Интерфейс для ставок

Изобретение относится к интерфейсу для ставок. Технический результат заключается в расширении арсенала средств. Интерфейс для ставок предназначен для совершения ставок во время игры и содержит экран дисплея для отображения по меньшей мере части игры, в которую играют, и по меньшей мере один бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль полосы прокрутки, причем полоса прокрутки содержит множество градуированных маркеров, и по меньшей мере один бегунок выполнен с возможностью сдвига к месту расположения маркера, расположенного рядом с ним, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея, и второй бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль второй полосы прокрутки, ориентированной таким образом, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея. 3 н. и 14 з.п. ф-лы, 7 ил.

 

Изобретение относится к интерфейсу для ставок.

Игровые автоматы, включающие совершение ставки с целью возможного выигрыша, довольно популярны и, как правило, называются слот-машинами. Слот-машины обычно содержат экран дисплея, установленный внутри корпуса для отображения игры, и множество кнопок, установленных на панели кнопок отдельно от дисплея. Кнопки обычно выполняют определенные функции, такие как начало игры, получение выигрыша и совершение ставки. Однако вместе с повышением сложности игр увеличилось и количество необходимых кнопок, что привело к тому, что панель кнопок стала громоздкой.

В попытке преодолеть данную проблему были разработаны игровые автоматы, содержащие маленькие кнопки, в дополнение к автоматам, содержащим кнопки, расположенные на экране дисплея. Однако в обоих случаях это часто приводит к тому, что игрок нажимает неправильную кнопку, ввиду близкого расположения кнопок по отношению друг к другу, что может привести к случайному проигрышу игры. Это особенно проблематично при совершении ставки, поскольку игрок может потерять значительный кредит.

В соответствии с настоящим изобретением согласно первой особенности представлен интерфейс для ставок для принятия ставки во время игры, причем интерфейс для ставок содержит экран дисплея для отображения по меньшей мере части игры, в которую играют, и бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль полосы прокрутки, которая ориентирована таким образом, что проходит от нижней части дисплея до верхней части дисплея, причем полоса прокрутки содержит множество градуированных маркеров, распределенных вдоль нее, причем бегунок сдвигается к месту расположения маркера, который находится рядом с бегунком, таким образом, что бегунок должен преодолеть пороговую величину сдвига к месту расположения ближайшего маркера для перемещения вдоль полосы к месту расположения соседнего маркера, и при этом ставка, совершенная во время игры, зависит от положения бегунка вдоль полосы.

Предпочтительно расположение бегунка и полосы прокрутки на дисплее освобождает дополнительное пространство на панели кнопок для дополнительных функций, управляемых кнопками, причем расположение полосы прокрутки на одной линии от нижней области до верхней области дисплея обеспечивает более интуитивный выбор и индикацию сделанной ставки. Более того, расположение бегунка и полосы прокрутки на дисплее обеспечивает хорошо видимую индикацию ставки во время игры, при этом игроку нет необходимости отводить взгляд от дисплея, например, в сторону панели кнопок.

В одном варианте осуществления экран дисплея содержит сенсорный экран, а бегунок и полоса прокрутки содержат визуальное представление бегунка и полосы прокрутки на экране. В данном случае положение бегунка может быть изменено игроком вдоль полосы прокрутки посредством размещения пальца на представлении бегунка на экране с последующим перемещением пальца вдоль представления полосы прокрутки на экране. Когда палец убирают с экрана, бегунок выполнен с возможностью оставаться на месте вдоль полосы прокрутки. Однако в качестве альтернативы бегунок и полоса прокрутки могут содержать физический бегунок, установленный для перемещения вдоль физической полосы прокрутки, такой как направляющая.

Предпочтительно интерфейс для ставок дополнительно содержит контроллер для управления отображением бегунка и полосы прокрутки на экране дисплея. Контроллер может содержать процессор для вычисления положения бегунка вдоль полосы прокрутки для определения совершенной ставки, а также может дополнительно быть выполненным с возможностью запуска отображения игры на экране дисплея.

В одном варианте осуществления отображаемая игра может обеспечивать множество выбираемых во время игры выигрышных комбинаций, а совершенная ставка может зависеть от количества выбранных выигрышных комбинаций. Соответственно, интерфейс для ставок может содержать первый бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль первой полосы прокрутки, ориентированной так, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея, для изменения совершаемой ставки, например на выбранную выигрышную комбинацию, и второй бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль второй полосы прокрутки, ориентированной так, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея, например, для изменения количества выбранных выигрышных комбинаций.

Первый бегунок и первая полоса прокрутки, а также второй бегунок и вторая полоса прокрутки предпочтительно расположены на противоположных сторонах дисплея. Такое разделение бегунков и соответствующих полос прокрутки снижает до минимума любые неверные манипуляции с конкретным бегунком, например, при использовании другого бегунка.

Предпочтительно первая и вторая полосы прокрутки содержат в основном прямолинейные полосы, и противоположные концы каждой полосы прокрутки предпочтительно выполнены с возможностью индикации минимального и максимального значения соответственно, такого как минимальная и максимальная ставка на выигрышную комбинацию, а также минимальное и максимальное количество выбираемых выигрышных комбинаций. В данном отношении положение бегунка вдоль каждой соответствующей полосы обеспечивает игрока визуальной индикацией сделанной ставки и, таким образом, позволяет игроку лучше ориентироваться при совершении ставки.

В соответствии с настоящим изобретением согласно второй особенности представлено игровое устройство, причем устройство содержит корпус и интерфейс для ставок в соответствии с первой особенностью, установленный внутри корпуса.

В соответствии с настоящим изобретением согласно третьей особенности представлен компьютерно-реализуемый способ совершения ставки во время игры, отображаемой на экране дисплея, причем способ включает изменение положения бегунка вдоль полосы прокрутки, содержащей множество градуированных маркеров, распределенных вдоль нее, и которая проходит от нижней части экрана дисплея до верхней части экрана дисплея, причем способ дополнительно включает преодоление пороговой величины сдвига между бегунком и местом расположения градуированного маркера, расположенного рядом с бегунком, для перемещения бегунка к расположению соседнего маркера, при этом ставка, сделанная во время игры, зависит от положения бегунка вдоль полосы.

Варианты осуществления настоящего изобретения будут описаны далее только посредством примера со ссылкой на прилагаемые чертежи, на которых:

на фиг. 1 показан вид спереди игрового устройства в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

на фиг. 2a показан вид экрана дисплея, содержащего интерфейс для ставок в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

на фиг. 2b показан вид экрана дисплея, содержащего интерфейс для ставок в соответствии с альтернативным вариантом осуществления настоящего изобретения;

на фиг. 2c показан вид экрана дисплея, содержащего интерфейс для ставок в соответствии с другим альтернативным вариантом осуществления настоящего изобретения;

на фиг. 3 показано схематическое изображение компьютера, содержащего контроллер, выполненный с возможностью установки внутри корпуса игрового устройства; и,

на фиг. 4 показано схематическое изображение этапов, связанных с компьютерно-реализуемым способом в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения; и

на фиг. 5 показан схематический вид относительного положения отображаемой области относительно игрока, когда игрок перемещает бегунок по полосе прокрутки.

На фиг. 1 показано игровое устройство 10 в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения для игры в игру, которая включает совершение ставок. Игровое устройство 10 содержит корпус 12, который имеет отображаемую область 14 и панель кнопок (не показана) для предоставления игроку возможности управления функциями, связанными с игрой, такими как «старт» для начала игры и «получить» для получения выигрыша. В одном варианте осуществления игровое устройство 10 содержит слот-машину, предназначенную для любого игрового устройства, которое позволяет игроку играть для развлечения с возможностью выплаты выигрыша.

Отображаемая область 14 предназначена для размещения интерфейса 16 для ставок, имеющего экран 16а дисплея, установленный в корпусе 12 и предназначенный для отображения по меньшей мере части игры, в которую играют. Интерфейс 16 установлен так, чтобы быть обращенным к игроку, который может стоять или сидеть рядом с устройством 10. В одном варианте осуществления изобретения интерфейс 16 содержит цифровой дисплей, расположенный под углом относительно пола, чтобы быть обращенным к игроку. В другом варианте осуществления изобретения интерфейс 16 содержит механический дисплей, который также расположен под углом, чтобы быть обращенным к игроку. Следует понимать, что приемлемы и гибридные конструкции, имеющие как цифровые, так и механические компоненты, а угол наклона интерфейса приспособлен таким образом, чтобы он был обращен к игроку в зависимости от высоты устройства 10, помимо всего прочего.

В одном варианте осуществления изобретения интерфейс 16 содержит набор из пяти основных барабанов 18, имеющих общую ось 20. В одном варианте осуществления изобретения барабаны 18 представлены физическими объектами, например вращающимися дисками, имеющими отображаемую поверхность 22, расположенную на их наружной части, для отображения символов 24. В другом варианте осуществления, как показано на фиг. 2, барабаны 18 содержат электронные изображения, представленные в электронном виде в качестве виртуальных вращающихся дисков, имеющих наружный край с отображаемой поверхностью 22.

Отображаемая поверхность 22 каждого барабана 18 содержит множество символов 24, которые могут включать достоинства игральных карт, такие как король, валет, дама, джокер, а также различные числовые обозначения карт. Символы 24 могут также включать и другие символы, представляющие интерес для игрока. Символы 24 могут включать цифровые изображения, или изображения видеопотока, или их комбинацию.

Барабаны 18 установлены по отдельности, чтобы независимо вращаться вокруг оси 20, которая является общей для барабанов 18. Со ссылкой на фиг. 2, отображаемые символы 24 упорядочены в таблицу из пяти колонок и трех рядов. Расположение символов 24 на барабанах 18 в совокупности определяет множество отдельных выигрышных комбинаций или игровых линий 26. Определение выигрыша по игровым линиям 26 основано на расположении символов по горизонтали, диагонали или по горизонтали и диагонали, как показано на фиг. 2.

Игровые линии 26 отображаются на экране 16a и игрок может выбрать количество игровых линий 26, которые будут использованы при определении выигрыша, в соответствии с положением бегунка 28, который выполнен с возможностью смены положения вдоль полосы 30 прокрутки. Полоса 30 прокрутки имеет в основном прямолинейную полосу, расположенную с одной стороны экрана 16a, которая в показанном варианте осуществления находится в левой части экрана 16a. Полоса 30 прокрутки проходит от нижней части экрана 16a до верхней части экрана 16a в направлении, которое в основном перпендикулярно оси 20 вращения барабанов 18. Самая нижняя и самая верхняя части полосы 30 соответственно указывают минимальное и максимальное количество возможных выбираемых игровых линий 26 таким образом, что положение бегунка 28 вдоль полосы 30 указывает количество выбранных игровых линий 26 и обеспечивает визуальное отображение количества выбранных игровых линий 26.

В варианте осуществления, показанном на фиг. 2a, игроку дополнительно необходимо выбрать ставку, которая совершается на основании выбранной игровой линии 26 таким образом, что общая ставка, совершенная в процессе игры, зависит от количества выбранных игровых линий 26 и ставки, совершенной на игровой линии 26. Ставка, совершенная на выбранной игровой линии 26, зависит от положения другого бегунка 32, который аналогично выполнен с возможностью смены положения вдоль другой полосы 34 прокрутки. Полоса 34 прокрутки аналогично имеет по существу прямолинейную траекторию, расположенную с одной стороны экрана 16a, противоположной стороне, где расположен бегунок 28, и в показанном варианте осуществления расположена в правой части экрана 16a. Полоса 34 прокрутки проходит от нижней части экрана 16а до верхней части экрана 16a в направлении, которое по существу перпендикулярно оси 20 вращения барабанов 18. Самая нижняя и самая верхняя части полосы 34 соответственно указывают минимальную и максимальную ставку таким образом, что положение бегунка 32 вдоль полосы 34 указывает на ставку, совершенную на игровой линии 26 и обеспечивает визуальное отображение совершенной ставки.

Каждая из полос 30, 34 прокрутки содержит градуированную шкалу, имеющую множество градуированных маркеров 30a, 34a. Маркеры 30a, 34a содержат целые значения шкалы. Например, в случае полосы 30 прокрутки маркеры 30a содержат целые значения количества игровых линий 26, а именно 1, 2, 3 и т.д., при этом в случае полосы 34 прокрутки маркеры содержат целые значения для ставки, совершаемой на игровой линии 26, такие как £1, £2 и т.д.

Полосы 30, 34 прокрутки выполнены с возможностью перемещения соответствующего бегунка 28, 32 к месту расположения маркеров 30а, 34a таким образом, что бегунки 28, 32 «перескакивают» на ближайший маркер при перемещении вдоль соответствующей полосы 30, 34. Установлено, что таким образом снижается до минимума риск сделать неправильную ставку или выбрать неправильные игровые линии 26 ввиду того, что игроку необходимо преодолеть пороговую величину сдвига между бегунком 28, 32 и местом расположения ближайшего маркера для перемещения бегунка 28, 32 вдоль соответствующей полосы 30, 34 прокрутки к соседнему маркеру. Кроме того, бегунки 28, 32 предназначены для отображения выбранного значения игроку для обеспечения последующего подтверждения выбранного значения игроком. В качестве альтернативы или дополнительно при перемещении бегунка 28, 32 вдоль соответствующей полосы 30, 34 может отображаться всплывающее окно 46, 48, как показано на фиг. 2b и 2c. Всплывающее окно 46, 48 предназначено для отображения информации касательно положения бегунка 28, 32 вдоль соответствующей полосы. Например, при перемещении бегунка 28 (как показано на фиг. 2b) всплывающее окно 46 выполнено с возможностью появления рядом с бегунком 28 и отображения общего количества выбранных игровых линий, соответствующего положению бегунка 28 вдоль полосы 30. Аналогично при перемещении бегунка 32 всплывающее окно 48 может появиться рядом с бегунком 32 и отображает ставку, совершенную на линии, и общую совершенную ставку. Окно 46, 48, которое отображается при перемещении бегунка 28, 32, выполнено с возможностью перемещения вместе с положением бегунка 28, 32 вдоль соответствующей полосы 30, 34 и дополнительно выполнено с возможностью затухания или пропадания, если бегунок 28, 32 остается неподвижным вдоль соответствующей полосы 30, 34 в течение определенного времени.

Игровое устройство 10 дополнительно содержит компьютер 36, имеющий контроллер 38, как показано на фиг. 3, выполненный с возможностью установки внутри корпуса 12 устройства и который выполнен с возможностью управления игрой и, следовательно, интерфейсом 16 для ставок. Контроллер 38 содержит память 40 для хранения программного обеспечения для одной или больше игр, в которые играют на устройстве 10, а также процессор 42 для запуска одной или более игр. Процессор 42 дополнительно выполнен с возможностью определения общей ставки, совершенной при игре в конкретную игру, и суммы выигрыша, зависящей от определенной выпавшей выигрышной комбинации.

На фиг. 4 показано схематическое изображение компьютерно-реализуемого способа 100 совершения ставки во время игры в игру, отображаемую на экране 16а дисплея, например в игру, связанную с описанным выше игровым устройством 10. При пользовании игрового устройства 10, а следовательно, и вышеописанного интерфейса 16 для ставок сначала игроку необходимо внести один или несколько кредитов в устройство 10 через отверстие для кредитов на этапе 102, такое как отверстие для опускания монет, расположенное в корпусе 12 устройства 10. Затем устанавливается подлинность кредита посредством устройства считывания кредитов (не показано) на этапе 104, которое дает команду контроллеру 38 запускать игру на этапе 106 в зависимости от размера внесенного кредита, превышающего пороговое значение для кредита, такое как минимальный платеж. Затем игрок выбирает необходимую ставку посредством протягивания бегунков 28, 32 вдоль соответствующей полосы 30, 34 на этапе 108 для выбора количества возможных игровых линий 26 и ставки на игровую линию 26. Однако необходимо отметить, что для игры общая совершенная ставка не может превышать величину внесенного кредита. В данном отношении, бегунки 28, 32 и полосы 30, 34 прокрутки обеспечивают игрока интуитивно понятными средствами определения ставок, совершаемых в процессе игры.

В случаях, когда бегунки 28, 32 и полосы 30, 34 прокрутки представлены виртуально на сенсорном экране 16a, игрок перемещает бегунок 28, 32 вдоль соответствующей полосы посредством расположения пальца на изображении бегунка 28, 32 на экране 16a и последующего перемещения пальца вдоль изображения полосы 30, 34 прокрутки на экране 16a. Память 40 содержит информацию, относящуюся к положению маркеров 30a, 34a вдоль полос 30, 34, а контроллер 38 выполнен с возможностью слежения за положением пальца игрока вдоль полосы 30, 34 прокрутки и определения ближайшего маркера относительно пальца игрока посредством сопоставления положения пальца игрока с известным расположением маркеров 30a, 34a. В одном варианте осуществления, когда игрок перемещает палец вдоль полосы 30, 34, бегунок начинает перемещение от его начального места расположения позади места расположения пальца игрока в качестве индикатора сдвига бегунка 28, 32 относительно их начального положения/маркера 30a, 34a для игрока. Однако когда палец игрока перемещается ближе к соседнему маркеру 30a, 34a, бегунок 28, 32 перескакивает к соседнему маркеру 30a, 34a. В альтернативном варианте осуществления бегунок 28, 32 выполнен с возможностью следования за перемещением пальца игрока вдоль полосы 30, 34, и когда игрок отрывает палец от экрана 16a, бегунок 28, 32 выполнен с возможностью перескакивания к ближайшему маркеру 30a, 34a с той же скоростью, что и при отделении бегунка 28, 32 от ближайшего маркера 30a, 34a. В дополнительном варианте осуществления игрок может выбрать желаемое положение бегунка 28, 32 вдоль соответствующей полосы 30, 34 посредством касания соответствующего маркера 30a, 34a вдоль полосы 30, 34. Это приводит к перескакиванию бегунка 28, 32 вдоль соответствующей полосы 30, 34 и размещению на выбранном маркере 30a, 34a.

В дополнительном варианте осуществления устройство дополнительно выполнено с возможностью обеспечения тактильной обратной связи с игроком при выполнении перемещения бегунка 28, 32 по экрану 16a дисплея. Положение пальца игрока и, следовательно, бегунка 28, 32 вдоль полосы 30, 34 прокрутки определяется контроллером 38 или другим котроллером (не показан), таким как контроллер 3М MicroTouch™ EX II-9000. Место расположения пальца игрока передается из контроллера 38 процессору 42, который затем запрашивает у памяти 40 одно или множество предварительно сохраненных тактильных воздействий. Устройство 10 дополнительно содержит множество приводов 50 (как показано на фиг. 3) для создания желаемого тактильного воздействия, такого как вибрация. Игровое программное обеспечение может содержать предпочтительные воздействия для определенных мест расположения пальца игрока вдоль полосы 30, 34 прокрутки. Например, тип воздействия и/или интенсивность воздействия может зависеть от значения выбранной ставки. В данном случае, если игрок перемещает палец вдоль полосы 30 прокрутки (например), когда палец достигает маркера, обозначающего две игровые линии, могут генерироваться две вибрации. Как только палец игрока достигает маркера, обозначающего три игровые линии, тогда могут генерироваться три вибрации, которые также могут иметь большую интенсивность, чем те, которые сгенерированы на маркере, обозначающем две игровые линии. Предусматривается, что такая тактильная обратная связь может обеспечить дополнительную уверенность при выборе желаемой ставки игроком.

В еще одном дополнительном варианте осуществления контроллер 38 выполнен с возможностью изменения размера и/или масштабирования отображаемой игры, включая бегунки 28, 32 и полосы 30, 34 прокрутки на экране 16a дисплея. Когда игрок перемещает бегунок 28, 32 вдоль полосы 30, 34 прокрутки, контроллер 38 выполнен с возможностью изменения масштаба и/или размера отображаемой игры в зависимости от положения бегунка 28, 32 вдоль полосы 30, 34. Например, в ситуациях, когда игрок перемещает бегунок вверх по соответствующей полосе 30, 34 прокрутки для увеличения ставки, контроллер 38 может быть выполнен с возможностью увеличения масштаба отображаемой игры. И наоборот, в ситуациях, когда игрок перемещает бегунок 28, 32 вниз по соответствующей полосе 30, 34 прокрутки, контроллер 38 может быть выполнен с возможностью уменьшения масштаба отображаемой игры. Это создает впечатление у игрока, что отображаемая игра движется по направлению к или от положения игрока и дополнительно делает акцент на увеличении или уменьшении ставки соответственно. Как только желаемая ставка совершена, т.е. как только бегунок 28, 32 остается неподвижным вдоль соответствующей полосы 30, 34 на определенное время, контроллер 38 дополнительно выполнен с возможностью восстановления отображаемой игры в нейтральное или начальное состояние масштабирования, готовое для совершения следующей ставки.

Однако также предусмотрено, что отображаемая область 14, содержащая экран 16 дисплея, может быть выполнена с возможностью физического перемещения относительно положения игрока в соответствии с положением бегунка 28, 32 вдоль полосы 30, 34 прокрутки. На фиг. 5 показано схематическое изображение отображаемой области 14, ориентированной на плоскости x-y, а также относительное перемещение отображаемой области 14 вдоль оси z относительно игрока в соответствии с положением бегунка 28, 32 вдоль соответствующей полосы 30, 34. Более конкретно, отображаемая область 14 выполнена с возможностью перемещения между первым и вторым положением, когда игрок перемещает бегунок 28, 32 вдоль соответствующей полосы 30, 34.

Например, контроллер 38 может быть выполнен с возможностью отслеживания положения бегунка 28, 32 и приведения в действие одного или более двигателей (не показаны) для перемещения отображаемой области 14 от игрока на расстояние приблизительно 1-5 мм, когда бегунок 28, 32 располагается на градуированном маркере 30a, 34a. Контроллер и двигатель дополнительно выполнены с возможностью возврата отображаемой области 14 в ее начальное положение после того, как бегунок 28, 32 остается неподвижным в течение определенного времени или если игрок продолжает перемещать бегунок 28, 32 к соседнему маркеру 30a, 34a. Перемещение отображаемой области 14 предназначено для дополнительного обеспечения индикации расположения бегунка 28, 32 вдоль соответствующей полосы 30, 34 для игрока.

В случае, если бегунки 28, 32 и полосы 30, 34 прокрутки представлены физическим бегунком (не показан), установленным на физическую полосу прокрутки, такую как направляющая (не показана), игрок может просто удерживать бегунок (не показан) и перемещать бегунок вдоль направляющей (не показана) в желаемое положение. В таком случае, бегунок 28, 32 может быть сдвинут к месту расположения маркеров 30a, 34a вдоль направляющей (не показана) посредством ряда магнитов (не показаны). Например, направляющая (не показана) может содержать множество магнитных пунктов (не показаны), расположенных по отдельности на местах вдоль направляющей, соответствующих местам расположения маркеров 30a, 34a, причем магнитные пункты (не показаны) выполнены с возможностью взаимодействия с магнитным приспособлением (не показан), расположенным на бегунке 28, 32. В данном варианте осуществления тактильная обратная связь может осуществляться одним или более приводами (не показаны), расположенными внутри бегунка 28, 32, которые выполнены с возможностью обеспечения тактильной обратной связи. Обратная связь, обеспечиваемая одним или более приводами (не показаны), может просто изменяться в зависимости от расположения бегунков 28, 32 вдоль направляющей, которые могут быть отдельно определены посредством одного или более датчиков (не показаны), например, расположенных вдоль направляющей.

Однако, в любом случае, бегунки 28, 32 и полосы 30, 34 прокрутки обеспечивают игрока четким представлением ставки, совершенной в игре, и данное представление остается в поле зрения игрока в процессе игры, так что игрок остается в курсе того, какую ставку он совершил.

После совершения желаемой ставки на этапе 108 она отображается на части 16b экрана 16а дисплея. Затем игрок начинает игру, то есть вращает барабаны 18 посредством нажатия на соответствующую кнопку на панели кнопок (не показана) устройства 10 на этапе 110 или, в случае варианта осуществления, показанного на фиг. 2, кнопки 44 «старт», представленной на экране 16a дисплея. Когда барабаны 18 прекращают вращаться, процессор 42 затем определяет на этапе 112, совпадает ли ряд символов 24 вдоль выбранных игровых линий 26 с выигрышной комбинацией. В случае если ряд символов 24 вдоль одной или более выбранных игровых линий 26 совпадает с выигрышной комбинацией, процессор 42 выполнен с возможностью выплаты игроку выигранной суммы на этапе 114. Однако в случае, если ряд символов 24 вдоль выбранных игровых линий 26 не совпадает с выигрышной комбинацией, процессор 42 выполнен с возможностью оставлять кредит внутри контейнера для кредитов (не показан), расположенного в корпусе 12 устройства 10, на этапе 116.

Таким образом, из вышесказанного ясно, что положение бегунков 28, 32 и ориентация полос 30, 34 прокрутки позволяет игроку с легкостью совершить ставку и в дальнейшем облегчить совершение предполагаемой ставки посредством обеспечения понятного для игрока визуального представления ставки.

1. Интерфейс для ставок, предназначенный для совершения ставок во время игры, при этом интерфейс для ставок содержит экран дисплея для отображения по меньшей мере части игры, в которую играют, и по меньшей мере один бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль полосы прокрутки, причем полоса прокрутки содержит множество градуированных маркеров, распределенных вдоль полосы, причем по меньшей мере один бегунок выполнен с возможностью сдвига к месту расположения маркера, расположенного рядом с ним, таким образом, что по меньшей мере один бегунок должен преодолеть пороговую величину сдвига к месту расположения ближайшего маркера для перемещения вдоль полосы к месту расположения соседнего маркера, причем по меньшей мере один бегунок содержит первый бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль первой полосы прокрутки, ориентированной таким образом, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея, и второй бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль второй полосы прокрутки, ориентированной таким образом, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея, и

при этом ставка, совершенная во время игры, зависит от положения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы.

2. Интерфейс по п. 1, отличающийся тем, что экран дисплея представляет собой сенсорный экран, и причем по меньшей мере один бегунок и полоса прокрутки имеют визуальное представление бегунка и полосы прокрутки на экране.

3. Интерфейс по п. 1, отличающийся тем, что по меньшей мере один бегунок и полоса прокрутки представляют собой физический бегунок, установленный для скольжения вдоль физической полосы прокрутки.

4. Интерфейс по п. 1, дополнительно содержащий контроллер для управления отображением по меньшей мере одного бегунка и полосы прокрутки на экране дисплея.

5. Интерфейс по п. 4, отличающийся тем, что контроллер содержит процессор для вычисления положения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы прокрутки для определения совершенной ставки.

6. Интерфейс по п. 4, отличающийся тем, что контроллер выполнен с возможностью изменения масштаба и/или размера по меньшей мере части отображаемой игры в зависимости от положения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы прокрутки.

7. Интерфейс по п. 4, отличающийся тем, что контроллер выполнен с возможностью изменения положения экрана дисплея относительно игрока в зависимости от положения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы прокрутки.

8. Интерфейс по п. 1, отличающийся тем, что первый бегунок и первая полоса прокрутки и второй бегунок и вторая полоса прокрутки расположены на противоположных сторонах экрана дисплея.

9. Интерфейс по п. 1, отличающийся тем, что одна или каждая из полос прокрутки представляет собой по существу прямолинейную полосу.

10. Интерфейс по п. 1, отличающийся тем, что противоположные концы одной или каждой полосы прокрутки предназначены для индикации минимального и максимального значения.

11. Интерфейс по п. 1, дополнительно содержащий по меньшей мере один привод для генерирования тактильного воздействия для игрока при перемещении по меньшей мере одного бегунка.

12. Интерфейс по п. 11, отличающийся тем, что тактильное воздействие, сгенерированное по меньшей мере одним приводом, зависит от места расположения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы прокрутки.

13. Игровое устройство, содержащее корпус и интерфейс для ставок, установленный внутри корпуса, при этом интерфейс для ставок содержит экран дисплея для отображения по меньшей мере части игры, в которую играют, и по меньшей мере один бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль полосы прокрутки, причем полоса прокрутки содержит множество градуированных маркеров, распределенных вдоль полосы, причем по меньшей мере один бегунок выполнен с возможностью сдвига к месту расположения маркера, расположенного рядом с ним, таким образом, что по меньшей мере один бегунок должен преодолеть пороговую величину сдвига к месту расположения ближайшего маркера для перемещения вдоль полосы к месту расположения соседнего маркера, причем по меньшей мере один бегунок содержит первый бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль первой полосы прокрутки, ориентированной таким образом, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея, и второй бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль второй полосы прокрутки, ориентированной таким образом, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея, и

при этом ставка, совершенная во время игры, зависит от положения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы.

14. Компьютерно-реализуемый способ совершения ставки во время игры, отображаемой на экране дисплея, причем способ включает изменение положения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы прокрутки, содержащей множество градуированных маркеров, распределенных вдоль полосы, преодоление пороговой величины сдвига между по меньшей мере одним бегунком и местом расположения градуированного маркера, расположенного рядом с бегунком, для перемещения по меньшей мере одного бегунка к месту расположения соседнего маркера, причем по меньшей мере один бегунок содержит первый бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль первой полосы прокрутки, ориентированной таким образом, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея, и второй бегунок, выполненный с возможностью смены положения вдоль второй полосы прокрутки, ориентированной таким образом, чтобы проходить от нижней части дисплея до верхней части дисплея, при этом ставка, совершенная во время игры, зависит от положения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы.

15. Способ по п. 14, дополнительно включающий генерирование тактильного воздействия для игрока при перемещении по меньшей мере одного бегунка.

16. Способ по п. 14, дополнительно включающий изменение масштаба и/или размера по меньшей мере части отображаемой игры в зависимости от положения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы прокрутки.

17. Способ по п. 14, дополнительно включающий изменение положения экрана дисплея относительно игрока в зависимости от положения по меньшей мере одного бегунка вдоль полосы прокрутки.



 

Похожие патенты:

В некоторых вариантах осуществления рассматриваемое изобретение обеспечивает компьютерную систему, которая включает в себя процессор, исполняющий код для приема указания, указывающего, что игрок хочет принять участие в лотерейной игре, на основании коммуникации ближнего поля (NFC) между мобильным устройством игрока и первой фишкой, связанной с лотерейной игрой, проводимой органом, обладающим полномочиями проводить игры; проведения розыгрыша в соответствии с правилами лотерейной игры; приема указания, идентифицирующего действие, осуществляемое игроком в соответствии с правилами лотерейной игры, при этом действие основано по меньшей мере частично на: i) результате розыгрыша и ii) NFC между мобильным устройством игрока и второй фишкой, связанной с лотерейной игрой; и распределения приза игроку в соответствии с правилами лотерейной игры.
Игровое устройство со стреляющим механизмом для выстреливания игровой монетой в монетную дорожку, содержащую, предпочтительно, дугообразную отклоняющую дорожку и ведущую к мишенному устройству, при этом отклоняющая дорожка ограничена углублением в передней панели корпуса, а мишенное устройство расположено в области указанного углубления, отличается тем, что передняя панель корпуса является, по меньшей мере, в некоторых местах прозрачной, при этом устройство визуализации расположено позади передней панели корпуса таким образом, чтобы по меньшей мере часть устройства визуализации была видна через переднюю панель корпуса и/или через углубление.

Изобретение относится к средствам обработки запроса на компьютерную транзакцию в распределенных системах обработки данных. Техническим результатом является расширение арсенала технических средств обработки запроса.

Заявленное изобретение относится к системе и способу для управления электронным игровым автоматом ("ЭИА") с мобильного устройства во время игровой сессии удаленного доступа.

Заявленное изобретение относится к системе и способу для управления электронным игровым автоматом ("ЭИА") с мобильного устройства во время игровой сессии удаленного доступа.

Игровой автомат, эксплуатируемый под управлением процессора, содержит процессор для управления игровым автоматом, интерфейс, имеющий электронную связь с процессором, и по меньшей мере один набор основных барабанов, демонстрируемых на интерфейсе, при этом набор основных барабанов содержит множество символов.

Изобретение относится к игровому устройству, содержащему вертикальный корпус (1) для размещения контроллера (9) игровой последовательности, верхнюю переднюю створку (16) и нижнюю переднюю створку (17), причем верхняя передняя створка (16) служит для удержания по меньшей мере одного экрана (19) для отображения игр, управляемых контроллером (9) игровой последовательности, и две передние створки (16, 17) установлены на вертикальном корпусе (1) так, чтобы иметь возможность поворачиваться противоположным образом друг к другу и иметь возможность блокировки относительно друг друга в закрытом состоянии.

Раскрывается компьютерно-реализованный способ (и система для) управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, такой как игра типа покера.

Заявленное изобретение относится к сетевой игровой системе и способу с центральным истинным генератором случайных чисел ("TRNG") для генерации случайных чисел ("RN"). RN посылаются на электронные игровые автоматы ("EGM") по сети и используются для определения исходов игры.

Заявленное изобретение относится к сетевой игровой системе и способу с центральным истинным генератором случайных чисел ("TRNG") для генерации случайных чисел ("RN"). RN посылаются на электронные игровые автоматы ("EGM") по сети и используются для определения исходов игры.

Изобретение относится к интеллектуальным устройствам. Технический результат заключается в обеспечении возможности работы одной рукой на полном экране без масштабирования изображения.

Изобретение относится к поиску информации на основе отображаемого изображения. Техническим результатом является повышение точности результатов поиска.

Изобретение относится к средствам хранения данных. Технический результат заключается в сокращении времени обработки запросов в случае сбоя работы устройства.

Изобретение относится к средствам формирования данных отрисовки посредством использования данных печати и установочной информации о печати. Технический результат заключается в увеличении точности данных отрисовки.

Представлены система, способ и устройство для управления склеиванием между сенсорной панелью (TP) и жидкокристаллическим дисплеем (LCD). Система для управления склеиванием включает в себя модуль управления, приклеивающий валик и ограничивающее устройство.

Изобретение относится к устройствам ввода данных. Технический результат заключается в повышении точности ввода данных.

Изобретение относится к обработке информации для предоставления услуги. Техническим результатом является повышение точности заказа услуги.

Изобретение относится к устройствам предоставления изображения. Технический результат заключается в обеспечении возможности предоставления части захваченного видеоизображения на другое устройство.

Изобретение относится к устройствам отображения. Технический результат заключается в обеспечении гибкого устройства отображения, выполненного с возможностью оптимизации экрана в соответствии с изменением формы в соответствии с изгибающим вводом.

Изобретение относится к системе для обработки данных бизнес-процесса. Технический результат заключается в обеспечении автоматизации обработки данных бизнес-процесса.

Изобретение относится к области пользовательских интерфейсов мобильных устройств связи, а именно к предоставлению функции расширения ответа на вызов. Техническим результатом является обеспечение возможности отображения соответствующего интерфейса приложения в интерфейсе вызова напрямую согласно операции расширения ответа от пользователя. Для этого осуществляют отображение интерфейса вызова со вторым терминалом после того, как первый терминал принимает вызов от второго терминала, и определение соответствующей функции расширения ответа при обнаружении операции расширения ответа от пользователя в интерфейсе вызова. При этом отображают в интерфейсе вызова интерфейс приложения, соответствующего функции расширения ответа, которая вызывается через открытый интерфейс функции расширения в интерфейсе вызова. 3 н. и 18 з.п. ф-лы, 26 ил., 1 табл.
Наверх