Игровой способ активного освоения знаний

Изобретение относится к игровому способу активного освоения знаний в групповых играх и может быть использовано для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений. Изобретение решает задачу повышения информативности игры и придания ей функции активного освоения знаний, создания условий занимательности и соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока. Игровой способ активного освоения знаний предусматривает применение набора карт (1), на одной стороне каждой из которых размещен вопрос по изучаемой области знаний, жетоны (2), определяющие порядковые номера игроков в игре, сброшюрованный сборник ответов с их обоснованиями - блокнот (3) ведущего, игроки определяют результаты игры путем подсчета суммы баллов на картах (1), выигранных каждым из игроков. В таком игровом способе активного освоения знаний предпочтительно: - общее количество карт (1), участвующих в игре, кратно возможному числу игроков; - игроки представляют свои ответы в письменном виде; - игроки представляют свои обоснования ответов в письменном виде; - игроки представляют свои обоснования ответов в устной форме; - в блокноте (3) ведущего ответы с их обоснованиями упорядочены в порядке возрастания номеров карт (1) с вопросами. 5 з.п. ф-лы, 1 ил.

 

Изобретение относится к игровому способу активного освоения знаний в групповых играх и может быть использовано для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений.

Известен способ образовательной игры в карты, предусматривающий применение совокупности карт, на которых нанесена определенная информация по предмету обучения, содержащих ответ на задание преподавателя, при этом на начальном этапе подготовки игры по заданной теме строят дерево учебной информации, причем информацию группируют на нескольких, преимущественно на двух уровнях, на первом уровне устанавливают части темы с их детализацией, на втором уровне - в виде элементов информации, которые, в свою очередь, содержат детали элементов информации, а каждый элемент информации вместе с изображением его части темы наносят на отдельную карту, карты раздают каждому игроку в количестве, преимущественно, равном или большем количества частей темы, задание преподавателя содержит задачу выполнения сравнительного анализа деталей элементов информации по разным частям темы, а условие выигрыша - сосредоточение у игрока набора карт с требуемыми для выполнения задания преподавателя частями тем и деталями элементов информации, причем ценность карты устанавливают преподаватели произвольно по сложности нанесенной на нее информации и текущей задачи обучения (заявка РФ №2006135905 на изобретение, кл. G09B 1/10, опубл. 20.04.2008).

Недостатками известного способа образовательной игры в карты являются отсутствие функции активного освоения знаний и условий занимательности и соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.

В качестве прототипа по наибольшему числу совпадающих существенных признаков с заявленным изобретением выбран игровой способ освоения учебных предметов с помощью карточек, на одной стороне которых имеется вопрос по изучаемому предмету, а на другой стороне имеется ответ, при этом в игре одновременно участвуют не менее двух, но не более ста карточек, а участнику игры предоставляется право ответа на вопрос, поставленный в очередной разыгрываемой карточке, затем производится проверка его правильности путем доступного для всех игроков сравнения полученного ответа с ответом, имеющимся в карточке, и в случае получения правильного ответа карточка выбывает из игры, а в случае получения неправильного ответа карточка продолжает участвовать в игре (заявка РФ №96108985 на изобретение, кл. G09B 3/00, опубл. 27.12.1997 - прототип).

Недостатком известного игрового способа освоения учебных предметов является отсутствие функции активного освоения знаний и условий соревновательности путем накопления баллов, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.

Заявляемое изобретение решает задачу повышения информативности игры и придания ей функции активного освоения знаний, создания условий занимательности и соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.

Поставленная задача решается в игровом способе активного освоения знаний, предусматривающем применение набора карт, на одной стороне каждой из которых размещен вопрос по изучаемой области знаний, в котором, согласно изобретению, в начале игры один из игроков размещает на игровой поверхности «рубашкой» вверх жетоны, определяющие порядковые номера игроков в игре, затем игроки произвольно берут по одному жетону и располагаются за игровой поверхностью в порядке возрастания номеров жетонов по часовой стрелке, далее игрок с наименьшим номером жетона, который получает возможность первым отвечать на вопрос - стартующий игрок, раздает всем игрокам, включая себя, по три карты, а остальные карты, «рубашкой» вверх, размещает колодой на игровой поверхности, далее игроки, за исключением стартующего игрока, кладут на игровую поверхность свои жетоны «рубашкой» вверх и перемешивают их, а стартующий игрок открывает произвольно один из выложенных жетонов для определения игрока, который получает возможность задать вопрос и становится на время рассмотрения данного вопроса ведущим, далее ведущий выкладывает на игровую поверхность по своему выбору одну из имеющихся у него трех карт вопросом вверх, озвучивает вопрос для всех игроков и взамен выложенной карты берет себе верхнюю карту из колоды, затем все игроки, кроме ведущего, готовят свои ответы и по истечении заранее установленного времени представляют их ведущему, далее ведущий проверяет правильность представленных ответов, используя сброшюрованный сборник ответов с их обоснованиями - блокнот ведущего, сообщает игрокам правильный ответ и предоставляет возможность обосновать свой ответ первому по часовой стрелке игроку, давшему правильный ответ, начиная со стартующего игрока, затем ведущий зачитывает обоснование ответа по блокноту ведущего, предоставляет возможность остальным игрокам задать вопросы игроку, обосновавшему свой ответ, и по истечении заранее установленного времени принимает решение о правильности обсуждаемого обоснования ответа, в случае, если ведущий признает обоснование ответа правильным, игрок, давший обоснование ответа, получает в качестве выигрыша карту с вопросом и обозначенное на ней число баллов, если ведущий признает обоснование ответа неправильным, карта с вопросом выбывает из игры, а обозначенное на ней число баллов не получает ни один из игроков, далее стартующим игроком становится игрок со следующим порядковым номером жетона, а в конце игры, после розыгрыша всех карт, находящихся у игроков и в колоде, игроки определяют результаты игры путем подсчета суммы баллов на картах, выигранных каждым из игроков.

В таком игровом способе активного освоения знаний предпочтительно:

- общее количество карт, участвующих в игре, кратно возможному числу игроков;

- игроки представляют свои ответы в письменном виде;

- игроки представляют свои обоснования ответов в письменном виде;

- игроки представляют свои обоснования ответов в устной форме;

- в блокноте ведущего ответы с их обоснованиями упорядочены в порядке возрастания номеров карт с вопросами.

Заявляемый игровой способ активного освоения знаний может быть реализован представленными на чертеже игровыми элементами, включающими карты с вопросами, жетоны, определяющие порядковые номера игроков в игре, и блокнот ведущего.

Игровой способ активного освоения знаний осуществляется в соответствии со следующими правилами.

I. Число игроков.

Игра рассчитана на четырех игроков. Но можно также играть втроем или вдвоем.

II. Комплект игры.

Для реализации игрового способа активного освоения знаний предпочтительно могут быть использованы:

- 24 карты с вопросами, по 8 карт с вопросами на 3, на 4 и на 5 баллов,

- 4 жетона с числами от 1 до 4 для разыгрывания номеров игроков и очередности ходов,

- блокнот ведущего с ответами и обоснованиями ответов.

III. Задачи игроков.

Задача каждого игрока - набрать как можно большую сумму баллов. Для этого надо ответить на как можно большее число вопросов на разыгрываемых картах (1).

IV. Разыгрывание номеров игроков.

Игроки кладут на игровую поверхность, например на столешницу стола, жетоны (2) «рубашкой» вверх, перемешивают их, вытягивают наугад и рассаживаются вокруг стола в порядке своих номеров на жетонах (2) по часовой стрелке. При игре втроем или вдвоем жетоны (2) со старшими номерами не участвуют.

V. Подготовка к игре.

Игрок с наименьшим номером на жетоне (2) перемешивает колоду карт (1), раздает всем игрокам, включая себя, по три карты (1) «рубашкой» вверх и кладет колоду карт (1) на стол также «рубашкой» вверх.

VI. Цикл игры.

Право первым отвечать на вопрос получает игрок с наименьшим номером на жетоне (2) - стартующий игрок. Если игра ведется не вдвоем, а втроем или вчетвером, другие игроки разыгрывают между собой право задать вопрос стартующему игроку. Для этого они кладут свои жетоны (2) на стол «рубашкой» вверх, перемешивают их и предлагают стартующему игроку вытянуть любой жетон (2) наугад. Игрок, чей жетон (2) оказывается вытянут, выбирает любую из имеющихся у него на руках трех карт (1), кладет ее на стол лицевой стороной с вопросом вверх, так, чтобы она была видна всем игрокам, зачитывает записанный на карте (1) вопрос и берет себе взамен одну карту (1) из колоды. На время разбора этого вопроса он становится ведущим и берет себе блокнот (3) с ответами и обоснованием ответов. Стартующий игрок получает время (одну-две минуты, в зависимости от темы игры и подготовленности игроков) на подготовку ответа. Одновременно готовить свои ответы начинают и другие игроки, за исключением ведущего. Время разбора вопроса контролирует ведущий. По истечении времени подготовки ответа или раньше, если стартующий игрок скажет, что он уже готов, все игроки передают ведущему свои ответы, записанные на бумаге. Тот, кто не успел подготовить свой ответ, теряет возможность бороться за балл, назначенный за этот вопрос. Право обосновать свой ответ ведущий предоставляет первому по кругу игроку, давшему правильный ответ, начиная со стартующего игрока. Если при разборе вопроса с участием всех игроков обоснование ответа признано правильным, игрок получает в качестве выигрыша карту (1) с вопросом и обозначенный на ней балл. Если обоснование признано неправильным или если ни один из игроков не дал правильного ответа, карта (1) с вопросом после его разбора выбывает из игры, а обозначенный на ней балл не достается никому. Окончательное решение, засчитывать или не засчитывать ответ, принимает ведущий. Затем стартующим игроком становится игрок со следующим порядковым номером жетона, получая право первым отвечать на вопрос, и так далее по кругу.

VII. Завершение игры.

Игра заканчивается, когда кончаются все карты (1) - и в колоде, и на руках у игроков. Игроки подсчитывают заработанные баллы и определяют результат игры. Победителем в игре становится игрок, набравший наибольшее количество баллов.

Наличие отличительных признаков заявляемого изобретения позволяет получить положительный эффект, выражающийся в повышении информативности игры и придании ей функции активного освоения знаний, создании условий соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.

Использование заявляемого игрового способа активного освоения знаний в групповых играх для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений обеспечивает ему соответствие критерию «промышленная применимость».

1. Игровой способ активного освоения знаний, предусматривающий применение набора карт, на одной стороне каждой из которых размещен вопрос по изучаемой области знаний, отличающийся тем, что в начале игры один из игроков размещает на игровой поверхности «рубашкой» вверх жетоны, определяющие порядковые номера игроков в игре, затем игроки произвольно берут по одному жетону и располагаются за игровой поверхностью в порядке возрастания номеров жетонов по часовой стрелке, далее игрок с наименьшим номером жетона, который получает возможность первым отвечать на вопрос - стартующий игрок, раздает всем игрокам, включая себя, по три карты, а остальные карты, «рубашкой» вверх, размещает колодой на игровой поверхности, далее игроки, за исключением стартующего игрока, кладут на игровую поверхность свои жетоны «рубашкой» вверх и перемешивают их, а стартующий игрок открывает произвольно один из выложенных жетонов для определения игрока, который получает возможность задать вопрос и становится на время рассмотрения данного вопроса ведущим, далее ведущий выкладывает на игровую поверхность по своему выбору одну из имеющихся у него трех карт вопросом вверх, озвучивает вопрос для всех игроков и взамен выложенной карты берет себе верхнюю карту из колоды, затем все игроки, кроме ведущего, готовят свои ответы и по истечении заранее установленного времени представляют их ведущему, далее ведущий проверяет правильность представленных ответов, используя сброшюрованный сборник ответов с их обоснованиями - блокнот ведущего, сообщает игрокам правильный ответ и предоставляет возможность обосновать свой ответ первому по часовой стрелке игроку, давшему правильный ответ, начиная со стартующего игрока, затем ведущий зачитывает обоснование ответа по блокноту ведущего, предоставляет возможность остальным игрокам задать вопросы игроку, обосновавшему свой ответ, и по истечении заранее установленного времени принимает решение о правильности обсуждаемого обоснования ответа, в случае, если ведущий признает обоснование ответа правильным, игрок, давший обоснование ответа, получает в качестве выигрыша карту с вопросом и обозначенное на ней число баллов, если ведущий признает обоснование ответа неправильным, карта с вопросом выбывает из игры, а обозначенное на ней число баллов не получает ни один из игроков, далее стартующим игроком становится игрок со следующим порядковым номером жетона, а в конце игры, после розыгрыша всех карт, находящихся у игроков и в колоде, игроки определяют результаты игры путем подсчета суммы баллов на картах, выигранных каждым из игроков.

2. Игровой способ активного освоения знаний по п.1, отличающийся тем, что общее количество карт, участвующих в игре, кратно возможному числу игроков.

3. Игровой способ активного освоения знаний по п.1, отличающийся тем, что игроки представляют свои ответы в письменном виде.

4. Игровой способ активного освоения знаний по п.1, отличающийся тем, что игроки представляют свои обоснования ответов в письменном виде.

5. Игровой способ активного освоения знаний по п.1, отличающийся тем, что игроки представляют свои обоснования ответов в устной форме.

6. Игровой способ активного освоения знаний по п.1, отличающийся тем, что в блокноте ведущего ответы с их обоснованиями упорядочены в порядке возрастания номеров карт с вопросами.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к наглядным пособиям и средствам оргтехники, в частности к перекидным календарям. .

Изобретение относится к техническим средствам обучения. .

Изобретение относится к области обучения и может быть использовано в сфере образования при составлении программы обучения и ее совершенствовании, а также при составлении учебных пособий.

Изобретение относится к области демонстрационных средств обучения и может найти применение при проверке знаний обучаемыми. .

Изобретение относится к методике обучения при помощи наглядной модели, отображающей содержание разделов изучаемого предмета, и может найти применение в разработке учебных программ, в формировании понятийного аппарата предмета в школах, средних и высших учебных заведениях.

Изобретение относится к обучению и контролю за знаниями учащихся и, в частности, предназначено для выборочного программированного контроля или тестирования. .

Изобретение относится к обучению и контролю за знаниями учащихся и, в частности, предназначено для выборочного программированного контроля или тестирования. .

Изобретение относится к области обучения и контроля за знаниями учащихся и, в частности, предназначено для выборочного программированного контроля или тестирования.

Изобретение относится к области технологий компьютерного тестирования при обучении и подготовке специалистов для различных отраслей знаний и специальностей. Правильные варианты ответов и номер тестируемого отмечаются тестируемыми путем закрашивания соответствующих белых полей. Правильные варианты ответов на вопросы, с учетом номеров вопросов, номер тестируемого в общем списке тестируемых автоматически считываются оптическим методом, например веб-камерой. Для автоматического определения позиции, ориентации и масштабирования бумажного бланка в оптическом считывателе на бланке присутствуют оптически считываемые графические метки, выполненные в виде трех черных кругов, которые расположены в двух верхних углах и в нижнем левом углу бумажных бланков. Собранный оптическим считывателем массив выбранных тестируемыми вариантов ответов автоматически анализируется и выводятся итоговые оценки. Предлагаемый способ экспресс-тестирования знаний обучаемых позволяет проводить быстрый опрос крупных групп, прост в реализации, производит автоматизированный подсчет результатов тестирования, позволяет применять в тестировании разнородные вопросы, имеющие большое число вариантов ответов. 1 ил.
Изобретение относится к области медицины, а именно к акушерству. Для профилактики дистресса плода в родах у беременных в III триместре проводят спирографическое исследование. При снижении показателя минутного объема дыхания (МОД) менее 20 л/мин определяют латеральный поведенческий профиль асимметрий. В случае амбидекстрального профиля проводят беременным в 37-40 недель беременности дыхательные упражнения в коленно-локтевом положении с частотой 18-20 в 1 минуту 3-4 раза в день. У беременных с правым и левым профилями в I периоде родов проводят дыхательные упражнения в коленно-локтевом положении с частотой 22-24 в 1 минуту в интервалах между схватками. Способ позволяет профилактировать дистресс плода в родах, за счет улучшения адаптации организма беременных женщин к возрастающим во время беременности нагрузкам. 3 пр.

Изобретение относится к способам использования сетей передачи данных для проведения тестирования и/или опроса удаленных пользователей. Техническим результатом является повышение достоверности результатов проведения тестирования. Способ включает создание вопросной базы данных с правильными и неправильными вариантами ответов для проведения тестирования и/или опроса удаленных пользователей, отправление удаленными пользователями результатов ответов на вопросы тестирования и/или опроса посредством сетей передачи данных на сервер компании, первоначально устанавливают предельное значение вероятности того, что значения поведенческих параметров двух и/или более удаленных пользователей совпадают, и предельное значение вероятности того, что значения поведенческих параметров одного удаленного пользователя различаются, определяют и передают в базу данных путем запроса через сети передачи данных значения поведенческих параметров удаленных пользователей, полученные в процессе тестирования, анализируют полученные значения параметров взаимодействия и на основе их распределения получают текущее значение вероятности того, что значения поведенческих параметров двух и/или более удаленных пользователей, включая рассматриваемого, совпадают, и текущее значение вероятности того, что значения поведенческих параметров рассматриваемого пользователя отличаются, сравнивают значения текущих вероятностей с предельными значениями, при нахождении текущих вероятностей в допустимых пределах, и если текущие значения вероятностей и меньше предельных значений вероятностей и соответственно, то результаты считаются подлинными. 1 ил., 1 табл.
Изобретение относится к медицине, а именно к акушерству и неврологии. Определяют сторону преимущественного расположения плаценты методом двумерного ультразвукового сканирования и назначают медикаментозную коррекцию токолитическими препаратами. Беременным в III триместре дополнительно определяют характер латерального поведенческого профиля асимметрий и сторону преимущественного расположения плаценты. В случае их контрнаправленности: беременным с правым латеральным профилем асимметрий и левосторонним расположением плаценты, а также беременным с левым латеральным профилем асимметрий и правосторонним расположением плаценты, осуществляют внутривенное капельное введение токолитических препаратов в условиях темновой терапии. Способ позволяет снизить число преждевременных родов и уменьшить перинатальную заболеваемость и смертность плода. 4 пр.
Наверх