Система и способ централизованной обработки данных с использованием генератора случайных чисел

Заявленное изобретение относится к сетевой игровой системе и способу с центральным истинным генератором случайных чисел ("TRNG") для генерации случайных чисел ("RN"). RN посылаются на электронные игровые автоматы ("EGM") по сети и используются для определения исходов игры. Система и способ настроены на сбор запросов на RN от EGM в пакетах, которые координируются игровым сервисом на базе сервера ("SBG-сервис"), при этом SBG-сервис принимает RN-запросы от EGM и направляет запросы в пакетах на центральный сервис устройства обработки запросов к истинному генератору случайных чисел ("TRNGRH"). Центральный сервис TRNGRH отвечает SBG-сервису пакетом RN, которые затем распределяются по EGM в течение допустимого времени отклика. Таким образом, достигается уменьшение нагрузки трафика данных на сеть, а также повышение эффективности генератора случайных числе при генерации множества случайных числе в один момент времени, при этом время ответа на каждый из собранных запросов не превышает заданного предела. 3 н. и 17 з.п. ф-лы, 11 ил.

 

Информация по родственной заявке

[0001] По настоящей РСТ заявке испрашивается преимущество изобретения по находящейся на рассмотрении обычной заявке на патент США, Серийный номер 13/757767, поданной 2 февраля 2013 года.

Авторское право

[0002] Части настоящего раскрытия содержат материалы, на которые Заявителем заявляется авторское право. Заявитель не возражает против копирования данного материала при воспроизведении копий комплекта материалов заявки или любых патентов, которые могут быть выданы по заявке, но все другие какие бы то ни было права на охраняемые авторским правом материалы защищены.

Предпосылки создания изобретения

[0003] Электронные игровые автоматы ("EGM") предлагают различные виды игр, таких как игры с механическим вращающимся барабаном, видеоигры с вращающимся барабаном, видеоигры в покер, рулетку, игры кено и другие виды игр со ставками, которые обычно устанавливаются в казино для их использования игроками. Игра на EGM обычно требует, чтобы игрок делал ставку на исход игры, при этом исход определяется некоторым случайным механизмом, который на регулируемых рынках должен соответствовать стандартам, публикуемым регуляторным органом.

[0004] Игровые технологии на базе сервера (например, видеолотерея с централизованной генерацией случайных чисел типа, раскрытого в Standard Series entitled Client Server Systems GLI-21 v 2.2 от 18 мая 2007 г., патент США 6409602 и патент США 6749510 от компании Gaming Laboratories International, Inc.) в последние годы приобретают все большее и большее значение, поскольку правительства стремятся получать максимально возможный контроль над операциями в игорной индустрии. Для этого результаты игры и финансовые операции (оплаты и выплаты) должны храниться централизованно в системах, подключенных по сети к отдельным электронным игровым автоматам ("EGM") так, чтобы записи для непрерывного контроля за различными функциями и исходами отдельных игр, а также игровой активностью, были доступными.

[0005] Имеются различные модели генераторов случайных чисел ("RNG"), которые используются с EGM для генерации случайных чисел ("RN") во время проведения игры с целью установления исходов игры. Одной из таких методик является генерация случайных чисел на центральном сервере или вычислительной системе. При таком решении упрощается процесс сохранения записей по результатам проведения игры в одной централизованной базе хранения. Централизованная генерация RN также снижает риск нарушений безопасности, которые могут произойти, если используются локальные RNG. Причина этого заключается в том, что в случаях, когда RN генерируются на каждом отдельном EGM и затем вместе с исходом игры передаются на центральный сервер, на котором хранится история игры и учетные данные, теоретически возможны локальные манипуляции RNG.

[0006] Исторически, первые EGM на базе современной микропроцессорной архитектуры были оборудованы так называемыми псевдо-RNG: программными алгоритмами, которые детерминированно генерируют ряд чисел со статистическими свойствами случайных последовательностей. Исторические данные, связанные с работой псевдо-RNG на базе программного обеспечения, хранились локально на EGM, но поскольку EGM были подключены к сети, стало возможным загружать эти данные на центральный сервер для отслеживания. В лотерейных программах использовались центральные псевдо-RNG и при этом RN передавались через сеть на отдельные EGM, подсоединенные к сети. Данные, связанные с работой псевдо-RNG, обычно хранились в центральной памяти.

[0007] Проблема с псевдо-RNG на базе программного обеспечения заключается в том, что они генерируют детерминистические ряды чисел, которые только лишь показывают статистические свойства случайных рядов, но которые не являются истинно случайными. Это ограничение означает, что в случаях, когда ключевым требованием является получение истинного случайного ряда, должен использоваться другой тип RNG: истинный RNG ("TRNG"), реализованный аппаратно, в котором случайная генерация основана на физических процессах. Обычно главным ограничением таких TRNG является то, что они не выдают случайные числа по требованию, а вместо этого они предоставляют более или менее непрерывный поток чисел. В случаях, когда временное хранение ранее сгенерированных случайных чисел (требование реального масштаба времени) запрещено, должен быть соответствующим образом организован доступ к потоку TRNG так, чтобы не происходило переполнение сервера запросами. Настоящее изобретение предоставляет средство и способ реализации TRNG, который оптимизирует времена доступа и вычислительные ресурсы с целью достижения рабочих скоростей, которые будут достаточно большими, чтобы можно было предоставлять RN в большую сеть EGM с сохранением записей по всем сгенерированным RN в центральной базе данных, где они могут легко храниться и верифицироваться. Для этого может использоваться любой вид TRNG. Однако настоящее изобретение объясняется в контексте, где TRNG основан на квантовом измерении пространственного разрешения одиночных фотонов так, как это, например, описано в патенте США №7519641, выданном Ribordy и другим и включенном сюда посредством ссылки, которая упоминается как Quantum HW в следующем далее описании. Следует понимать, что настоящее изобретение может использоваться для оптимизации доступа к любому другому виду TRNG, как, например, к такому, который описан в патенте США №6249009, выданном Kim и другим и включенном сюда посредством ссылки, где для генерации случайного потока реализуется квантовое измерение одиночных фотонов относительно временного разрешения.

Краткое описание графических материалов

[0008] Для лучшего понимания настоящего изобретения и более наглядной демонстрации его функционирования, сейчас, в качестве примера, будут даны ссылки на сопроводительные графические материалы. На графических материалах показаны варианты осуществления настоящего изобретения, где

[0009] на ФИГУРЕ 1 показан электронный игровой автомат для проведения игры со случайным исходом;

[0010] на ФИГУРЕ 2 показана блок-схема электронного игрового автомата для проведения игры, при этом он подключен к сети и управляется серверной системой, включающей центральный генератор случайных чисел;

[0011] на ФИГУРЕ 3 показана блок-схема группы электронных игровых автоматов в сети, подключенной к серверной системе, включающей генератор случайных чисел и внешнюю систему;

[0012] на ФИГУРЕ 4А представлена блок-схема, на которой показана интегрированная игровая система на базе сервера, в которой компоненты SBG-системы и RNG-системы работают на одном физическом узле на блок-схеме;

[0013] на ФИГУРЕ 4В представлена блок-схема альтернативного варианта осуществления системы, скомпонованной в виде двух отдельных подсистем, работающих на разных физических узлах, где SBG-система отделена от RNG-системы;

[0014] на ФИГУРЕ 4С представлена блок-схема альтернативного варианта осуществления системы, скомпонованной с множеством отдельных физических узлов для подсистем RNG и SBG, выполненных с горизонтальным масштабированием для того, чтобы сбалансировать загрузку системы и устранить "узкие места";

[0015] на ФИГУРЕ 5 представлена блок-схема истинно аппаратного RNG, основанного на измерении случайного поступления одного фотона на один из двух детекторов;

[0016] на ФИГУРЕ 6 представлен алгоритм, на котором показан процесс обработки RN-запросов в системе с пакетированием запросов с постоянным интервалом времени, когда система имеет множество EGM, один RNG-сервис и один SBG-сервис;

[0017] на ФИГУРЕ 7 представлен алгоритм, на котором показан процесс обработки RN-запросов в системе с переменным интервалом времени, когда система имеет множество EGM, один RNG-сервис и один SBG-сервис;

[0018] на ФИГУРЕ 8 представлена диаграмма, показывающая временные интервалы для RN-запросов на RN, которые предусмотрены в пакетах; и

[0019] на ФИГУРЕ 9 представлена диаграмма, показывающая временные интервалы для RN-запросов на RN в режиме реального времени, которые не предусмотрены в пакетах.

Подробное описание изобретения

[0020] Здесь будет описано настоящее изобретение более подробно со ссылкой на сопроводительные графические материалы. Следует понимать, что изобретение может быть осуществлено во множестве других форм и не должно толковаться как ограниченное представленными здесь вариантами осуществления. На Фигурах 1-9 одинаковые элементы изобретения обозначены одинаковыми ссылочными номерами из соображений единства.

[0021] На ФИГ. 1 показан электронный игровой автомат ("EGM") 100 с рядом компонентов. Основной дисплей 105 используется для отображения прохождения игры и результирующих исходов и может быть в виде видеодисплея (показано) или, альтернативно, в виде механических барабанов. В большинство EGM встроены сенсорные дисплеи, которые предоставляют гибкий интерфейс для работы с EGM 100, включая отображение символов во время прохождения игры. Другим компонентом является купюроприемник (см. Фиг. 2), расположенный внутри EGM 100, в который можно вводить купюры через приемную щель 110. Кнопки 115 снаружи EGM 100 используются игроком совместно с сенсорным дисплеем 105 для инициирования и управления операциями EGM. EGM могут дополнительно содержать второстепенный дисплей 120 для отображения других игровых функций, включая бонусные экраны. Как основной дисплей 105, так и второстепенный дисплей 120 могут использоваться для отображения игроку такой информации, как таблицы оплаты, сообщения, реклама, развлекательные экраны или другие виды информации. Многочисленные счетчики 125 на дисплее 105, используемые для отслеживания доступных для игры кредитов, выигранной суммы на конкретной игре, количества поставленных монет и других величин, как правило, располагаются около нижней части экрана 105. EGM 100 может также принимать монеты. В таких случаях для приема монет по мере того, как они выдаются игроку, используется лоток 130 для монет в нижней части EGM 100.

[0022] Общепринятой практикой для EGM 100 является включение компонента ввода билета, вывода билета ("TITO"), который включает устройство считывания билетов и устройство печати билетов, расположенные внутри EGM 100, который может принимать кредиты со штрихкодом, отпечатанным на билете, через приемную щель 110 и при этом после ввода билета величина кредита отображается на счетчиках 125.

[0023] На ФИГ. 2 представлена блок-схема EGM 100, подключенного к системе 200 на базе центрального сервера, и на ней также показаны некоторые внутренние компоненты EGM 100 и центральный сервер 200. Все операционные функции EGM 100 контролируются контроллером 135, таким как микропроцессор, расположенный внутри EGM 100, размещенный на игровой плате 140. Контроллер выполняет команды, которые включают в себя управление генератором 145 случайных чисел ("RNG") на базе EGM. Внутренние компоненты EGM 100 хорошо известны специалистам в данной области техники. Исходы игры определяются или на основе случайных чисел, выбранных локальным RNG 145, или чисел, выбранных центральным RNG 210. Купюроприемник 155 для приема бумажной валюты показан как одно целое вместе с устройством считывания билетов и устройством печати билетов. Купюроприемник 155 принимает от игрока валюту в виде купюр или билетов и добавляет кредит на счетчики 125 на EGM 100.

[0024] К EGM 100 также может быть подключена внешняя система 205, такая как, например, система сопровождения игрока, система учета монет на монетоприемнике или система бонусов. Как правило, системы такого типа соединены с EGM 100 или через отдельную интерфейсную плату (не показана), или непосредственно с различными компонентами EGM 100, включая игровую плату 140, но не ограничиваясь ею. Система сопровождения игрока может также включать в себя другие компоненты, установленные в EGM 100, такие как дисплей 201 сопровождения игрока, кнопочная панель 202 и устройство 203 считывания карт. Эти компоненты позволяют осуществлять непосредственное взаимодействие между внешней системой 205 и игроком с целью получения информации от игрока через кнопочную панель 202 или через информацию на карте, вставленной в устройство 203 считывания карт, а также с целью отображения информации для игрока на дисплее 201. Сеть между внешней системой 205 и EGM 100 образуется при помощи сетевого соединителя 225. Сеть может быть подключена ко всем EGM 100 в казино или к любому меньшему подмножеству EGM 100.

[0025] Система 200 на базе сервера также подключена к EGM 100 с помощью сетевого соединителя 230, который может быть отдельным соединителем или тем же соединителем, что и сетевой соединитель, соединяющий EGM 100 с внешней системой 205. Система 200 на базе сервера может представлять собой одиночный сервер или может представлять группу взаимосвязанных серверов, которые скомпонованы так, чтобы получилась одна система, взаимодействующая с группой EGM. Центральный сервер 200 также включает в себя центральный генератор 210 случайных чисел ("центральный RNG"), который выдает случайные числа, используемые EGM 100, а также другими EGM, подсоединенными к сетевой системе EGM, как показано на Фиг. 3.

[0026] Следует понимать, что тип сети 230, по которой передаются данные, может быть одним из нескольких различных типов сетей. К их числу относятся Локальная Сеть (LAN), Распределенная Сеть (WAN), Интранет, Интернет или другие классы сетей. Может использоваться любой тип сетевой технологии без выхода за рамки принципов изобретения. Сюда может быть отнесена связь по любому протоколу на любом из слоев модели OSI (ISO/IEC 7498-1) с шифрованием или без шифрования (например, шифрование SSL, VPN и т.д.). Время синхронизируется на всех компонентах системы через сетевой протокол, такой, например, как сетевой временной протокол ("NTP"), с целью обеспечения возможности надежного сравнения отметок времени.

[0027] На ФИГ. 3 представлена блок-схема, показывающая группу EGM 100 от а до x на сетевом соединителе 230 между системой 200 на базе центрального сервера и каждым из EGM 100 от а до х. Следует понимать, что сеть может быть образована с любым количеством EGM, которое может составлять тысячи машин. Каждый из EGM 100 а-х также подключается к внешней системе 205, которая может быть системой сопровождения игрока, системой учета на монетоприемнике, системой бонусов или другим типом системы. В системе по ФИГ. 3 центральный RNG 210 генерирует RN для всех EGM от 100а до 100х в сети 230.

[0028] На ФИГ. 4А представлена блок-схема, на которой показана интегрированная система 200 на базе центрального сервера с одним RNG-сервисом 405 в виде блок-схемы. Аппаратный компонент истинного RNG 400 ("Quantum HW") используется для генерации RN, и эти RN передаются в устройство обработки запросов/("RNG") 405, которое координирует запросы к RNG, поступающие от одного или более SBG-сервисов 410. SBG-сервис 410 является обработчиком запросов для прямых RN-запросов от EGM 100 в сети 230. SBG-сервис 410 может выполняться на том же самом узле, что и RNG-сервис 405 или на одном или более отдельных удаленных узлах в зависимости от количества EGM, подсоединенных к сети 230. Конфигурация системы, при которой RNG-сервис 405 и SBG-сервис 410 выполняются на одном и том же вычислительном устройстве, является предпочтительной там, где RN выдаются малому количеству игровых автоматов, управляемому одним оператором. В такой конфигурации система будет работать быстрее, поскольку связь между RNG-сервисом 405 и SBG-сервисом 410 может осуществляться на уровне связи между процессами на одной и той же машине. Однако имеется два случая, когда составной SBG-сервис 410 должен выполняться на разных машинах: 1) система содержит количество EGM 100, превышающее максимальное количество, которое может быть обслужено одним узлом SBG-сервиса 410; и 2) различным игровым операторам на базе сервера, которые хотят иметь строго разделенную историю игры и учетные данные, приходится делить между собой один и тот же центральный RNG-сервис 405. Если максимальное количество EGM превышается, к системе могут быть добавлены узлы SBG-сервисов, и могут быть скомпонованы фактически составные SBG-сервисы 410 для оптимизации скорости доставки большого количества RN, когда имеется большое количество EGM в сети 230. Один или более SBG-сервисов 410, имеющих доступ к RN, генерируемым центральным RNG-сервисом 405, могут быть расположены в том же месте, что и центральный RNG-сервис 405 или в помещении удаленного сервера, отделенном от RNG-сервиса 405. На ФИГ. 4В показана система, скомпонованная с отдельным SBG-сервисом 410 и работающая на узле удаленно от узла центрального RNG-сервиса 405.

[0029] Следует понимать, что использование уровня абстракции (SBG-сервис 410) между потребителем (EGM 100) RN и генератором RN (RNG-сервис 405) является не обязательным требованием, а просто хорошей практикой с точки зрения архитектуры программного обеспечения. Таким образом, гарантируется масштабируемость системы в случаях, когда к серверной игровой системе добавляются EGM 100. К тому же, уровень абстракции позволяет использовать разные RNG-сервисы, которые собирают случайные данные от других видов устройств TRNG или сами генерируют такие данные при помощи программных алгоритмов (псевдо-RNG). Такая гибкость является одним из преимуществ следования парадигме "разделения задач", что также гарантируется таким уровнем абстракции.

[0030] В альтернативном варианте осуществления системы с большим количеством EGM, требующим большое количество случайных чисел, или там, где различные серверные игровые операторы работают со строго разделенными SBG-системами 220, на ФИГ. 4С показаны две центральные RNG-системы 210 с множеством устройств 400 ввода для TRNG ("Quantum HW"). Следует понимать, что конкретная конфигурация, представленная на ФИГ. 4С, где один RNG-сервис 405 подключен к двум компонентам 400 Quantum HW в то время как другой - только к одному компоненту 400 Quantum HW, является просто визуализацией более общей взаимосвязи "n к m" между RNG-сервисами 405 и компонентами 400 Quantum HW. В целом, модель конкретного развертывания должна быть приспособлена к конкретной установке так, чтобы выполнялись все нормативные требования и требования к качеству программного обеспечения (как, например, производительность, доступность, безопасность и т.д.).

[0031] Следует понимать, что описанная здесь архитектура программного обеспечения обеспечивает полную гибкость по отношению к выбору шаблона обмена данными между отдельными компонентами. Конкретный выбор всегда производится в зависимости от данного развертывания таким образом, чтобы учитывались все необходимые регуляторные требования и требования к качеству программного обеспечения.

[0032] Например, связь между SBG-сервисом и RNG-сервисом может следовать либо шаблону Запрос-Ответ (SBG-сервис извлекает случайные числа из RNG-сервиса), либо шаблону Публикация-Подписка(RNG-сервис продвигает RN на SBG-сервис). Шаблон Публикация-Подписка обеспечивает улучшенную производительность на узле SBG-сервиса, поскольку в этом случае RN всегда доступны в момент, когда они необходимы, и SBG-сервис не должен запрашивать их явным образом. Однако такой вид связи может быть нежелательным в некоторых законодательных системах, в которых временное хранение случайных чисел на узле SBG-сервиса может быть запрещено. В таком случае должен использоваться шаблон Запрос-Ответ и каждое RN, которое поступает на SBG-сервис, будет использоваться для ответа на конкретный запрос от EGM.

[0033] Выбор коммуникационного протокола между отдельными компонентами такой системы должен также производиться с учетом различных требований для конкретного развертывания. В целом, для того чтобы уменьшить потери на служебные сигналы при связи и увеличить производительность, могут использоваться двоичные протоколы. Если производительность не является целевой задачей, могут использоваться удобочитаемые протоколы типа XML или JSON.

[0034] Следует понимать, что запись RN, сгенерированных центральным RNG-сервисом 405 в конфигурациях по Фиг. 4А, 4В и 4С, может храниться для верификации в памяти 415. Для хранения всех RN, выдаваемых каждым SBG-сервисом 410 на EGM 100, может использоваться дополнительная память 420 узла SBG-сервиса, чтобы гарантировалась полная прослеживаемость игры, проводимой на EGM 100. Такой памятью может быть либо единственная память для всех SBG-сервисов 410, либо множество блоков памяти, когда каждый SBG-сервис 410 имеет свою собственную соответствующую память.

[0035] Quantum HW 400 показан более подробно на ФИГ. 5. Quantum HW 400 - это блок-схема аппаратного истинного генератора случайных чисел, состоящего из трех подсистем. Первая подсистема 505 является главным элементом TRNG 400 и включает в себя оптические элементы, используемые для реализации случайного процесса и нормализации случайных чисел для исходов игры. Часы 510 используются для выдачи импульсов, которые запускают работу светодиода 515 для выдачи фотонов, которые являются базой передающего элемента, где происходит случайное событие. Фотоны, произведенные источником 515 одиночных фотонов, проходят по оптическому пути 520, который может содержать (но не обязательно) такие оптические элементы, как зеркала и разделители пучка до того, как они достигнут одного из двух детекторов фотонов 525а, 525b, каждый из которых имеет разрешение в один фотон. Они скомпонованы так, чтобы регистрировать фотоны и записывать исходы событий в виде битового потока, являющегося последовательностью нулей и единиц, в зависимости от того, на каком детекторе появился сигнал.

[0036] Вторая подсистема представляет собой оптическую подсистему 530, которая управляется электрической цепью 535 синхронизации и сбора данных. Данная подсистема включает в себя часы и запускающую электронику 510 для источника 515 одиночных фотонов, а также электрическую цепь 535 синхронизации и сбора данных, подключенную к детекторам 525 одиночных фотонов.

[0037] Подсистема 540 обработки и интерфейса осуществляет статистические и аппаратные проверки в контрольной цепи 545, а также устранение смещения последовательности в цепи 550. Подсистема 540 также формирует выходные электронные сигналы в интерфейсной цепи 555 перед тем, как выдавать RN для его использования системой 200.

[0038] Преимущество описанного квантового генератора 400 случайных чисел заключается в том, что он базируется на простом и случайном по своему принципу процессе, который легко моделировать и контролировать. Процессорный блок 540 осуществляет оперативную проверку в процессе своего функционирования. Он непрерывно контролирует корректную работу источника света и двух детекторов, а также контролирует, чтобы статистика исходного выходного потока была в определенных заранее установленных границах. Процессорный блок 540 выдает бит статуса. Если все условия выполняются, этот бит может быть равен 1. Если одно из условий не выполняется, бит статуса может быть установлен на 0 и битовый поток блокируется. Это свойство дает в результате высокий уровень точности и обеспечивает надежность процесса генерации случайных чисел.

[0039] Система 400 может быть смонтирована на печатных платах (РСВ) и заключена в компактный металлический или пластмассовый корпус. Она может быть выполнена в виде USB-устройства, карты PCI, карты PCI Express (PCIe) или в других интерфейсных форматах, которые могут быть установлены в компьютере или вместе с компьютером. При этом могут выдаваться высококачественные случайные числа со скоростями около 16 Мбит/сек.

[0040] Следует понимать, что источник 515 одиночных фотонов для генерации одиночного фотона может базироваться на точечной квантовой структуре. Реализация такой структуры позволяет упростить обрабатывающую подсистему 540 благодаря изъятию элементов 545 проверки статуса и цепи 550 устранения смещения.

[0041] Есть два способа предоставления случайных чисел, сгенерированных RNG-сервисом 405, каждому отдельному EGM 100. Первый из них заключается в том, чтобы хранить все генерируемые RN (или их подмножество) во временной памяти (например, в оперативной памяти) или в постоянной памяти (например, в памяти HDD или SDD) 420 до момента, когда RN потребуются для их использования при установлении исхода игры запрашивающим EGM 100. Согласно описанию со ссылкой на Фиг. 4В, эта память связана с SBG-сервером 410. Каждый запрос из какого-либо EGM, поступивший на SBG-сервер 410, мгновенно удовлетворяется путем доступа к постоянной памяти 420. При таком варианте решения рекомендуется строить связь между RNG-сервисом 405 и SBG-сервисом 410 в соответствии с шаблоном связи Публикация-Подписка, при использовании которого случайные числа продвигаются RNG-сервисом 405 на SBG-сервис 410 по мере их доступности. Такой подход уменьшает загрузку системы на узле, на котором выполняется SBG-сервис 410, поскольку он не должен выдавать RN-запросы и может игнорировать сообщения, публикуемые RNG-сервисом 405, если он имеет достаточное количество RN в памяти 420.

[0042] Второй способ предоставления RN, сгенерированных RNG-сервисом 405, каждому отдельному EGM 100 представляет собой подход, который удовлетворяет ограничения, налагаемые некоторыми учреждениями и заключающиеся в том, что случайные числа должны предоставляться EGM в режиме реального времени. При таком подходе не разрешается хранить RN постоянно (хранение RN в энергозависимой памяти, например, в оперативной памяти в течение периода более длительного, чем тот, который необходим для обработки запроса, также считается хранением в постоянной памяти) в любом месте на пути между RNG 400 и EGM 100. Это является мерой предосторожности, предпринимаемой для того, чтобы сделать невозможной манипуляцию случайными числами на пути между RNG 400 и EGM 100 с целью влияния на результаты или изменения результатов игры. В этом случае связь между RNG-сервисом 405 и SBG-сервисом 410 должна быть построена в соответствии с шаблоном связи Запрос-Ответ, при котором случайные числа извлекаются SBG-сервисом 410 из RNG-сервиса 405 по мере того, как они требуются.

[0043] Данный подход ведет к задержке при доставке RN на EGM 100, которая обозначается как ΔT, между моментом, когда сгенерирован RN-запрос на EGM 100 (например, когда игрок нажимает кнопку start), и моментом, когда RN получено для игры на EGM 100. Наличие такой задержки является недостатком, а минимизация ΔT может рассматриваться в большинстве случаев, как важное требование для игровых систем на базе сервера.

[0044] Обычно регуляторные органы устанавливают максимальное значение для ΔT. Однако разработчик системы может быть дополнительно ограничен величиной ΔT, меньшей той, которая установлена регуляторными органами, в ситуации, когда оператор системы требует более быстрое проведение игры. В этом случае оператор системы может установить меньшее значение (ΔTop для того, чтобы улучшить равномерность прохождения игры. В результате, величина ΔT может быть определена как меньшая из двух величин (т.е. ΔT=min(ΔTreg, ΔTop)), где ΔTreg - максимальная величина, установленная для учреждения регуляторными органами. Именно в этой ситуации, когда требуется передача RN в режиме реального времени, настоящее изобретение используется для минимизации ΔT и для обеспечения работы системы в виде, приемлемом для оператора системы и игрока, и соответствия регуляторным требованиям.

[0045] Здесь будет описана работа системы с использованием данного изобретения. С целью упрощения описания будет использоваться система по Фиг. 4В, которая включает в себя единственный RNG-сервис 405 и единственный SBG-сервис 410, которые работают на разных узлах: узел 210 RNG-системы и узел 220 SBG-системы. За описанием системы по Фиг. 4В будет идти описание Фиг. 4С. Будет ясно, что основные концепции одинаково применимы к системе, которая включает в себя множество RNG-сервисов 405 и множество SBG-сервисов 410, как, например, система по Фиг. 4С.

[0046] На Фиг. 4В представлена конфигурация, в которой единственный RNG-сервис 405 и единственный SBG-сервис 410 работают на разных узлах, подсоединенных через сети LAN или WAN, представленные сетью 230. Каждый RN-запрос, который передается от SBG-сервиса 410 на RNG-сервис 405, потребляет вычислительные ресурсы на SBG-сервисе 410 до тех пор, пока RNG-сервисом 405 не будет предоставлено случайное число в качестве ответа.

[0047] При таком сценарии RN-запросы от SBG-сервиса 410 на RNG-сервис 405 накапливаются в памяти, что может привести к переполнению памяти на узле 220 SBG-сервиса. Кроме того, каждый RN-запрос, инициированный SBG-сервисом 410, вызывает потерю пропускной способности, которая зависит от используемого протокола, что естественно уменьшает полосу пропускания, доступную для передачи RN от RNG-системы 210 на SBG-систему 220.

[0048] В настоящем изобретении SBG-сервис 410 передает пакет n RN-запросов на RNG-сервис 405, на который RNG-сервис 405 отвечает пакетом n ответов. Выдача RN пакетами уменьшает потерю пропускной способности, которая пропорциональна количеству единичных запросов, и таким образом увеличивает производительность системы без изменения какого-либо параметра системы. В то же время, уменьшается риск переполнения памяти на узле 220 SBG-сервиса, поскольку в любой момент времени меньше запросов будут ждать обработки.

[0049] Проблема, возникающая при передаче RN пакетами от RNG-сервиса 405 на SBG-сервис 410, заключается в том, что количество случайных чисел (n) в пакете увеличивается, задержка между запросом на RN от EGM 100 и соответствующим ответом увеличивается. Это может привести к тому, что т (время отклика для отдельного запроса от EGM 100) превысит величину ΔTreg, которая может превысить допустимую задержку, установленную для игровых систем в режиме реального времени для конкретного учреждения. Для решения этой проблемы существует оптимальный размер пакета, nopt, где 1<nopt≤nmax такое, чтобы ресурсы, выделяемые на узел 220 SBG-сервиса, были минимальными, но в то же время все еще выполняли требование передачи в режиме реального времени. nmax здесь представляет собой максимальный размер пакета, такой, что гарантируется т≤ΔTreg.

[0050] Согласно изобретению, предоставляется адаптивный алгоритм, который учитывает постоянные параметры и отслеживает переменные параметры в системе для расчета оптимального размера пакета, nopt, что минимизирует общие ресурсы, выделяемые на узел 220 SBG-сервиса. Постоянные параметры в сервисной системе RNG-SBG 1:1 будут такими:

- ΔT, максимально допустимое время задержки между запросом и получением RN на EGM;

- Rmax, максимальное количество RN-запросов от SBG-сервиса 410, которые могут одновременно (т.е. в любой данный момент времени) ожидать обработки на SBG-сервисе 410; эта величина непосредственно коррелируется с общим количеством имеющихся ресурсов, разделенным на ресурсы, требующиеся для одного незавершенного пакетного RN-запроса;

- Hmax, максимальное количество запросов в секунду от RNG-сервиса 405 к Quantum HW 400, на которые может быть получен ответ;

- Hmaxbit, количество случайных битов в секунду, которое может быть сгенерировано генератором Quantum HW 400.

[0051] Следует отметить, что Quantum HW 400 может обрабатывать запросы только последовательно, поскольку случайные биты генерируются на одном единственном физическом устройстве.

[0052] Динамические параметры могут зависеть от того, как используется система (например, как часто генерируются RN-запросы на EGM) и не могут быть изменены логикой системы. Их влияние является важным при оптимизации алгоритма, и они должны постоянно отслеживаться. Данные динамические параметры являются следующими:

- ri, количество случайных битов, затребованных в i-ом RN-запросе от EGM 100 к SBG-сервису 410;

- tEi, момент времени, когда i-й RN-запрос от EGM 100 отправлен на SBG-сервис 410;

- ti, самое последнее допустимое время поступления RN для i-го RN-запроса от EGM 100;

- тi, интервал ожидаемого времени ответа для такого запроса.

[0053] Следует отметить, что ti вычисляется путем добавления ΔT ко времени tEi, когда посылается соответствующий запрос. Величина тi, с другой стороны, может быть измерена только после получения RN игровым автоматом EGM 100. Величина тi не может быть вычислена точно до завершения операции, а может только быть оценена приблизительно на основе предшествовавших измерений и текущей загрузки системы.

[0054] В системе существуют также другие динамические параметры, величины которых не зависят от загрузки системы и на которые невозможно повлиять. Эти параметры могут, например, относиться к качеству связи при передаче данных. В частности, пропускная способность сети между EGM 100 с номером j и узлом 220 SBG-сервиса является динамическим параметром, который будет обозначаться как CERj(t). Пропускная способность сети между узлом 220 SBG-сервиса и RNG-сервисом 410 будет обозначаться как CRQ(t). Значения обеих величин CERj(t) и CRQ(t) колеблются во времени и имеют зависимость от времени, выраженную своим аргументом t. Поскольку они могут быть измерены, в одном из вариантов осуществления настоящего изобретения величины CERj(t) и CRQ(t) контролируются и учитываются с целью последующей оптимизации. С целью упрощения данного описания будет предполагаться, что пропускная способность сети достаточно велика, так что действием этого ограничения можно пренебречь, т.е. можно предположить, что CERj(t)=CRQ(t)=∞.

[0055] Первичные параметры, которые влияют на производительность системы и которыми можно управлять, это размер пакета nk для запроса k на SBG-сервисе 410 и соответствующее время Tk, когда отправляется запрос. В любой данный момент времени существует вероятность того, что будет несколько параллельных ждущих обработку запросов от одного или более SBG-сервисов 410 к RNG-сервису 405. Количество открытых запросов от SBG-сервисов 410 будет представлено как R(t). Для того чтобы система работала надлежащим образом (т.е. без переполнения и без блокировок из-за исчерпания лимита времени), R(t)≤Rmax и fEii≤ti должны выполняться в любой момент времени.

[0056] Когда все относящиеся к данному случаю параметры определены, оптимальное решение может быть сведено к следующей задаче ограниченной оптимизации:

где вектор P(t) содержит все статические и динамические параметры в системе.

[0057] Теперь рассмотрим ФИГ. 6, где представлен алгоритм, который обеспечивает решение для пакета RN-запросов с постоянным интервалом времени, когда размер пакета nk зависит только от заранее установленного интервала Δt между пакетами в системе с одним RNG-сервисом и одним SBG-сервисом. Это означает, что все запросы, посланные от EGM 100 на этапе 600 и поступившие на SBG-сервис 410, регистрируются в списке 610 запросов, представленных в виде r1, r2 … rn на этапе 605, в течение интервала Δt. Пакет запросов в списке 610 запросов передается как один запрос на RNG-сервис 405 на этапе 615. После отправки список 610 запросов очищается и сбрасывается в начальное состояние для сбора следующего пакета запросов, получаемых от EGM на этапе 620, представленном пустым списком 625. Следует понимать, что для номера пакета k количество запросов от EGM в списке 610 запросов является размером пакета nk, который может варьироваться от пакетного запроса к пакетному запросу, инициированному SBG-сервисом 410 в адрес RNG-сервиса 405. Величина Δt должна быть выбрана такой, что Δt≤ΔT-δΤ, где δΤ (630) - это ожидаемое время, необходимое для ответа на запрос от игрового автомата EGM, если он передается на RNG-сервис 405 немедленно без какой-либо задержки со стороны SBG-сервиса 410.

[0058] В завершение процесса, как только пакет 610 запросов будет отправлен SBG-сервисом 410 и получен на RNG-сервисе 405 на этапе 615, в качестве ответа будет сгенерирован пакет RN на этапе 635 и отослан обратно из RNG-сервиса на SBG-сервис на этапе 640. SBG-сервис, в свою очередь, посылает отдельные ответы обратно на EGM для проведения игры на этапе 645. RN могут быть сохранены в RNG-системе 210 в памяти 415, как часть этапа 635, когда они генерируются. Они могут также быть сохранены в SBG-системе 220 в памяти 420 (этап 650) для того, чтобы обеспечить полную прослеживаемость всех проведенных игр на EGM 100. Как только RN получено, процесс проведения игры на EGM 100 на этапе 655 завершается.

[0059] Общесистемное время ожидания δΤ можно определить измерением времени отклика ri для статистически значимого количества непосредственно переданных от EGM запросов таким образом, чтобы можно было гарантировать, что только некоторому очень малому заранее установленному проценту ε времен отклика ri понадобится для ответа более длительное время ожидания, чем δΤ. В качестве примера того, как этого можно достичь, рассмотрим следующий случай: при измерении ri было обнаружено, что ri является случайной переменной с нормальным распределением (т.е. Гауссовым распределением). Выбрав δΤ=μ+3σ, получаем ε=0.135% (μ … средняя величина распределения, σ … стандартное отклонение распределения). Таким образом, определив сперва распределение величин ri, а затем зафиксировав желаемую величину ε, можно однозначно определить величину δΤ. Величину δΤ можно время от времени или корректировать во время работы системы, проводя новые измерения времен отклика ri, или фиксировать вручную в конфигурации системы. В обоих случаях оператор может захотеть увеличить минимальную величину δΤ на разумно приемлемую величину, например на величину от 50 до 100 мс, в качестве меры предосторожности в случае значительных колебаний производительности системы или качества связи при передаче данных.

[0060] Как только δΤ становится доступным, выбор соотношения Δt≤ΔT-δΤ будет оптимальным вариантом для минимизации ресурсов, требуемых SBG-сервисом 410. В этом случае δΤ и косвенным образом Δt должны снова корректироваться при каждом изменении системы (например, при добавлении или удалении EGM) для того, чтобы гарантировать бесперебойную работу системы.

[0061] Теперь рассмотрим ФИГ. 7, где представлен алгоритм, обеспечивающий решение, основанное на пакетировании RN-запросов с переменным интервалом времени, когда размер пакета n зависит от интервала Δt между пакетами в системе с одним RNG-сервисом 405 и одним SBG-сервисом 410. В этом варианте система непрерывно контролируется и любое колебание производительности системы или ухудшение качества сетевого подключения заставляет систему производить корректировку и компенсировать негативные последствия.

[0062] Как и в предыдущем варианте, переменная t является переменной текущего времени (т.е. системными часами). Важной составной частью данного процесса является формирование списка ожидаемых времен отклика, тi, для каждого EGM в системе, на который будет делаться ссылка, как на список времен отклика. Этот список обновляется каждый раз после того, как на запрос из EGM 100 успешно последовал ответ, поскольку только в этом случае тi может вычисляться как временной интервал между моментом, когда был послан запрос SBG-сервиса 410 на этапе 730, и моментом, когда EGM 100 получил RN 765. Как можно видеть на ФИГ. 7, процесс начинается на этапе 700 с RN-запроса, инициированного игровым автоматом EGM 100, когда самое последнее допустимое время для ответа ti=t+ΔT. Каждый RN-запрос помещается в упорядоченный список запросов в соответствии с его временем ti на этапе 705, где список запросов 710 включает список RN-запросов, представленных в виде r1(ti), r2(ti) … rn(ti). Перед запуском системы список времен отклика заполняется некоторыми первоначальными правдоподобно оцененными значениями, которые меньше по величине, чем ΔT на этапе 715а. Каждый запрос может быть помечен или своим значением t, или, в качестве альтернативы, максимально допустимым временем отклика ti=t+ΔT. Поскольку ΔT определяется глобально, обе метки эквивалентны. Для очень коротких интервалов Δt<<min(ΔT, δT) SBG-сервис 410 анализирует список запросов и проверяет выполнение

[0063] для любого из запросов на этапе 720. Величина δТ выражает запас надежности, устанавливаемый оператором системы для того, чтобы перекрыть любую непредвиденную флуктуацию загрузки системы и качества связи при передаче данных, при этом δТ обычно находится в диапазоне от 50 до 100 мс.

[0064] Этап 725 определяет, будет ли условие (2) истинным для любого значения i. Если это так, все запросы из списка собираются в пакет размером n и передаются в виде пакетного запроса от SBG-сервиса 410 на RNG-сервис 405 на этапе 730. Таким образом, гарантируется выдача ответов на все RN-запросы от EGM в течение интервала ΔT, если время ожидания ответа тi превышено не более чем на величину δТ (запас надежности). Если условие (2) не выполняется, процесс возвращается к этапу 720 до тех пор, пока это условие не будет выполнено. В этом цикле генерируются дополнительные запросы на этапе 700 и собираются на этапе 705 в списке 710 запросов. Сразу после отправления список 710 запросов очищается на этапе 735 и сбрасывается в начальное состояние для накапливания следующего пакета запросов от EGM, как это представлено пустым списком 740.

[0065] Обработка пакета случайных чисел на RNG-сервисе 405 затем продолжается с пакетом RN, генерируемых с помощью RNG-сервиса 405 на этапе 745. Пакет случайных чисел посылается от RNG-сервиса 405 на SBG-сервис 410 одним сеансом передачи на этапе 750, а затем отдельные случайные числа посылаются на EGM на этапе 755. RN могут быть сохранены в RNG-системе 210, как часть этапа 745, когда они генерируются. Они могут также сохраняться как на принимающей SBG-системе 220, так и на EGM 100, где случайные числа используются (этап 760). После получения на EGM случайные числа используются для завершения игры на этапе 765. EGM также отсылают обратно время поступления tai на SBG-сервис 410 на этапе 770. Используя эту информацию и исходное время t i-го запроса, SBG-сервис 410 обновляет список времен отклика 715b на этапе 775, включая туда самую последнюю информацию о производительности системы и качестве связи при передаче данных.

[0066] Кроме обновления списка времен отклика 715 после измерения времени отклика тi, список времен отклика 715 может активно администрироваться (а именно, оцениваться статистически и обновляться на базе этих результатов). Примером активного администрирования может быть случай, когда наблюдается резкое увеличение величин тi для значительного процента игровых автоматов из разных мест и можно предположить, что имеется глобальная проблема, связанная с производительностью или подсоединением. В этом случае будет целесообразно также увеличить время отклика для EGM, на которых при измерении не было отмечено увеличение тi (это может происходить, если EGM или не используются или качество подсоединения к SBG-сервису 410 выше среднего).

[0067] На ФИГ. 8 представлена диаграмма последовательности операций, показывающая взаимодействие между компонентами, участвующими в доставке RN для варианта с пакетированными запросами. Как можно видеть на диаграмме, когда первая игра выполняется на первом EGM 100 и требуется случайное число 805, EGM 100 передает запрос 810 на SBG-сервис 410. Вторая игра, которая выполняется на втором EGM 100 и которая могла начаться в немного более поздний момент времени, чем начало первой игры, но которая находится в процессе выполнения в то же самое время, когда и первая игра, также требует RN 815 и посылает второй запрос 820 на SBG-сервис 410. Также и третья игра, которая выполняется на третьем EGM 100 и которая также находится в процессе выполнения в то же самое время, когда выполняются первая и вторая игры, требует RN 825 и посылает третий запрос 830 на SBG-сервис 410. Поскольку на SBG-сервисе 410 получены три запроса, они собираются вместе и отсылаются как один пакетный запрос 835 на RNG-сервис 405 для обработки. RNG-сервис 405 выдает запрос 840 на Quantum HW 400 на генерацию трех случайных чисел. Три RN генерируются и отсылаются обратно на этапе 845 на RNG-сервис 405 в пакете, где они передаются дальше через SBG-сервис 410 на этапе 850 и затем направляются на соответствующий EGM 100 на этапе 855. Каждый EGM 100 принимает одно из RN из пакета на этапе 860. Как можно видеть на ФИГ. 8, на все запросы выдаются ответы до того, как истекает максимально допустимое время задержки ΔT. На диаграмме также показаны отдельные времена отклика r1, r2 и r3. Следует понимать, что для целей данного описания пакет изображен в виде набора из трех RN. Однако в системе с сотнями или тысячами EGM можно ожидать, что количество RN в пакете будет гораздо больше и может измеряться сотнями или даже тысячами RN. Типичное значение ΔT для работы в системе, изображенной на фигурах, будет составлять приблизительно 400 мс +/- 1000 мс. Времена отклика, как правило, находятся в приблизительном диапазоне 1000 мс ≤ ri ≤ 2000 мс.

[0068] На ФИГ. 9 представлена диаграмма последовательности операций, показывающая взаимодействие между компонентами, участвующими в доставке RN для решения без пакетирования. Как можно видеть на диаграмме, когда первая игра выполняется на EGM 100 и на этапе 905а требуется случайное число, EGM 100 передает запрос на этапе 910а на SBG-сервис 410. Вторая игра, которая выполняется на втором EGM 100 и которая находится в процессе выполнения в то же самое время, когда выполняется первая игра, также требует RN 915b и посылает второй запрос 915b на SBG-сервис 410. Также и третья игра, которая выполняется на третьем EGM 100 в то же самое время, когда выполняются первая и вторая игры, требует RN 905с и посылает третий запрос на этапе 910с на центральный SBG-сервис 410. Каждый из трех запросов принимается на SBG-сервисе 410 в разные моменты времени, что обуславливает передачу отдельного запроса для каждого RN, который должен передаваться от SBG-сервиса 410 на RNG-сервис 405 для обработки на этапах 915а, 915b, 915с, соответственно. В порядке их поступления RNG 405 выдает отдельные RN-запросы в адрес Quantum HW 400 на генерацию отдельных RN для каждого из трех запросов 920а, 920b и 920с. Три RN генерируются отдельно и отсылаются обратно на RNG-сервис 405 соответственно на этапах 925а, 925b и 925с, где они передаются дальше через центральный SBG-сервис 410 на этапах 930а, 930b и 930с и затем направляются на соответствующий EGM 100 на этапах 935а, 935b и 935с. Каждый EGM 100 принимает случайное число из пакета на этапах 940а, 940b и 940с соответственно. Как можно видеть на ФИГ. 9, также и в этом случае на каждый отдельный запрос будет получен ответ до истечения максимально допустимого времени ожидания, ΔT. Отдельные времена отклика r1, r2 и r3 также показаны на диаграмме, из которой ясно видно, что в случаях, когда может использоваться решение без пакетирования (например, если переполнение на узлах SBG-сервиса и на узлах RNG-сервиса уменьшается другими средствами такими, как горизонтальное масштабирование с балансировщиками загрузки), отдельные времена отклика ri будут менее длительными, чем в решении с пакетированием. Следует понимать, что для целей данного описания показан набор из трех RN, которые обрабатываются отдельно. Однако в системе с сотнями или тысячами EGM предполагается, что количество отдельно обрабатываемых случайных чисел может быть гораздо большим и может измеряться сотнями или даже тысячами RN.

[0069] Хотя изобретение и описывается в отношении фигур, необходимо полностью осознавать, что специалисты в этой области могут сделать много модификаций и изменений, не отходя от сущности изобретения. Любое изменение и отклонение от приведенного выше описания и графических материалов включается в объем настоящего изобретения, как это определено формулой изобретения.

1. Система, в которой множество электронных игровых автоматов ("EGM") связаны по сети, и при этом игроки имеют возможность играть в игры на этих EGM с возможностью выигрыша приза, содержащая:

связанный с сетью первый центральный сервер, содержащий:

истинный генератор случайных чисел ("TRNG"), предназначенный для генерации случайных чисел ("RN"), которые определяют исход игр, сыгранных на EGM в сети, при этом каждый исход игры, получаемый в результате соответствующего случайного числа ("RN"), является одним исходом из заранее установленного набора исходов игры, включая выигрышные и проигрышные исходы; и

устройство обработки запросов к истинному генератору случайных чисел ("TRNGRH"), предназначенное для обработки пакетных запросов на RN с отдельными запросами на RN, получаемыми по сети от EGM или от сервиса, действующего в качестве уровня абстракции, и для координации передачи RN, сгенерированных TRNG в сети; и

по меньшей мере один игровой сервер ("SBG") на базе сервера, связанный с сетью, причем уровень абстракции используется для (а) приема отдельных запросов на RN от по меньшей мере первой группы EGM, являющейся подмножеством EGM, и накопления запросов на RN в списке, который формирует пакет RN-запросов; (b) анализа, во временных интервалах Δt<<min(ΔT, δТ), списка и определения, выполнено ли соотношение t+тi≥ti-δТ для любого из RN-запросов; (с) если указанное соотношение выполнено для любого i, передачи пакета RN-запросов на TRNGRH для обработки и ответа; (d) получения ответа на пакет RN-запросов, переданный на TRNGRH, включая RN, соответствующее каждому RN-запросу в пакете RN-запросов; и (е) передачи каждого RN на соответствующий электронный игровой автомат ("EGM") в ответ на каждый отдельный RN-запрос, полученный от EGM;

при этом

t - переменная текущего времени в системе;

τi - ожидаемое время отклика для конкретного EGM на получение RN;

ti - наиболее позднее время поступления, при котором на данный RN-запрос с i-го EGM может быть получен ответ;

δТ - устанавливаемое оператором значение для перекрытия непредвиденного уровня флуктуации; и

ΔT - максимально допустимое время задержки между запросом и получением RN на EGM.

2. Система по п. 1, в которой истинный генератор случайных чисел включает в себя:

источник света, предназначенный для генерации по меньшей мере одного фотона в пучке света;

по меньшей мере один детектор, распознающий фотоны и предназначенный для выдачи сигналов детектора на основе распознанных фотонов;

по меньшей мере два детектора фотонов, измеряющих пространственную разрешающую способность;

оптическую подсистему, содержащую:

устройство запуска, предназначенное для генерации ряда одиночных фотонов; и

устройство сбора, предназначенное для приема сигналов детектора от по меньшей мере одного детектора и генерации случайных чисел в ответ на сигналы детектора.

3. Система по п. 2, также содержащая подсистему обработки и интерфейса, предназначенную для выполнения функциональных проверок на истинном генераторе случайных чисел перед выдачей случайного числа.

4. Система по п. 1, дополнительно содержащая по меньшей мере одну память RNG-сервиса для хранения RN, сгенерированных TRNG.

5. Система по п. 1, дополнительно содержащая по меньшей мере одну память SBG-сервиса, связанную с каждым SBG-сервисом, для хранения RN, принятых каждым SBG-сервисом.

6. Система по п. 1, дополнительно содержащая по меньшей мере один дополнительный центральный TRNG, связанный с сетью и содержащий:

истинный генератор случайных чисел ("TRNG"), предназначенный для генерации случайных чисел ("RN"), которые определяют исход игр, сыгранных на EGM в сети, при этом каждый исход игры, получаемый в результате соответствующего RN, является одним исходом из заранее установленного набора исходов игры, включая выигрышные и проигрышные исходы; и

устройство обработки запросов к истинному генератору случайных чисел ("TRNGRH"), предназначенное для обработки пакетных запросов на RN с отдельными запросами на RN, полученными по сети от EGM или от сервиса, действующего в качестве уровня абстракции, и для координации передачи пакета RN, сгенерированного TRNG в сети;

при этом по меньшей мере один дополнительный центральный TRNG выполнен с возможностью управления генерацией RN параллельно с TRNG первого центрального сервера так, что TRNG первого центрального сервера и по меньшей мере один дополнительный центральный TRNG вместе подают RN в систему.

7. Система по п. 6, дополнительно содержащая по меньшей мере один дополнительный TRNG, связанный с TRNGRH, для увеличения количества RN, генерируемых в системе, и уменьшения соответствующего τi.

8. Способ предоставления случайных чисел в ответ на запросы от множества электронных игровых автоматов ("EGM"), подсоединенных к сети, при котором игроки имеют возможность играть в игры на EGM с возможностью выигрыша приза и при котором центральная система, включающая истинный генератор случайных чисел ("TRNG"), сервис устройства обработки запросов к истинному генератору случайных чисел ("TRNGRH") и игровой сервис на базе сервера ("SBG"), связана с EGM по сети, включающий:

передачу запросов на случайные числа ("RN") от EGM, требующих RN для определения исходов игры;

прием запросов на RN на SBG-сервисе и добавление запросов на RN в список, формирующий пакет запросов случайных чисел ("RN");

анализ, во временных интервалах Δt<<min(ΔT, δТ), списка и определение, выполнено ли соотношение t+тi≥ti-δТ для любого из RN-запросов;

если указанное соотношение выполнено для любого i, передачу пакета RN-запросов от SBG-сервиса на TRNGRH-сервис;

прием пакета RN-запросов на TRNGRH-сервисе и запрос пакета RN от TRNG;

генерацию пакета RN на TRNG и предоставление пакета RN в TRNGRH-сервис;

передачу пакета RN из TRNGRH-сервиса на SBG-сервис;

прием пакета RN на SBG-сервис;

передачу RN от SBG-сервиса на EGM, которые запросили RN для определения исходов игры;

при этом

t - переменная текущего времени в системе;

τi - ожидаемое время отклика для конкретного электронного игрового автомата ("EGM") на получение RN;

ti - наиболее позднее время поступления, при котором на данный RN-запрос с i-го EGM может быть получен ответ;

δТ - устанавливаемое оператором значение для перекрытия непредвиденного уровня флуктуации; и

ΔT - максимально допустимое время задержки между запросом и получением RN на EGM.

9. Способ по п. 8, в котором истинный генератор случайных чисел содержит:

источник света, предназначенный для генерации по меньшей мере одного фотона в пучке света;

по меньшей мере один детектор, распознающий фотоны и предназначенный для выдачи сигналов детектора на основе распознанных фотонов;

по меньшей мере два детектора фотонов, измеряющих пространственную разрешающую способность;

оптическую подсистему, содержащую:

устройство запуска, предназначенное для генерации ряда одиночных фотонов; и

устройство сбора, предназначенное для приема сигналов детектора от по меньшей мере одного детектора и генерации случайных чисел в ответ на сигналы детектора.

10. Способ по п. 9, включающий выполнение посредством подсистемы обработки и интерфейса функциональных проверок на истинном генераторе случайных чисел перед выдачей случайного числа.

11. Способ по п. 8, дополнительно включающий хранение RN, сгенерированных TRNG, в памяти центрального сервера.

12. Способ по п. 8, дополнительно включающий хранение RN, полученных на SBG-сервисе, в памяти SBG-сервиса.

13. Способ по п. 8, в котором центральная система включает в себя:

множество дополнительных истинных генераторов случайных чисел ("TRNG"), предназначенных для генерации случайных чисел ("RN"), которые определяют исход игр, сыгранных на EGM в сети, при этом каждый исход игры, получаемый в результате соответствующего RN, является одним исходом из заранее установленного набора исходов игры, включая выигрышные и проигрышные исходы; и

устройство обработки запросов к истинному генератору случайных чисел ("TRNGRH"), предназначенное для обработки пакетных запросов на RN, включая отдельные RN, которые получены по сети от EGM, и для координации передачи пакетного запроса на RN, сгенерированного TRNG в сети;

при этом множество дополнительных TRNG выполнено с возможностью управления генерацией RN параллельно.

14. Способ по п. 13, в котором множество дополнительных TRNG увеличивает количество генерируемых RN в центральной системе и уменьшает соответствующее τi.

15. Система, в которой множество электронных игровых автоматов ("EGM") связаны по сети, в которой игроки имеют возможность играть в игры на EGM с возможностью выигрыша приза, содержащая:

связанный с сетью первый центральный сервер, содержащий:

истинный генератор случайных чисел ("TRNG"), предназначенный для генерации случайных чисел ("RN"), которые определяют исход игр, сыгранных на EGM в сети, при этом каждый исход игры, полученный в результате соответствующего случайного числа ("RN"), является одним исходом из заранее установленного набора исходов игры, включая выигрышные и проигрышные исходы; и

устройство обработки запросов к истинному генератору случайных чисел ("TRNGRH"), предназначенное для обработки единичных запросов на RN с отдельными запросами на RN, получаемыми по сети от EGM или от сервиса, действующего в качестве уровня абстракции, и для координации передачи RN, сгенерированных TRNG в сети; и

по меньшей мере один игровой сервис на базе сервера ("SBG-сервис"), связанный с сетью, причем уровень абстракции используется для (а) приема отдельных RN-запросов от по меньшей мере первой группы EGM, являющейся подмножеством EGM; (b) анализа, во временных интервалах Δt<<min(ΔT, δТ), RN-запросов и определения, выполнено ли соотношение t+тi≥ti-δТ для любого из RN-запросов; (с) если указанное соотношение выполнено для любого i, передачи каждого RN-запроса на TRNGRH для обработки и получения ответа; (d) получения ответа на RN-запрос, переданный на TRNGRH, включая RN; и (е) передачи каждого RN на соответствующий электронный игровой автомат ("EGM") в ответ на каждый отдельный RN-запрос, полученный от EGM;

при этом

t - переменная текущего времени системы;

τi - ожидаемое время отклика для конкретного EGM на получение RN;

ti - наиболее позднее время поступления, при котором на конкретный RN-запрос, сделанный на i-ом EGM, может быть получен ответ;

δТ - устанавливаемое оператором значение для перекрытия непредвиденного уровня флуктуации; и

ΔT - максимально допустимое время задержки между запросом и получением RN на EGM.

16. Система по п. 15, в которой истинный генератор случайных чисел содержит:

источник света, предназначенный для генерации по меньшей мере одного фотона в пучке света;

по меньшей мере один детектор, распознающий фотоны и предназначенный для выдачи сигналов детектора на основе распознанных фотонов;

по меньшей мере два детектора фотонов, измеряющих пространственную разрешающую способность;

оптическую подсистему, содержащую:

устройство запуска, предназначенное для генерации ряда одиночных фотонов; и

устройство сбора, предназначенное для приема сигналов детектора от по меньшей мере одного детектора и генерации случайных чисел в ответ на сигналы детектора.

17. Система по п. 16, также содержащая подсистему обработки и интерфейса, предназначенную для выполнения функциональных проверок на истинном генераторе случайных чисел перед выдачей случайного числа.

18. Система по п. 15, дополнительно содержащая по меньшей мере одну память RNG-сервиса для хранения RN, сгенерированных TRNG.

19. Система по п. 15, дополнительно содержащая по меньшей мере один связанный с сетью дополнительный центральный TRNG, содержащий:

истинный генератор случайных чисел ("TRNG"), предназначенный для генерации случайных чисел ("RN"), которые определяют исход игр, сыгранных на EGM в сети, при этом каждый исход игры, полученный в результате соответствующего RN, является одним исходом из заранее установленного набора исходов игры, включая выигрышные и проигрышные исходы;

устройство обработки запросов к истинному генератору случайных чисел ("TRNGRH"), предназначенное для обработки RN-запросов, полученных по сети от EGM или от сервиса, действующего в качестве уровня абстракции, и для координации передачи ответа с отдельным RN, сгенерированным TRNG в сети;

при этом по меньшей мере один дополнительный центральный TRNG выполнен с возможностью управления генерацией RN параллельно с TRNG первого центрального сервера так, что TRNG первого центрального сервера и по меньшей мере один дополнительный центральный TRNG вместе подают RN в систему.

20. Система по п. 19, дополнительно содержащая по меньшей мере один дополнительный TRNG, связанный с TRNGRH с целью увеличения количества RN, генерируемых в системе, и уменьшения соответствующего τi.



 

Похожие патенты:

Заявленное изобретение относится к системе осуществления ставок в режиме реального времени, которая содержит сервер управления событиями, задействованный для передачи данных через сеть.

Изобретение относится к осветительному устройству для освещения части помещения, в частности комплекса игровых автоматов, с панелью просмотра из по меньшей мере частично прозрачного материала, через которую может поступать свет, а также к удерживающему панель устройству, содержащему удерживающие элементы для удерживания панелей просмотра и крепежных устройств для установки панели просмотра на потолке и на стене.

Группа изобретений относится к средствам для проведения игр. Техническим результатом является обеспечение повышения результативности игрового автомата за счет возможности влияния на вероятность выигрышной комбинации.

Изобретение относится к области проведения азартных игр на ставки. Технический результат заключается в обеспечении управления игрой с адаптацией игровых событий.

Изобретение относится к электронной системе и способу выполнения банковских транзакций. .

Изобретение относится к области автоматики и предназначено для использования в электронных игровых автоматах, подсоединяемых к сети связи. .

Заявленное изобретение относится к системе осуществления ставок в режиме реального времени, которая содержит сервер управления событиями, задействованный для передачи данных через сеть.

Заявленное изобретение относится к системе осуществления ставок в режиме реального времени, которая содержит сервер управления событиями, задействованный для передачи данных через сеть.

Изобретение относится к развлекательному оборудованию. Развлекательное оборудование состоит из основного корпуса и съемной панели, основной корпус содержит соединенные между собой электромеханический и электронный блоки, а съемная панель содержит сенсорный монитор и пульт управления, соединенные с электронным блоком, который соединен с внешним сервером, причем электромеханический блок состоит из сменного игрового поля, в котором расположены лунки, каждая из которых оснащена устройством определения попадания шарика в лунку, и механизма подачи шариков с дозатором и механизма выбрасывания шариков в игровое поле со спиралевидной направляющей и шаговым электродвигателем.

Заявленное решение относится к компьютерно-реализуемому способу проведения экземпляров игры, имеющему множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, например, игры покерного типа.

Настоящее изобретение относится к игровому автомату, содержащему контроллер игровых последовательностей, который соединен с управляющим устройством блока выдачи денег и который взаимодействует с управляющим устройством с целью выдачи денег, и к способу эксплуатации игрового автомата, содержащего контроллер игровых последовательностей, который соединен и взаимодействует с управляющим устройством блока выдачи денег с целью выдачи денег.

Изобретение относится к способу и системе для отслеживания активности пользователя игрового автомата. Способ осуществления отслеживания активности пользователя игрового автомата, включающий: предоставление игрового автомата, содержащего принтер для печати билетов и устройство для считывания билетов для печати и считывания денежных билетов соответственно; предоставление сервера с базой данных, причем сервер подключен к игровому автомату; присвоение номера счета пользователю; печать билета отслеживания для указанного пользователя, причем билет отслеживания содержит соответствующий код для номера счета; создание записи в указанной базе данных и присвоение указанного номера счета записи в качестве ключевого значения; определение того, является ли билет, предоставленный устройству для считывания билетов, денежным билетом или билетом отслеживания.

Заявленное изобретение относится к игровому автомату, в котором предусмотрены режимы процесса стандартной и бонусной игры и который содержит корпус, интерфейс, прикрепленный к корпусу, и компьютер, функционально связанный с интерфейсом.

Изобретение относится к игровому и/или развлекательному устройству, в частности к монетному и/или жетонному игровому автомату и/или устройству для азартных игр, содержащему несколько отдельных блоков отображения, предназначенных для отображения информации, в частности содержимого игр и/или игровой информации, где по меньшей мере один из блоков отображения оснащен сенсорной панелью для ввода команд управления путем прикосновений.

Настоящее изобретение в целом относится к игровым системам для игры в игры с шариком, в которых шарик запускается в игровую область. В частности, настоящее изобретение относится к многопользовательской игровой системе, содержащей устройство для игры с шариком, содержащее пусковой механизм для запуска шарика в игровую область для старта игры, при этом игровая система дополнительно содержит средство управления активацией для активации пускового механизма и ряд игровых терминалов для ряда игроков, при этом указанные игровые терминалы содержат устройство ввода для ввода прогноза и/или ставки на результат игры.

Изобретение относится к группе связанных игровых устройств, каждое из которых содержит лототрон, содержащий базу данных, которая содержит множество элементов, при этом каждый элемент содержит один или несколько выигрышных номеров, связанных с предопределенным промежутком времени, и генератор псевдослучайных номеров для генерирования псевдослучайных номеров из источника, предоставленного базой данных, и часы для извлечения выигрышного номера или номеров из элемента базы данных за промежуток времени, указанный на часах, и сравнивающее устройство для по меньшей мере одного приема извлеченного выигрышного номера или номеров и по меньшей мере одного номера, сгенерированного генератором псевдослучайных номеров, при этом сравнивающее устройство адаптируется для генерирования выигрышного сигнала, если извлеченный выигрышный номер и сгенерированный псевдослучайный номер совпадают; и при этом все связанные игровые устройства содержат идентичные базы данных, которые содержат множество элементов и генераторов псевдослучайных номеров, посредством чего выигрышные сигналы генерируются одновременно.

Раскрывается компьютерно-реализованный способ (и система для) управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, такой как игра типа покера. Способ содержит назначение игроку множества весов, относящихся к игровым позициям, где каждый вес указывает предпочтение в пользу размещения игрока в игровой позиции. Когда игрок поиграл в первой игре в некоторой заданной позиции, веса обновляются для указания измененного предпочтения в пользу размещения в каждой позиции. Затем игрок назначается на вторую игру на основе обновленных весов. Обеспечивается сокращение поддержки соединения с большим количеством игроков. 9 н. и 40 з.п. ф-лы, 12 ил., 5 табл.
Наверх