Автоматизированная развлекательная игра "крестики-нолики"

 

ОПИСАНИЕ

ИЗОБРЕТЕНИЯ

99 й116Nl

Сс. оз Советских

Социалистических

Республик

К АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ (61) Дополнительное к авт. свид-ву (22) Заявлено 23.05.77 (21) 2490891/28-12 с присоединением заявки № (23) Приоритет (5!) М. Кл, А 63F 3/02

Государственный комитет

Опубликовано 30.09.79. Бюллетень № 36

Дата опубликования описания 30.09.79 (53) УДК 613.74 (088.8) по делам изобретений и открытий (72) Авторы изобретения

А. П. Шершаков и Е. Л. Хрекин (71) Заявитель (54) АВТОМАТИЗИРОВАННАЯ РАЗВЛЕКАТЕЛЪНАЯ ИГРА

«КРЕСТИКИ вЂ” НОЛИКИ»

Изобретение относится к области автоматизированных игр и может быть использовано для развлекательных целей.

Известна автоматизированная развлекательная игра, содержащая блоки играющих, узел переключения очередности хода, входы которого соединены с одними выходами блоков играющих, и узел отображения иг(11.

Недостатком ее является низкая занима- )p тельность.

Целью изобретения является увеличение занимательности игры.

Поставленная цель достигается тем, что узел переключения очередности хода содер- 1,-, жит логичсскую схему ИЛИ и триггер, при этом выход логической схемы ИЛИ соединен с входом триггера, а другие выходы блоков играющих и выходы узла переключения очередности хода соединен с входами узла отображения игры.

На чертеже приведена блок-схема игры.

Игра содержит ключевой элемент 1, логические схемы И 2 и 3, узел 4 переключения очередности хода, элемент 5 памяти, общий ключевой элемент 6 сброса, индикаторные элементы 7, 8, общие индикаторные элементы 9, 10, дешифратор 11, логическую схему

ИЛИ 12, логические схемы И 13 и 14, логическую схему ИЛИ 15, логические схемы з0

И 16, 17, логическую схему ИЛИ 18, триггер 19.

Блок играющих содержит ключевой элемент 1, логические схемы 2, 3, элемент памяти 5, индикаторные элементы 7, 8. Узел отображения игры имеет общие индикаторные элементы 9, 10, дешифратор 11, логическую схему ИЛИ 12, логические схемы И

16 и 17.

Работа автоматизированной развлекательной игры «крестики — нолики» осуществляется следующим образом.

В исходном состоянии индикаторные элементы 7, 8, 9, 10 не включены, так как нет воздействия на ключевые элементы 1. Пусть узел 4 переключения очередности хода наxîäèòñÿ в таком положении, когда с выхода триггера 19 сигнал попадает на второй вход логической схемы И 2, тогда при нажатии клавиши управления данной клетки включается ключевой элемент 1, и сигнал с его выхода попадает на первый вход логической схемы И 2. Логическая схема И

2, включившись, включает через элемент 5 памяти индикаторный элемент 7. С выхода элемента 5 памяти сигнал также попадает на один из входов логической схемы И 13, на второ вход которой приходит сигнал с того же выхода триггера 19, и далее через логическую схему ИЛИ 15 поступает на

688199 вход дешифратора 11. Сигналом с ключевого элемента 1, поступающим через логическую схему ИЛИ 18, триггер 19 перебрасывается в противоположное состояние, при котором сигнал появляется на другом его выходе, т. е. на вторых входах логических схем И 3.

Так как в выше рассмотренной игровой клетке уже включен индикаторный элемент 7, то эта игровая клетка считается за- IО пятой одной пз сторон (белый цвет), и другая сторона (красный цвет) должна искать еще не занятую игровую клетку, нажав на клавишу которой включит индикаторный элемент 8 этой новой клетки. i,5

Таким образом, каждая играющая сторона (красные и белые), набирает включенные игровые клетки до тех пор, пока какаялибо сторона первой не наберет определенную комбинацию включенных клеток. Эта уо же комбинация входных сигналов через логические схемы И 13, 14 и логические схемы ИЛИ 15 будет воздействовать иа входы дешифратора 11 так, что автоматически будет чередоваться подключение вхо дов одной стороны, а затем, в соответствии с очсредностью хода в случае набора одной из установленных комбинаций.

В дешифраторе 11 с его выхода сигнал попадает на логические схемы И 16 и 17 через логическую схему ИЛИ 12. Включается индикаторный элемент той играющей стороны, которая произвела очередной ход, т. е. набрала первой одну из комбинаций.

Включение общего индикаторного элемента 9 или 10 означает выигрыш одной из сторон.

Для того, чтобы начать новый цикл игры, необходимо общим ключевым элементом 6 сброса вернуть элементы 5 памяти в исходное состояние.

Формул а изобретения

Автоматизированная развлекательная игра «крестики — нолики», содержащая блоки играющих, узел переключения очередности хода, входы которого соединены с одними выходами блоков играющих, и узел отображения игры, отличающаяся тем, что, с целью увеличения занимательности игры, узел переключения очередности хода содержит логическую схему ИЛИ и триггер, при этом выход логической схемы ИЛИ соединен с входом триггера, и другие выходы блоков пгракпцих и выходы узла переключения очередности хода соединены с входами узла отображения игры.

Источники информации, прпнятыс во внимание при экспертизе

1. Патент США № 3843132, кл. 273—

136 А, 1974.

Автоматизированная развлекательная игра крестики-нолики Автоматизированная развлекательная игра крестики-нолики 

 

Похожие патенты:

Изобретение относится к настольным играм

Изобретение относится к культурно-массовым товарам, в частности к настольным интеллектуальным играм

Изобретение относится к культурно-массовым товарам, в частности к настольным интеллектуальным играм

Изобретение относится к настольным играм и может быть использовано для игры в пространственные шахматы

Изобретение относится к настольным играм

Изобретение относится к настольным играм для двух игроков и может найти применение в организации отдыха, развлечений и соревнований для детей и взрослых
Наверх