалением за видимый горизонт или возвращением из-за видимого горизонта.

Игровая криволинейная поверхность и игровые фишки могут быть выполнены в цифровой среде в виде виртуальных объектов с возможностью их произвольного перемещения по игровой криволинейной поверхности.

Сущность изобретения поясняется чертежами на фиг. 1-3.

На фиг. 1 приведена блок-схема системы игровой обучающей.

На фиг. 2 - принципиальная схема оценки расчета расстояния между предметами на криволинейной поверхности.

На фиг. 3 представлен принцип захвата движения предмета, расположенного на игровой криволинейной поверхности за линией видимого горизонта.

Система 1 включает средство для захвата изображения предмета в виде видеокамеры 2, размещенного на криволинейной поверхности 3, средство в виде дальномера 4 для установления осей координат в точке на игровой криволинейной поверхности для ортогонального проецирования изображения предмета на поверхность в точке наблюдения за пределами видимого горизонта; средство в виде сканера 5 для установления объекта в точке на криволинейной поверхности, на которую ортогонально проецируется точка наблюдения и для получения виртуального представления изображения; управляющий компьютер 6 с устройством ввода параметров - клавиатурой 7, блок обработки - процессор 8 и блоком хранения данных - внешнее запоминающее устройство 9; игровые фишки 10 и их объемные изображения 11 (представлены в цифровой среде).

Система игровая обучающая работает следующим образом. На игровой криволинейной поверхности 3, например шарообразной, на ее противоположных краях, располагают объекты - игровые фишки 10, при этом игровые фишки 10, расположенные с одного края криволинейной поверхности 3, не доступны для прямого обзора игроку с противоположного края этой поверхности, т.е. размещены за линией видимого горизонта. На фиг. 3 представлена схема расположения объектов в точках б и г, а также объемное изображение 11 в точке а, с его проекцией в точке в на плоскость 3 на «линии горизонта». Игровые фишки 10, размещенные по разным краям криволинейной поверхности 3, выполнены разной формы, или цвета, или высоты для их идентификации по принадлежности различным игрокам. В соответствии с инструкцией к игре игроки-партнеры перемещают игровые фишки 10 на своей половине криволинейной поверхности 3, которые при этом остаются за линией видимого горизонта для игрока-партнера. Каждый игрок, используя свои средства для захвата изображения предмета видеокамеру 2, дальномер 4 и сканер 5, обнаруживает и вычисляет координаты расположения фишек 10 игрока-партнера в точках наблюдения на игровой криволинейной поверхности 3. В процессе игровых соревнований игроки-партнеры измеряют на половине соперника оси координат фишек 10 на игровой криволинейной поверхности, при этом ортогонально проецируют точки наблюдения и получают виртуальные представления изображений игровых фишек 10 друг друга и вычисляют оси координат игровых фишек 10 в точках наблюдения. В процессе вычисления координат расположения фишек 10 игрока-партнера оценивают геометрическую дальность видимого горизонта по формуле: , где d - геометрическая дальность видимого горизонта, R - радиус кривизны криволинейной поверхности, h - точка наблюдения за пределами видимого горизонта. В таблице 1 приведен пример расчета расстояния до горизонта при наблюдении за игровыми фишками 10 с различной высоты в реальном пространстве.

Для вычисления координат расположения фишек 10 игроки используют управляющий компьютер 6 с блоком обработки - процессором 8, куда посредством клавиатуры 7 (или джойстика) вводят значения параметров координат расположения фишек 10 игрока-партнера и обрабатывают их по заданной программе, при этом во внешнем запоминающем устройстве 9 производят хранения данных, необходимых для проведения игры. В качестве управляющего компьютера используют стационарное или мобильное электронно-вычислительное устройства: ноутбук, или планшетный компьютер, или смартфон, которые функционально связанны со средствами для установления осей координат предметов (фишек 10) на игровой криволинейной поверхности 3 с дальномером 4 или другим аналогичным устройством и сканером 5. По результатам вычислений игроки-партнеры в соответствии с игровой инструкцией размещенные на игровой криволинейной поверхности игровые фишки 10 в виде объемных изображений различной конфигурации и высоты перемещают по поверхности с удалением за видимый горизонт или возвращением из-за горизонта. Таким образом, например, реализуют известную игру «Морской бой».

Система игровая обучающая 1 может быть выполнена также и в цифровой среде, где игровые предметы фишки 10 представлены виртуальными объектами различной формы и размеров на трехмерной статичной криволинейной поверхности 3, которая имитирует естественную шарообразную поверхность. При этом фишки 10, скрытые за линией видимого горизонта, игрок должен «найти», используя сканер 5, с последующим перемещением их под управлением компьютерный программы, посредством средства ввода 7 информации в блок обработки данных управляющего компьютера 6 с процессором 8, сохраняя при этом данные в запоминающем устройстве 9. Обучающий процесс системы 1 включает развитие навыков захвата изображения предмета видеокамерой 2, вычисление координат расположения фишек 10 игрока-партнера дальномером 4 в точках наблюдения на игровой криволинейной поверхности и расчет новых координат расположения фишек 10. Перемещая по криволинейной поверхности 3 вышеуказанные объекты (меняя их координаты), а также «поднимая» их над поверхностью 3, фишку 10 может «осмотреть» путем санирования на большей площадь поверхности и обнаружить те объекты, которые первоначально находились за линией горизонта и были невидимыми. После «обнаружения» скрытых фишек 10 производят взаимодействие между ними в соответствии с инструкцией, по которой составлен игровой алгоритм компьютерной программы.

Система игровая обучающая 1 может быть выполнена также для использования в комбинированном исполнении: в виртуальной среде и реальном пространстве. При этом оцифрованная игровая криволинейная поверхность 3 выполнена интерактивной и имитирует поверхность океана в заданном масштабе, на которую нанесена сетка координат (на чертеже не показано), а фишки 10 в соответствующем масштабе моделируют корабль. В реальном пространстве корабль оснащен датчиком, например GPS навигатором (на чертеже не показано), и другими дистанционными системами связи. В игре в соответствии с инструкцией игрок должен обнаружить терпящее крушение реальный другой корабль (фишку 10). Перемещая в виртуальной среде модель корабля-фишку 10 по игровой виртуальной криволинейной поверхности 3, игрок под управлением компьютерный программы использует средства ввода 7 информации в блок обработки данных управляющего компьютера 6 с процессором 8 и, сохраняя при этом данные в запоминающем устройством 9, определяет в какой квадрат на координатной сетке произошло перемещение корабля-фишки 10. Затем реальному объекту кораблю-фишке 10 посредством управляющего компьютера 6, используя сигналы датчика GPS-навигатора и сканера 5, игрок направляет координаты для его последующего перемещения в указанный квадрат. В процессе поиска осмотренные квадраты на интерактивной, имитирующей поверхности океана, криволинейной поверхности 3 отмечаются (выделяются, например, цветом) как осмотренные, что позволяет в реальном пространстве оптимизировать поиск объекта реального корабля.

Система игровая в комбинированном и/или виртуальном исполнении эффективна в качестве обучающего тренажера, который используют для приобретения игроками навыков расчета координат игровых предметов в процессе игры.

1. Система игровая обучающая, содержащая средство для захвата изображения предмета, размещенного на поверхности, при этом представление изображения появляется в положении, перпендикулярном к поверхности, на которой оно размещается, средство для установления осей координат в точке на поверхности, на которую ортогонально проецируется точка наблюдения, средство для установления осей координат в точке на поверхности, на которую ортогонально проецируется точка наблюдения, и для получения виртуального представления изображения, и компьютерное устройство, отличающаяся тем, что средства захвата и перемещения предмета включают устройство ввода параметров и блок обработки и хранения данных, а средство для установления осей координат выполнено с возможностью ортогонального проецирования изображения предмета на игровую криволинейную поверхность, например шарообразную, в точке наблюдения за пределами видимого горизонта, при этом геометрическую дальность видимого горизонта оценивают по формуле: d={(R+h)2-R2)}½, где d - геометрическая дальность видимого горизонта, R - радиус кривизны криволинейной поверхности, h - точка наблюдения за пределами видимого горизонта.

2. Система по п. 1, отличающаяся тем, что блоки ввода параметров, обработки и хранения данных выполнены на базе управляющего компьютера, включающего в качестве блока ввода параметров клавиатуру или джойстик, процессор для обработки данных и блок хранения данных в виде встроенного и/или внешнего запоминающего устройства.

3. Система по любому из пп. 1 и 2, отличающаяся тем, что в качестве управляющего компьютера содержит стационарное или мобильное электронно-вычислительное устройство, например ноутбук, или планшетный компьютер, или смартфон.

4. Система по п. 1, отличающаяся тем, что средство для установления осей координат предмета на игровой криволинейной поверхности выполнено с возможностью измерения координатных осей, например, в виде дальномера или другого аналогичного устройства и функционально связано с управляющим компьютером.

5. Система по п. 1, отличающаяся тем, что средства захвата движения предмета на игровой криволинейной поверхности выполнено, например, в виде видеокамеры, функционально связанной с управляющим компьютером.

6. Система по п. 1, отличающаяся тем, что предметы, размещенные на игровой криволинейной поверхности, выполнены в виде объемных изображений в форме игровых фишек различной конфигурации и высоты и размещены с возможностью перемещения их по поверхности с удалением за видимый горизонт или возвращением из-за видимого горизонта.

7. Система по любому из пп. 1 и 6, отличающаяся тем, что игровая криволинейная поверхность и игровые фишки выполнены в цифровой среде в виде виртуальных объектов с возможностью их произвольного перемещения по игровой криволинейной поверхности.



 

Похожие патенты:

Игровой контроллер предназначен для работы с любыми игровыми консолями, персональными компьютерами, планшетами, смартфонами и управления различной беспилотной техникой и является гибридом геймпада, клавиатуры и компьютерной мыши и состоит из корпуса, набора программируемых клавиш, клавиатуры, устройства для фиксации игрового контроллера на руке пользователя и манипулятора, представляющего из себя модифицированный вариант компьютерной мыши.

Приводится способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры. Игровой процесс пользователя полной версии видеоигры записывается.

Группа изобретений относится к средствам обработки данных при проведении игр на игровых машинах. Технический результат заключается в обеспечении гибкого управления состоянием игровой машины в зависимости от получаемых данных.

Изобретение относится к области обработки анимированной эмограммы. Технический результат - обеспечение отображения результата интеракции анимированных эмограмм.

Группа изобретений относится к игровым системам в сети Интернет. Технический результат заключается в обеспечении возможности доступа к игровым аудио/видео файлам веб-клиентам, сконфигурированным для воспроизведения вне игры.

Изобретение относится к области захвата движений. Техническим результатом является эффективный захват движений пользователя в сцене.

Изобретение относится к системе обработки информации. Система обработки информации включает в себя: первый блок получения информации об исполнении, выполненный с возможностью получения первой информации об исполнении, который указывает на состояние исполнения первым блоком исполнения, выполненным с возможностью исполнения прикладной программы; блок сохранения информации об исполнении, выполненный с возможностью сохранения первой информация об исполнении; и первый блок исполнения или второй блок исполнения, выполненный с возможностью исполнения прикладной программы, причем первый блок исполнения или второй блок исполнения используют сохраненную первую информацию об исполнении для исполнения прикладной программы.

Изобретение относится к визуализации визуального представления пользователя. Технический результат - обеспечение визуального представления, отражающего эмоции и позицию пользователя.

Способы для автоматического генерирования визуального представления цели могут уменьшить или устранить ручной ввод, требуемый для генерирования визуального представления цели.

Изобретение в целом относится к распределенным интерактивным имитационным моделям, например таким, как применяемые в военных тренажерах и многопользовательских компьютерных играх, отражающие согласованный виртуальный мир через совокупность станций оператора/игрока.

Группа изобретений относится к средствам совместного использования изображений. Технический результат – создание средств совместного использования изображений. Для этого предложены средства, в которых блок формирования изображения формирует данные изображения, подлежащие отображению на устройстве вывода. Блок получения получает информацию об операции блоков ввода, обеспечиваемых в устройстве ввода. Когда блок получения получает информацию об операции определенного блока ввода из блоков ввода, обеспечиваемых в устройстве ввода, блок обработки совместного использования выполняет процесс совместного использования данных изображения, сформированных блоком формирования изображения, или информации, относящейся к данным изображения. Блок ввода, обеспечиваемый в устройстве ввода, используется пользователем для ввода информации об операции в системное программное обеспечение устройства обработки информации, а блок обработки совместного использования выполняет процесс совместного использования, только когда блок получения получает информацию об операции блока ввода. 3 н. и 7 з.п. ф-лы, 13 ил.

Предложенные устройства относятся к геймпадам, используемым в компьютерах или игровых приставках. Устройство (1) управления включает в себя: правую и левую секции (10R) и (10L) удержания, которые удерживает пользователь, на правой и левой секциях (10R) и (10L) удержания предусмотрены первые элементы (11) и (19) управления; и центральную секцию (21), взаимно соединяющую правую и левую секции (10R) и (10L) удержания. Устройство (1) управления имеет второй элемент (22) управления, формирующий верхнюю поверхность центральной секции (21). Второй элемент (22) управления включает в себя сенсорный датчик (23), расположенный между первыми элементами управления правой и левой секций (10R) и (10L) удержания, и установлен таким образом, что он выполнен с возможностью вертикального движения в ответ на операцию нажатия пользователя. Второй элемент управления имеет форму пластины, так что пальцы пользователя могут легко достичь второго элемента управления в состоянии, когда пользователь удерживает секции удержания. В первом варианте своего конструктивного исполнения второй элемент управления включает в себя часть, которая формирует верхнюю поверхность центральной секции, и часть, которая формирует переднюю поверхность центральной секции. Во втором варианте своего конструктивного исполнения передняя кромка второго элемента управления формирует переднюю кромку верхней поверхности центральной секции. Предложенная группа изобретений обеспечивает более высокое удобство управления устройством управления по сравнению с известными аналогичными средствами. 2 н. и 12 з.п. ф-лы, 21 ил.

Игровое устройство, содержащее блок получения положения точки ввода и блок управления первой игрой. Блок получения положения точки ввода получает положение точки ввода, предоставляемой игроком через сенсорную панель, которая может одновременно считывать несколько точек ввода. Блок управления первой игрой отображает на экране дисплея несколько объектов и последовательность, в которой эти объекты должны быть уничтожены на экранном изображении дисплея, и в случае, когда положение точки ввода, полученное блоком получения положения точки ввода, является положением, которое соответствует тому положению, где отображается объект, подлежащий уничтожению следующим, уничтожает этот объект на экранном изображении. Блок управления первой игрой содержит: блок управления однократным вводом, который в случае, когда подтверждается ввод одного объекта, уничтожает этот объект; и блок управления вводом многих графических символов, который в случае, когда подтверждается ввод нескольких объектов, уничтожает эти объекты. Обеспечивается повышение динамичности за счет выполнения однократных и многократных ударов по сенсорной панели. 6 н. и 4 з.п. ф-лы, 12 ил.

Настоящее изобретение относится к информационным технологиям, в частности к способам и аппаратным средствам для сокрытия задержек, возникающих при передаче данных между устройствами пользователей-участников сетевых многопользовательских игр. Способ сокрытия задержки на платформе устройства атакующего участника заключается в том, что выполняется прогнозирование результатов атаки, формируется событие-удар, содержащее период задержки перед ударом, которому приписывается уникальный идентификатор удара. Событие-удар доставляется на устройство защищающегося пользователя, причем инициализация включает расширенный период задержки перед ударом. Далее ответ на удар передается через сеть на устройство атакующего, где идентифицируется тем же самым идентификатором, что и событие-удар. При этом ответ на удар содержит анимацию, которая будет отображена, как только будет инициирован период ответной анимации. Способ сокрытия задержки на платформе устройства защищающегося пользователя заключается в том, что на устройство пользователя передается событие-удар, исходящее с устройства атакующего пользователя и содержащее уникальный идентификатор события-удара. Далее определяется, приведет ли событие-удар к успешной атаке, формируется ответ на удар, содержащий информацию, идентифицирующую одну или более анимаций, которые будут отображаться, когда будет инициирован период ответной анимации. Ответ на удар доставляется на устройство атакующего пользователя, где идентифицируется тем же идентификатором, что и событие-удар, и выполняется одна или более анимаций. Способ сокрытия задержки на платформе устройства пользователя-наблюдателя заключается в том, что на устройство наблюдателя от устройства атакующего пользователя передается событие-удар, содержащее уникальный идентификатор удара. От устройства защищающегося пользователя на устройство наблюдателя передается ответ на удар, идентифицируемый тем же идентификатором, что и событие-удар. Далее осуществляется инициирование периода ответной анимации после определения устройством наблюдателя, что одна или более анимаций атаки закончены. Платформы устройств атакующего, защищающегося и наблюдающего пользователей содержат процессор, память, подключенную к процессору, и одну или более инструкций, реализованных в памяти, для выполнения процессором. Инструкции служат для реализации на устройстве атакующего, защищающегося и наблюдающего пользователей способа сокрытия задержки на устройстве атакующего, защищающегося и наблюдающего пользователя соответственно. Техническим результатом изобретения является устранение задержек при передаче данных между устройствами пользователей, участвующих в многопользовательской сетевой игре. 7 н. и 9 з.п. ф-лы, 12 ил.

Изобретение может быть использовано для создания виртуальных систем, используемых для организации развлекательных мероприятий, в том числе экскурсий различного характера, в образовательном, обучающем, рекламном и т.п. процессах. Система для организации развлечений, обучения и/или рекламы включает блок управления, пространство с по меньшей мере одним статическим элементом, маркеры определения положения точек пространства, включая определение и/или положение статических элементов, средство определения положения по меньшей мере одного пользователя и/или элементов его тела внутри пространства и относительно друг друга, по меньшей мере одно средство визуализации положения и звуковой имитации по меньшей мере одним пользователем точек пространства и/или по меньшей мере одного пользователя внутри пространства, при этом упомянутое по меньшей мере одно средство визуализации и звуковой имитации связано с блоком управления, а маркеры определения положения точек пространства расположены из условия наличия в зоне видения средства визуализации не менее двух таких маркеров. Результат - повышение точности позиционирования и детализации объектов в процессе создания виртуальной реальности при проведении различного рода развлекательных, обучающих и т.п. мероприятий. 2 з.п. ф-лы, 3 ил.

Изобретение относится к области заключения пари и может быть использовано, в частности, в букмекерской деятельности. Сущность изобретения заключается в том, что в способе преобразования метеорологических событий для последующего приема букмекерских ставок на полученный результат с помощью соединенных между собой с возможностью обмена данными сервера Процессингового центра букмекерской конторы и по меньшей мере одного Сервера пункта приема ставок букмекерской конторы, включающем прием данных о событиях, ставках, регистрацию исходов событий и результатов пари, дополнительно используют Метеомодуль, подключенный через Блок преобразования событий к серверу Процессингового центра букмекерской конторы с возможностью обмена данными и выполненный с возможностью связи со средствами измерения текущих метеорологических параметров Метеоточек, приема этих параметров и их непрерывной передачи через Блок преобразования событий на сервер Процессингового центра букмекерской конторы в необходимом формате для учета ставок и результатов пари, при этом на вход сервера Процессингового центра букмекерской конторы подают с каждой Метеоточки через Блок преобразования событий сформированные исходы событий о температуре, влажности, дате, времени измерений и месте, в котором установлена Метеоточка, для чего в Блоке преобразования событий вычисляются пять значений остатка от деления на заранее сгенерированные константы пяти сумм шести двузначных чисел, каждое из которых образовано парой цифр, являющихся первой, второй, третьей или четвертой десятичной цифрой метеорологических параметров одной из шести метеоточек, отнесенных к одной из пяти групп одной из участвующих в пари групп метеоточек, передающих метеорологические параметры на момент приема ставки, а также формируют для каждой участвующей в пари группы метеоточек исход события в виде ряда цифр, каждый из которых содержит пять групп, состоящих каждая из трех цифр, соответствующих остатку, сформированному для одной из групп, и передают эти исходы событий на сервер Процессингового центра. В программно-аппаратный комплекс, содержащий соединенные между собой с возможностью обмена данными сервер Процессингового центра букмекерской конторы с базой данных и по меньшей мере один Сервер пункта приема ставок букмекерской конторы с подключенными к нему Терминалами участников и Модулем визуализации, введены Метеомодуль с Блоком преобразования событий, подключенным к серверу Процессингового центра букмекерской конторы с возможностью обмена данными, Автоматизированные рабочие места Кассира и Администратора, подключенные к Серверу пункта приема ставок, и по меньшей мере одна Метеоточка, подключенная к Метеомодулю. Сервер Поцессингового центра букмекерской конторы содержит средства приема преобразованных и сформированных исходов событий от текущих метеорологических параметров для учета ставок и результатов пари в необходимых форматах, при этом Модуль визуализации выполнен с возможностью отображения упомянутых выше поступающих и/или хранящихся после преобразования метеорологических параметров на едином информационном табло, Терминал участника выполнен с возможностью визуализации результата пари в виде мультипликационной заставки, а Блок преобразования событий и Метеомодуль имеют выходы для связи с сетью Интернет. Изобретением обеспечивается технический результат, заключающийся в расширении арсенала технических средств букмекерских контор при заключении пари на трудно прогнозируемые события в виде метеорологических параметров. 2 н. и 1 з.п. ф-лы, 2 ил., 2 табл.

Изобретение относится к области информационных технологий и может быть использовано для дистанционного проведения конкурсных мероприятий по робототехнике для обучающихся общеобразовательных организаций, профессиональных образовательных организаций и организаций дополнительного образования. Изобретение направлено на расширение арсенала автоматизированных дистанционных систем, снижение затрат на организацию конкурсного мероприятия по робототехнике с привлечением большого количества участников, контроль и достоверность подведения итогов дистанционного конкурсного мероприятия за счет дистанционного проведения конкурсного мероприятия, программно-модульного комплекса, оборудованных рабочих мест пользователей, расширения эксплуатационных возможностей размещения и передачи информации при проведении конкурса, обеспечения проведения автоматизированной оценки результата работы соревнующихся команд, обеспечения отдаленным участникам и наблюдателям соревнования трансляции и визуализации подведения итогов дистанционного конкурсного мероприятия. 6 з.п. ф-лы, 1 ил., 1 табл.

Настоящее изобретение относится к способу и устройству для игры в интерфейсе чата, позволяющим пользователю быстро переключаться на игровой режим в интерфейсе чата. Способ включает следующие этапы: вызов в интерфейсе чата сервиса мгновенного обмена сообщениями при активации игрового режима игровой программы, соответствующей игровому режиму, в интерфейсе чата, где интерфейс чата представляет собой интерфейс разговора между текущим пользователем и одним или несколькими другими пользователями сервиса мгновенного обмена сообщениями на терминале, а игровой режим - это режим представления игры в интерфейсе чата, при котором возможно взаимодействие между пользователями; извлечение первого игрового результата, полученного игровой программой, при завершении игровой программы; и отправку первого игрового результата одному или нескольким пользователям в виде мгновенного сообщения в соответствии с интерфейсом чата. В соответствии с техническим решением настоящего изобретения пользователю не требуется выходить из сервиса мгновенного обмена сообщениями, а затем запускать соответствующую игровую программу, за счет чего устраняется необходимость прерывать разговор между пользователем и его собеседниками, а сам мгновенный обмен сообщениями становится более интересным. 3 н. и 6 з.п. ф-лы, 9 ил.

Изобретение предназначено для визуализации моделирования физических процессов. Технический результат настоящего изобретения заключается в повышении точности моделирования поведения игровых элементов. Еще один технический результат настоящего изобретения заключается в улучшении точности визуализации на стороне пользователя поведения игровых элементов. Еще один технический результат настоящего изобретения заключается в увеличении точности обратной связи игрового манипулятора, имитирующего силовое воздействие на игровые элементы за счет формирования физического игрового поля и игровых элементов, оказания силовых воздействий на сформированные игровые элементы и изменения состояния игрового манипулятора на основании параметров поведения игровых элементов, на которые было осуществлено силовое воздействие. Еще один технический результат заключается в повышении точности передаваемой позиции игровых элементов в момент передачи хода игры во время удаленной игры по меньшей мере двух игроков, который достигается за счет моделирования поведения игровых элементов. 2 н. и 31 з.п. ф-лы, 3 ил.

Предложены системы и способы для использования сокращенных транзитных участков, чтобы создавать сцену дополненной виртуальной реальности в устанавливаемом на голове дисплее. Для ведения игры через игровую облачную систему используется устанавливаемый на голове дисплей. Устанавливаемый на голове дисплей включает в себя схему связи для приема данных реальной среды, связанных с игровой программой, по сети. Данные реальной среды обрабатываются с помощью игровой облачной системы и передаются потоком напрямую из схемы связи в игровую облачную систему. Устанавливаемый на голове дисплей, кроме того, содержит схему обработки данных игры, связанную со схемой связи. Схему обработки данных игры используют для декодирования машинно-генерируемой интерактивной среды, полученных из игровой облачной системы по сети. Схема обработки данных игры приводит в действие часть интерактивности, связанной с игровой программой, путем наложения машинно-генерируемой интерактивной среды на данные реальной среды. Машинно-генерируемая интерактивная среда создается на основе реальной среды. 3 н. и 15 з.п. ф-лы, 19 ил.
Наверх