Система и способ для адресных рекомендаций с использованием социальных игровых сетей



Система и способ для адресных рекомендаций с использованием социальных игровых сетей
Система и способ для адресных рекомендаций с использованием социальных игровых сетей
Система и способ для адресных рекомендаций с использованием социальных игровых сетей
Система и способ для адресных рекомендаций с использованием социальных игровых сетей
Система и способ для адресных рекомендаций с использованием социальных игровых сетей
Система и способ для адресных рекомендаций с использованием социальных игровых сетей
Система и способ для адресных рекомендаций с использованием социальных игровых сетей

 


Владельцы патента RU 2490713:

МАЙКРОСОФТ КОРПОРЕЙШН (US)

Изобретение относится к средствам направления рекомендации пользователю онлайнового многопользовательского игрового окружения. Технический результат заключается в уменьшении времени поиска пользователей в игровом окружении. Отслеживают, одним или более компьютерами онлайнового многопользовательского игрового окружения, активность взаимосвязи первого пользователя и второго пользователя в онлайновом многопользовательском игровом окружении, причем активность взаимосвязи может указывать, что первый и второй пользователи разговаривают друг с другом, что каждый из них отдельно играет в игру с третьим пользователем, что каждый из них отдельно просматривает разные экземпляры одного и того же видео, что каждый из них зарегистрирован в онлайновом многопользовательском игровом окружении из одного и того же временного пояса, что каждый из них присвоил чему-либо одинаковый рейтинг или что они имеют одинаковые языковые настройки в онлайновом многопользовательском игровом окружении. Принимают, одним или более компьютерами, указание предпочтения второго пользователя. Определяют, одним или более компьютерами, рекомендацию на основе указания предпочтения второго пользователя и активности взаимосвязи первого пользователя и второго пользователя и отправляют, одним или более компьютерами, рекомендацию первому пользователю. 3 н. и 17 з.п. ф-лы, 7 ил.

 

УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ

Онлайновые многопользовательские службы для видеоигр, такие как служба XBOX LIVE® (Корпорация Microsoft, Рэдмонд, Вашингтон) позволяет игрокам, находящимся по всему миру, играть друг с другом и друг против друга. Онлайновые многопользовательские службы позволяют пользователям взаимодействовать друг с другом в игровой службе.

Системы электронной коммерции стараются связать пользователя с товарами и/или услугами, которые, вероятно, могут быть интересны пользователю. Например, система электронной коммерции может представлять рекомендации, советы, релевантные товары и/или услуги или т.п. пользователю. Пользователю могут также быть отображены контекстные рекламные объявления, относящиеся к просматриваемому товару или услуге.

Эти электронные коммерческие системы, как правило, делают рекомендации на основе истории покупок/просмотров пользователя, группировки покупок, сделанных другими пользователями на сайте, рекомендаций, сделанных посторонними пользователями пользователю, и т.п. Однако, такие технологии предоставления рекомендаций не используют с выгодой уникальную информацию, доступную в окружении онлайновой многопользовательской игровой службы, которая охватывает аспекты обычной социальной сети, развернутой в онлайновой многопользовательской игровой службе. Уровень техники адресных рекомендаций может быть улучшен посредством выгодного использования этой уникальной информации о взаимосвязях сходно мыслящих пользователей.

СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Раскрытые способы и системы эффективно используют предпочтения пользователей в онлайновом многопользовательском игровом окружении и отношения в обычной социальной сети между этими пользователями, чтобы предоставлять рекомендации, такие как рекомендации по электронной коммерции. Для иллюстрации, первый пользователь и второй пользователь могут подключаться к онлайновому многопользовательскому игровому окружению. После подключения пользователи могут взаимодействовать с игровым окружением и/или друг с другом в игровом окружении.

Активность, которая указывает взаимосвязь между первым пользователем и вторым пользователем, может отслеживаться. Активность может указывать взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем в онлайновом многопользовательском игровом окружении. Например, первый пользователь и второй пользователь могут играть в игру вместе, могут занести друг друга в список друзей в игровом окружении, могут участвовать в общем онлайновом разговоре в игровом окружении или т.п. Пользователи могут передавать игровые данные друг другу, могут играть в один и тот же экземпляр одной и той же игры, могут передавать текстовые, звуковые или видео сообщения друг другу или т.п.

Предпочтения в электронной коммерции второго пользователя могут быть приняты. Предпочтения в электронной коммерции могут быть ассоциированы с продуктом и/или услугой, которые второй пользователь купил и/или использует. Например, предпочтения в электронной коммерции могут быть ассоциированы с игрой, в которую второй пользователь регулярно играет в игровом окружении.

Активность между первым и вторым пользователем, а также предпочтения в электронной коммерции второго пользователя могут быть использованы, чтобы определять рекомендацию для первого пользователя. Рекомендация может быть отправлена первому пользователю в формате, совместимом с устройством доступа первого пользователя. Например, устройство доступа может включать в себя игровую приставку, и рекомендация может включать в себя ссылку на рекомендованный продукт, такой как загружаемая игра в игровом окружении.

Поскольку первый пользователь и второй пользователь могут иметь установившуюся взаимосвязь в обычной социальной сети онлайнового многопользовательского игрового окружения, наиболее вероятно, что они имеют общие интересы, хобби, убеждения, ценности и т.д. Таким образом, наиболее вероятно, что рекомендация, основанная на предпочтениях второго пользователя, будет более уместна для первого пользователя и более эффективна при ассоциировании первого пользователя с желаемым продуктом и/или услугой.

Предшествующее описание является сущностью и, таким образом, содержит, по необходимости, упрощения, обобщения и пропуски подробностей. Специалисты в данной области техники поймут, что сущность является только иллюстративной, и не предназначена для того, чтобы быть каким-либо образом ограничивающей.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Системы, способы и машиночитаемые носители для предоставления рекомендаций пользователям онлайновой многопользовательской игровой службы через компьютеризированное игровое окружение на основе поведения этого пользователя и социальных сетей в соответствии с этой спецификацией дополнительно описываются со ссылкой на сопровождающие чертежи, на которых:

Фиг.1 иллюстрирует примерную систему для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети.

Фиг.2 иллюстрирует примерную систему для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети.

Фиг.3 иллюстрирует примерную операционную процедуру для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети.

Фиг.4 - это блок-схема примерного компьютерного сетевого окружения, подходящего для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети.

Фиг.5 - это блок-схема, иллюстрирующая пример игровой приставки, которая может быть объединена в компьютерное сетевое окружение.

Фиг.6 - это блок-схема примерного вычислительного окружения, которое может быть объединено в компьютерное сетевое окружение.

Фиг.7 иллюстрирует блок-схему одного варианта осуществления процессора.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЛЛЮСТРАТИВНЫХ ВАРИАНТОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Определенные конкретные детали излагаются в последующем описании и чертежах, чтобы обеспечивать полное понимание различных вариантов осуществления. Специалисты в данной области техники поймут, что они могут применять на практике другие варианты осуществления без одной или более деталей, описанных ниже. В то время как различные способы описываются со ссылкой на этапы и последовательности операций в последующем открытии, описание, как таковое, существует для обеспечения четкой реализации вариантов осуществления изобретения, и этапы и последовательности этапов не должны приниматься как необходимые. Фиг.1, 2 и 4-7 иллюстрируют операционные окружения, в которых операционные процедуры могут выполняться. Фиг.3 изображает примерные операционные процедуры.

Фиг.1 иллюстрирует использование данных в социальных сетях в онлайновом многопользовательском игровом окружении 100, чтобы делать рекомендации 122. Система содержит вычислительную сеть 108, которая связывает игровой сервер 102, сервер 104 электронной коммерции, сервер 106 рекомендаций, устройство 112 доступа первого пользователя и устройство 116 доступа второго пользователя. Игровой сервер 102, сервер 104 электронной коммерции и сервер 106 рекомендаций могут существовать на одном физическом вычислительном устройстве или на множестве вычислительных устройств. Также, онлайновое многопользовательское игровое окружение может содержать один вычислительный сервер или множество таких серверов, которые вместе объединены в сеть.

Устройство 112 доступа является вычислительным устройством, которое пользователь 110, 114 может использовать, чтобы подключаться к онлайновому многопользовательскому игровому окружению 100. Оно может содержать специализированную игровую видеоприставку, компьютер общего назначения, который сконфигурирован, чтобы играть в игры в режиме онлайн, переносной цифровой мультимедийный проигрыватель, который сконфигурирован, чтобы играть в простые игры, сотовый телефон или персональный цифровой помощник, который сконфигурирован, чтобы играть в простые игры, или т.п. Через устройство 112, 116 доступа пользователь 110, 114 имеет возможность осуществлять доступ к онлайновому многопользовательскому игровому окружению 100 и включаться в действия на нем.

Онлайновое многопользовательское игровое окружение 100 является окружением, которое содержит службы, которые разрешают пользователям взаимодействовать друг с другом. Например, пользователь может играть в игру с или против другого пользователя, разговаривать с другим пользователем посредством звука, видео и текста (как в реальном времени, так и асинхронно), оставлять сообщения на доске объявлений, просматривать звук или видео и иначе участвовать в услугах, предлагаемых службой. В результате взаимодействия пользователей через окружение могут быть сформированы социальные сети. Социальная сеть - это социальная структура, созданная из узлов (которыми, как правило, являются личности или организации), которые связаны одним или более характерными типами взаимозависимости, такими как ценности, видения, идеи, финансовые сделки, друзья, близость, неприязнь, конфликт, профессия и веб-ссылки. Эти сетевые соединения могут быть как явными, такими как, когда два пользователя добавляют друг друга в список "друзей", хранимый сервером, или скрытыми, как, например, когда два пользователя оставляют сообщения на одной и той же доске объявлений, хотя явно не направляют свои сообщения друг другу.

Компонентом онлайнового многопользовательского игрового окружения может быть сервер 104 электронной коммерции. Он обеспечивает функциональность, которая позволяет пользователям искать, изучать и покупать товар. Товаром может быть полная игра, дополнительный контент для игры типа новой карты, на которой нужно играть, видеоконтент, музыка и т.п. Включенной в функциональность покупки товара является функциональность взаимодействия с финансовыми учреждениями, чтобы перечислять деньги на оплату для покупки. Сервер электронной коммерции может быть веб-сервером, отдельным от онлайнового многопользовательского игрового окружения.

Другим компонентом онлайнового многопользовательского игрового окружения может быть игровой сервер 102. Этот игровой сервер может позволять пользователю находить других пользователей, играющих в ту же игру, запускать экземпляр игры друг с другом и совместно играть в игру. Игровой сервер может также отслеживать такие вещи как наибольшее число очков пользователя, лучшие пользователи в игре, турнирная игра и запись пользователя о другом пользователе. В одном варианте осуществления игровой сервер помогает пользователю в нахождении других пользователей, чтобы играть с ними в игру, запускает игру согласно выбранным параметрам и затем наблюдает за всей передачей данных между игроками, пока происходит игра. В другом варианте осуществления игровой сервер помогает пользователю в нахождении других пользователей, чтобы играть с ними в игру, запускает игру согласно выбранным параметрам и затем пользователи связываются независимо от игрового сервера во время игры.

Активность в электронной коммерции или предпочтение второго пользователя может содержать товар, который ищет второй пользователь, товар, детали которого просматривает второй пользователь, товар, которому второй пользователь присвоил рейтинг, товар, о котором второй пользователь читает обзоры, и товар, который второй пользователь купил. Данные, указывающие онлайновую активность первого пользователя, могут содержать игру, в которую играет первый пользователь, видео, которое первый пользователь просматривает, контент, который первый пользователь покупает, услугу, которую первый пользователь использует, и предпочитаемый язык первого пользователя. Данные, указывающие предпочтения второго пользователя, могут содержать игру, в которую играет второй пользователь, видео, которое второй пользователь просматривает, контент, который второй пользователь покупает, услугу, которую второй пользователь использует, и предпочитаемый язык второго пользователя.

Сервер 106 рекомендаций может получать как данные, указывающие онлайновую активность 118 первого пользователя, получаемую от устройства 112 доступа первого пользователя, так и данные, указывающие предпочтение 120 второго пользователя, получаемое от устройства 116 доступа второго пользователя, чтобы определять рекомендацию 112, которая затем отправляется первому пользователю. Сервер рекомендаций получает эти данные и из них определяет рекомендацию, которая содержит товар, предлагаемый службой, в котором первый пользователь вероятно должен быть заинтересован. Рекомендация может содержать добавление друга в список друзей, видео для просмотра, песню для прослушивания, участие в игре, соревнование, в которое можно включиться, группу, к которой можно присоединиться, и оппонента, против которого можно сыграть в игру. Например, сервер рекомендаций может получать список друзей первого пользователя и данные о том, что многие пользователи в этом списке друзей загрузили новую игру, чтобы предоставить рекомендацию об этой новой игре первому пользователю.

Фиг.2 иллюстрирует примерную систему для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социального онлайнового многопользовательского игрового окружения. Сервер 200 рекомендаций может быть реализован на вычислительном устройстве общего назначения или на множестве вычислительных устройств общего назначения, которые вместе соединены в сеть. Сервер может содержать память, которая хранит первые данные об активности первого пользователя во время использования онлайнового многопользовательского игрового окружения. Эти данные могут указывать взаимосвязь между первым пользователем и вторым пользователем. Память может также хранить вторые данные, которые могут указывать предпочтение второго пользователя. Сервер может дополнительно содержать процессор, который может определять рекомендацию на основе первых данных и вторых данных и отправлять эту рекомендацию первому пользователю.

С сервером 200 рекомендаций, который может быть компонентом онлайнового многопользовательского игрового окружения, существует двухсторонний канал связи с устройством 202 доступа первого пользователя. Это устройство может содержать игровую приставку, сотовый телефон, персональный цифровой помощник, компьютер общего назначения и переносной цифровой музыкальный проигрыватель, который способен воспроизводить простые игры.

При взаимодействии с онлайновым многопользовательским игровым окружением пользователь будет передавать поведенческие данные, которые собираются компонентом 204 сбора поведенческих данных. Этими поведенческими данными может быть полнота информации, передаваемой первым пользователем в окружение, например, то, какие части окружения пользователь просматривает, какие видеоклипы пользователь просматривает, и в какие игры пользователь играет. Поведенческими данными может быть характер электронной коммерции.

Поведенческие данные затем отправляются из компонента сбора поведенческих данных компоненту 206 очистки и агрегации поведенческих данных. Этот компонент может определять, какая часть данных является важной при предоставлении рекомендации, и передает только эти данные дальше. Например, в одном варианте осуществления при предоставлении рекомендации может не быть полезным знание о том, сколько времени пользователь потратил, просматривая конкретную часть окружения, а только то, что пользователь просмотрел эту часть. В таком случае компонент очистки и агрегирования поведенческих данных пропустит дальше из этих данных информацию о том, какие части пользователь просмотрел, а не о том, как много времени пользователь потратил, просматривая каждую часть.

Компонент очистки и агрегирования поведенческих данных затем отправляет очищенные данные механизму 214 аналитики данных и логического вывода. Механизм получает эту информацию, вместе с информацией из базы 208 данных о пользователях, базой 210 данных о товарах и базой данных об играх, чтобы назначать относительные веса каждому товару в базе данных о товарах, где относительный вес представляет вероятность того, что первый пользователь будет заинтересован в товаре. База 208 данных о пользователях может содержать группу пользователей, отмечая, какие из них имеют отношения с первым пользователем и природу такого отношения, а также предпочтения каждого пользователя, относящиеся к товарам. База 210 данных о товарах может содержать набор товаров, предлагаемых сервером рекомендаций, таких как игра, видео, песня, дружба с пользователем и дополнительный контент к игре, а также информацию, которая описывает каждый товар, например, заголовок, описательный текст и анонс. База данных об играх может содержать список игр, в которые можно поиграть в онлайновом многопользовательском игровом окружении, а также игры, которые могут быть загружены в устройство доступа, и в которые можно играть независимо от окружения.

Механизм 214 аналитики данных и логического вывода затем отправляет свои взвешенные результаты компоненту 216 рекомендации. Компонент рекомендации получает эту информацию вместе с базой 208 данных о пользователях, базой 210 данных о товарах и базой 212 данных об играх и может использовать эту информацию, чтобы определять рекомендованный товар для возврата первому пользователю через устройство 202 доступа первого пользователя. В одном варианте осуществления компонент рекомендации может возвращать первому пользователю товар, который первый пользователь наиболее вероятно может приобрести. В другом варианте осуществления компонент рекомендаций может возвращать первому пользователю множество товаров, которое содержит те товары, в которых пользователь вероятно должен быть заинтересован. Например, рекомендация может содержать ссылку, чтобы купить товар, описательный текст о товаре, название товара, предварительный просмотр товара, обзоры товара, и где подходит, сам товар.

Фиг.3 иллюстрирует примерную операционную последовательность действий для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети. Специалисты в данной области техники отметят, что раскрытый процесс является иллюстративным, и что могут рассматриваться другие реализации.

На этапе 300 последовательность операций процесса начинается. Процесс может быть запущен в ответ на определение того, что первый пользователь использует онлайновую многопользовательскую игровую службу, например.

На этапе 302 активность первого пользователя в онлайновом многопользовательском игровом окружении может отслеживаться. Активность может включать в себя регистрацию в онлайновом многопользовательском игровом окружении, выбор аспектов для участия в игре, таких как игровые карты и/или уровни для игры. Активность может включать в себя выбор характеристик, которые модифицируют участие в игре, таких как музыка, игровые параметры, уровни сложности и т.п. Активность может включать в себя операции, которые взаимодействуют с другими пользователями онлайнового многопользовательского игрового окружения. Например, активность может включать в себя онлайновую беседу, совместное участие в игре, отправку сообщений и т.п.

Активность может указывать взаимосвязь между первым пользователем и вторым пользователем. Например, первый и второй пользователь могут играть друг с другом в онлайновый матч. Первый и второй пользователи могут разговаривать друг с другом. Первый и второй пользователи могут играть с другими пользователями сообща. Первый и второй пользователи могут иметь похожие игровые параметры и/или уровни сложности. Первый и второй пользователи могут быть частью одного и того же онлайнового объединения или команды.

В варианте осуществления активность может включать в себя участие в играх, в которых первый и второй пользователи играют друг с другом или друг против друга. Активность может включать в себя звуковые, видео и текстовые сообщения непосредственно между первым пользователем и вторым пользователем. Активность может включать в себя взаимодействия с общими друзьями. Активность может включать в себя воспроизведение видео, музыки, доску объявлений и т.д., которые являются общими как для первого пользователя, так и для второго пользователя.

Отслеживание может включать в себя сохранение данных об активности в базе данных. Сохранение может включать в себя фильтрацию данных об активности, так что данные указывают взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем.

Взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем может содержать явное взаимодействие. Например, два пользователя могут добавлять друг друга в свои соответствующие списки друзей, могут играть в игру друг с другом или друг против друга, могут оставлять сообщения в одной и той же ветке на доске сообщений и/или могут проводить прямой разговор друг с другом, как, например, через мгновенный обмен сообщениями, звуковой и/или видеоразговор. Взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем может также быть скрытой взаимосвязью. Например, они могут иметь общего друга, играть в одну и ту же игру, просматривать одно и то же видео, регистрироваться из одного и того же временного пояса, разделять предпочтение языка по умолчанию или присваивать чему-либо одинаковые рейтинги.

Взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем может происходить в реальном времени, как, например, во время сеанса звукового или видеоразговора или во время совместного участия в игре или асинхронно, как, например, когда первый пользователь оставляет сообщение на доске сообщений, в то время как второй пользователь не использует окружение, и второй пользователь позже отвечает на этой доске сообщений, в то время как первый пользователь не использует окружение.

На этапе 304 первые данные, которые указывают предпочтение второго пользователя, могут быть приняты, например, в механизме рекомендаций. В варианте осуществления первые данные содержат игру, в которую играет второй пользователь, видео, которое второй пользователь просматривает, контент, который второй пользователь покупает, услугу, которую второй пользователь использует, и предпочитаемый язык второго пользователя. Дополнительно, предпочтение второго пользователя может также содержать предпочтения, которые проявляются любыми из игровых действий второго пользователя в игровом окружении, действий по электронной коммерции второго пользователя в игровом окружении, действий по электронной коммерции второго пользователя вне игрового окружения и социальных действий второго пользователя в окружении.

Предпочтение второго пользователя может быть явным. Такое явное предпочтение может содержать ответ на обзор, классификацию продукта, оставление сообщений на доске сообщений, видео, игру или пользователя или голосование за или против чего-либо в опросе. Предпочтение второго пользователя может также быть скрытым. Такое скрытое предпочтение может содержать участие в конкретной игре, частое участие в конкретной игре, просмотр контента и затрачивание большой части времени на конкретную часть окружения.

Предпочтение второго пользователя может возникать в игровой системе. Такое предпочтение, которое возникает в игровой системе, может содержать загрузку карты для игры, участие в игре против конкретного пользователя и участие в игре. Предпочтение второго пользователя может также возникать вне игровой системы. Такое предпочтение, которое возникает вне игровой системы, может содержать поиск и покупку продукта с веб-сайта электронной коммерции.

На этапе 306, рекомендация на основе первых данных и активности может быть определена. Рекомендация может предлагать направление действия первого пользователя. Например, рекомендация может рекомендовать добавление друга в список друзей, участие в игре, соревнование, в которое можно включиться, группу, к которой можно присоединиться, и оппонента, против которого можно сыграть в игру.

Онлайновое многопользовательское игровое окружение может определять множество рекомендаций, подходящих для первого пользователя. Рекомендация, представленная пользователю, может быть выбрана как наиболее уместная из определенных рекомендаций.

В варианте осуществления определение рекомендации может включать в себя прием данных, указывающих предпочтение первого пользователя и базирование рекомендации на предпочтении первого пользователя. Предпочтения первого пользователя могут помогать в предоставлении лучших результатов, типа того, где первый пользователь показал строгое предпочтение, отличное от получения новых игровых карт для игр, которыми пользователь обладает.

Кроме того, в варианте осуществления, может быть определена рекомендация, определение рекомендации основано на любом из характеристики социальной сети первого пользователя, поведения третьего пользователя, соединенного с первым пользователем через второго пользователя, и характеристики игрового окружения первого пользователя или т.п. Дополнительные данные о первом пользователе могут помогать в предоставлении лучших результатов.

Рекомендация может быть определена на основе возможностей связи устройства доступа, ассоциированного с первым пользователем. Устройство доступа может содержать игровую приставку, сотовый телефон, персональный цифровой помощник, компьютер общего назначения и переносной цифровой музыкальный проигрыватель. Например, когда первый пользователь использует переносной цифровой музыкальный проигрыватель, который имеет возможность играть в простые игры, может быть, предпочтительно, сделать рекомендацию либо о песне, либо о простой игре - т.е. о тех вещах, которые могут использоваться в переносном цифровом музыкальном проигрывателе.

В варианте осуществления рекомендация может содержать предложение плана действий для первого пользователя. Этим планом действий может быть посещение доски объявлений с контентом, который может быть интересен первому пользователю, или использование услуги в определенное время, когда пользователи подобного уровня мастерства в игре часто участвуют в этой игре.

В варианте осуществления определение рекомендации может быть основано на любом из характеристики социальной сети первого пользователя, поведения третьего пользователя, соединенного с первым пользователем через второго пользователя, и характеристики игрового окружения первого пользователя.

В одном варианте осуществления определение рекомендации содержит определение рекомендации на основе характеристики социальной сети второго пользователя. Характеристика социальной сети второго пользователя может содержать любое из количества друзей, ассоциированных со вторым пользователем, отзывов от других пользователей о втором пользователе, поведения друзей второго пользователя и поведения друзей второго пользователя.

В одном варианте осуществления эта операция также включает в себя прием запроса рекомендации от первого пользователя. Первый пользователь может щелкнуть на ссылке, которая указывает, что пользователь желает видеть, какие игровые карты рекомендованы этому пользователю, или при просмотре такой карты может щелкнуть на ссылке, чтобы отображать похожие карты, которые пользователю могут понравиться. В обоих из этих случаев такое действие содержит запрос первым пользователем приема рекомендации, который отправляется онлайновому многопользовательскому игровому окружению.

Система рекомендаций может применять алгоритм фильтрации информации, чтобы определять рекомендацию на основе активности и первых данных о предпочтениях второго пользователя. Алгоритм фильтрации информации может включать в себя способы совместной фильтрации, которые координируют множественные входные данные из множества источников, чтобы формулировать рекомендацию. Например, алгоритм фильтрации информации может быть алгоритмом коллаборативной фильтрации.

На этапе 308 рекомендация может быть отправлена первому пользователю. Рекомендация может включать в себя описательный объект. Описательный объект может выбираться, чтобы быть совместимым с возможностями связи устройства доступа первого пользователя. Например, описательный объект может включать в себя описательный текст, цену, название, продолжительность, изображение рекомендации, предварительный просмотр рекомендации, классификацию уровня качества рекомендации, классификацию рекомендации в соответствии возрасту или т.п.

Рекомендация может включать в себя дополнительный контент. Например, когда рекомендуется песня, короткий фрагмент песни может быть включен в рекомендацию. Рекомендация может дополнительно включать в себя описательный объект, содержащий текст, который описывает песню, информацию о жанре, информацию об исполнителе, название песни, фотографию исполнителя или альбома, из которого взята песня, продолжительность песни, фрагмент сопровождающего музыкального видеоклипа к песне и другую такую информацию.

Описательный объект может быть выбран на основе совместимости устройства доступа первого пользователя. Например, устройство доступа первого пользователя может включать в себя игровую приставку, сотовый телефон, персональный цифровой помощник, компьютер общего назначения и переносной цифровой музыкальный проигрыватель. Для иллюстрации, когда первый пользователь использует переносной цифровой музыкальный проигрыватель, который имеет возможность воспроизведения звуковых файлов, описательный объект может включать в себя информацию относительно звука. Подобным образом, когда устройство доступа первого пользователя ограничено пропускной способностью канала связи, выбранный описательный объект может иметь дополнительно небольшую емкость запоминающего устройства. В варианте осуществления рекомендация может быть отправлена первому пользователю в ответ на запрос рекомендации от первого пользователя. Первый пользователь может не хотеть принимать незатребованные рекомендации, но может приветствовать ее, когда он или она инициирует процесс.

В варианте осуществления рекомендация может включать в себя ссылку на продукт. Например, ссылка может быть гиперссылкой в соответствии с языком разметки гипертекста (HTML), расширяемым языком разметки (XML) или т.п. Ссылка может способствовать покупке продукта и/или услуги в соответствии с рекомендацией.

Фиг.4 является схемой примерной компьютерной сети, которая может включать в себя аспекты надежности носителей. Компьютеры 400a-400e могут размещать различные вычислительные объекты, такие как игры или другие приложения. Хотя физическая среда показывает соединенные устройства как компьютеры, такая иллюстрация существует просто для объяснения и может содержать различные цифровые устройства и процессоры, такие как PDA, игровые приставки, сотовые телефоны и т.д. Кроме того, сеть 460 связи может сама содержать ряд компьютеров, серверов и сетевых устройств, таких как маршрутизаторы и т.п.

Предусмотрено множество систем, компонентов и сетевых конфигураций, которые поддерживают распределенные вычислительные окружения. Например, вычислительные системы могут быть соединены между собой посредством проводных или беспроводных систем, посредством локальных сетей или глобальных распределенных сетей. В настоящее время многие из таких сетей подсоединены к Интернету, который предоставляет инфраструктуру для широко распределенных вычислений и может заключать в себе множество разнообразных сетей. Аспекты различных вариантов осуществления могут быть использованы, чтобы распространять машиночитаемые инструкции, фрагменты кода, приложения и т.п. различным распределенным вычислительным устройствам.

Примером известной сетевой конфигурации является сетевая служба Microsoft Xbox®. Приставки Microsoft Xbox® поддерживают соединения домашней сети со службой, называемой Xbox LIVE®. Xbox LIVE® является онлайновой сетью, разработанной корпорацией Microsoft, которая позволяет игровым системам Xbox® играть с или против других пользователей Xbox® через Интернет или другую сеть. Служба позволяет пользователям связываться вербально, поддерживает доски счета и т.д. Соединение позволяет многопользовательскую Интернет-связь.

Сетевая инфраструктура разрешает множество сетевых топологий, таких как клиент/сервер, одноранговая или гибридные архитектуры. Клиент является членом класса или группы, которая использует службы другого класса или группы, к которой он не относится. Таким образом, в вычислении клиент может быть процессом (т.е. набором инструкций или задач), который запрашивает службу, предоставленную другой программой. Клиентский процесс может использовать запрошенную службу без необходимости знать какие-либо рабочие детали о другой программе или самой службе. В архитектуре клиент/сервер, в частности, сетевой системе, клиент обычно является компьютером, который получает доступ к совместно используемым сетевым ресурсам, предоставленным другим компьютером (т.е. сервером). Сервер может быть удаленной компьютерной системой, доступной по удаленной сети, такой как, например, Интернет. Клиентский процесс может быть активным в первой компьютерной системе, а серверный процесс может быть активным во второй компьютерной системе, связывающимися друг с другом по среде передачи данных, таким образом, обеспечивая распределенную функциональность и позволяя множеству клиентов получать преимущества от возможностей сервера по сбору информации.

Клиенты и серверы связываются друг с другом с использованием функциональности, предоставленной уровнем протокола. Например, протокол передачи гипертекстовых файлов (HTTP) является стандартным протоколом, который используется в связи с всемирной паутиной (WWW). Сетевой адрес компьютера, такой как унифицированный указатель ресурса (URL) или адрес протокола Интернета (IP) может использоваться, чтобы идентифицировать сервер или клиентские компьютеры друг для друга. Связь между вычислительными устройствами может обеспечиваться по среде передачи данных. В частности, клиент и сервер могут быть оперативно соединены друг с другом посредством TCP/IP-соединений для высокопроизводительного обмена информацией.

Вообще, компьютерная сеть может содержать и серверные устройства, и клиентские устройства, развернутые в сетевом окружении (в одноранговом окружении устройства могут быть и клиентами, и серверами). Сеть 460 передачи данных может быть LAN, WAN, интранетом или Интернетом или любой комбинацией их, что облегчает связь между рядом вычислительных устройств 400a-400e. Кроме того, сеть 460 передачи данных может содержать беспроводные, проводные или комбинацию беспроводных и проводных соединений. Дополнительно, компьютерная сеть может содержать распределенное вычислительное окружение. В таком окружении задача вычисления может быть распространена по ряду вычислительных устройств, которые являются адресуемыми элементами в компьютерной сети.

Согласно варианту осуществления сеть 460 передачи данных может содержать сетевую службу 450, которая доступна из множества компьютеров 400a-400e. Сетевая служба 450 может собирать информацию и отслеживать пользователей компьютеров 400a-400e, чтобы предоставлять вычислительные услуги для пользователей службы 450.

Фиг.5 является блок-схемой примерной игровой приставки, посредством которой вышеупомянутые методики могут быть реализованы. В целом, процессор 500 является одним типом вычислительного устройства или системы и является примером вычислительного устройства или системы, который может быть использован с такими технологиями. В примерном сценарии процессор 500 содержит игровую приставку, такую как игровая приставка XBOX®, например. Мультимедийный контент, воспроизводимый или считываемый игровой приставкой 500, может включать в себя, но не только, игровой контент и такой неигровой контент как кинематографический контент, музыкальный контент, аудиоконтент, видеоконтент, контент видеоконференции или контент цифрового видеодиска (DVD). Игровой контент может также включать в себя, например, данные и мультимедийные данные, относящиеся к транспортным средствам, образам, оружию, заклинаниям, уровням, обновленным статистическим данным или другой такой графически отображаемой или используемой в игре информации, которая применяется к любой конкретной игре, которая должна воспроизводиться на игровой приставке, которая, как правило, известна пользователю/игрокам игровых приставок. Мультимедийный контент может включать в себя любой игровой контент, который может необязательно быть объединен с неигровым контентом.

Игровая приставка 500 имеет центральный процессор (CPU) 501, имеющий кэш 502 уровня 1 (L1), кэш 504 уровня 2 (L2) и флэш-ROM (постоянное запоминающее устройство) 506. Кэш 502 уровня 1 и кэш 504 уровня 2 временно хранят данные и, следовательно, уменьшают число циклов доступа к памяти, увеличивая таким образом скорость обработки и производительность. Флэш-ROM 506 может хранить выполняемый код, который загружается во время первоначальной фазы процесса загрузки, когда игровая приставка 500 первоначально включается. Альтернативно, выполняемый код, который загружается во время фазы первоначальной загрузки, может быть сохранен в устройстве флэш-памяти (не показано). Кроме того, ROM 506 может быть расположено отдельно от CPU 501. Игровая приставка 500 может, необязательно, быть многопроцессорной системой; например, игровая приставка 500 может иметь три процессора 501, 503, 505, где процессоры 503 и 505 имеют похожие или идентичные процессору 501 компоненты.

Графический процессор (GPU) 508 и видеокодер/видеокодек (кодер/декодер) 514 формируют конвейер обработки видео для высокоскоростной обработки графики высокого разрешения. Данные передаются от графического процессора 508 видеокодеру/видеокодеку 514 через шину. Конвейер обработки видео выводит данные в A/V (аудио/видео) порт 540 для передачи на телевизор или другое устройство отображения. Контроллер 510 памяти соединен с GPU 508 и CPU 501, чтобы облегчать доступ процессора к различным типам памяти 512, такой как, но не только, RAM (оперативное запоминающее устройство).

Процессор 500 может включать в себя контроллер 520 ввода/вывода, контроллер 522 управления системой, аудиопроцессор 523, контроллер 524 сетевого интерфейса, первый USB хост-контроллер 526, второй USB-контроллер 528 и блок 530 ввода/вывода на передней панели, который может предпочтительно быть осуществлен в модуле 518. USB-контроллеры 526 и 528 служат в качестве хостов для периферийных контроллеров 542(1)-842(2), беспроводного адаптера 548 и внешнего запоминающего устройства 546 (например, флэш-памяти, внешнего CD/DVD ROM накопителя, съемных носителей и т.д.). Сетевой интерфейс 524 и/или беспроводной адаптер 548 предоставляют доступ к сети (например, Интернету, домашней сети и т.д.) и могут быть любыми из широкого множества различных проводных или беспроводных интерфейсных компонентов, включающих в себя Ethernet-карту, модем, Bluetooth-модуль, кабельный модем и т.п.

Системная память 543 может хранить данные приложения, которые загружаются во время процесса первоначальной загрузки. Накопитель 544 на носителях может содержать DVD/CD-накопитель, накопитель на жестком диске или другой накопитель на съемных носителях и т.д. Накопитель 544 на носителях может быть внутренним или внешним по отношению к игровой приставке 500. Когда накопитель 544 на носителях является накопителем или считывателем съемных носителей (таких как съемные оптические диски или картриджи флэш-памяти), тогда накопитель 544 на носителях является примером интерфейса, в котором (или в который) носители имеют возможность устанавливаться для считывания. Накопитель 544 на носителях может осуществлять доступ к данным 544 приложения для выполнения, воспроизведения и т.д. посредством игровой приставки 500. Накопитель 544 на носителях может быть соединен с контроллером 520 ввода/вывода через шину, такую как шина Serial ATA или другое высокоскоростное соединение (например, IEEE 1394). В то время как накопитель 544 на носителях может, как правило, ссылаться на различные варианты осуществления запоминающего устройства (например, жесткий диск, накопитель на съемном оптическом диске и т.д.), игровая приставка 500 может, в частности, включать в себя жесткий диск 552, который может быть использован, чтобы хранить игровые данные, данные приложений или другие типы данных.

Контроллер 522 управления системой может предоставлять множество служебных функций, связанных с обеспечением доступности игровой приставки 500. Аудиопроцессор 523 и аудиокодек 532 могут формировать соответствующий конвейер аудиообработки с высокоточной, 3D, окружающей и стереообработкой звука согласно аспектам настоящего предмета изучения, описываемого в данном документе. Канал связи может нести звуковые данные между аудио процессором 523 и аудиокодеком 526. Конвейер аудиообработки выводит данные в A/V-порт 540 для воспроизведения внешним аудио проигрывателем или устройством, имеющим звуковые возможности.

Блок 530 ввода/вывода на передней панели поддерживает функциональность кнопки 550 электропитания и кнопки 552 извлечения, а также любые LED (светоизлучающие диоды) или другие индикаторы, выставленные на внешней поверхности игровой приставки 500. Модуль 536 подачи электропитания системы может предоставлять энергию компонентам игровой приставки 500. Вентилятор 538 может охлаждать электрические схемы в игровой приставке 500.

Взаимосвязь между CPU 501, GPU 508, контроллером 510 памяти и различными другими компонентами в игровой приставке 500 может быть через одну или более шин, включающих в себя последовательные и параллельные шины, шину памяти, периферийную шину и процессорную или локальную шину с помощью любой из множества шинных архитектур.

Когда игровая приставка 500 включается или перезагружается, данные приложения могут загружаться из системной памяти 543 в память 512 и/или кэши 502, 504 и выполняются в CPU 101. Приложение может представлять графический пользовательский интерфейс, который обеспечивает согласованное восприятие пользователем при навигации по разным типам носителей, доступных в игровой приставке 500. В работе, приложения и/или другие носители, содержащиеся в накопителе 544 на носителях, могут запускаться или воспроизводиться с накопителя 544 на носителях, чтобы предоставлять дополнительные функциональные возможности игровой приставке 500.

Игровая приставка 500 может работать как автономная система посредством простого соединения системы с телевизором или другим устройством отображения. В этом автономном режиме игровая приставка 500 может позволять одному или более пользователям взаимодействовать с системой, смотреть фильмы, слушать музыку и т.п. Однако, с внедрением широкополосной связи, доступной через сетевой интерфейс 524 или беспроводной адаптер 548, игровая приставка 500 может дополнительно работать как участник в более крупном сетевом сообществе.

Компьютерная система может быть грубо поделена на три группы компонентов: аппаратный компонент, компонент аппаратно/программного интерфейса системы и компонент прикладных программ (также называемый "пользовательским компонентом" или "программным компонентом"). В различных вариантах осуществления компьютерной системы аппаратный компонент может содержать центральный процессор (CPU) 521, память (как ROM 564, так и RAM 525), базовую систему ввода/вывода (BIOS) 566 и различные устройства ввода/вывода (I/O), такие как клавиатура 540, мышь 562, монитор 547 и/или принтер (не показан), среди прочего. Аппаратный компонент содержит базовую физическую инфраструктуру для компьютерной системы.

Фиг.6 иллюстрирует примерную систему для реализации аспектов раскрываемого в настоящее время предмета изучения, включающую в себя вычислительное устройство общего назначения в виде компьютера 641. Компоненты компьютера 641 могут включать в себя, но не только, процессор 659, системную память 622, графический процессор 629 (и графический интерфейс 631), видеопамять 630 (и видеоинтерфейс 632) и системную шину 621, которая связывает различные системные компоненты, включающие в себя системную память 622, с процессором 659. Системная шина 621 может быть любой из некоторых типов шинных структур, в том числе шиной памяти или контроллером памяти, периферийной шиной, и локальной шиной, использующей любую из многообразия шинных архитектур. В качестве примера, но не ограничения, такие архитектуры включают в себя шину стандартной архитектуры для промышленного применения (ISA), шину микроканальной архитектуры (MCA), шину расширенной ISA (EISA), шину стандарта (VESA) локальной видеошины для ПК и шину соединения периферийных компонентов (PCI), также известную как мезонинная шина.

Компьютер 641 в типичном варианте включает в себя множество машиночитаемых носителей. Машиночитаемыми носителями могут быть любые имеющиеся в распоряжении носители, доступ к которым может быть осуществлен компьютером 641 и которые могут быть как энергозависимыми или энергонезависимыми, так и съемными или несъемными. В качестве примера, но не ограничения, машиночитаемые носители могут содержать компьютерные запоминающие носители и среду передачи данных. Компьютерные носители хранения включают в себя энергозависимые и энергонезависимые, съемные и стационарные носители, реализованные любым способом или технологией хранения информации, такой как машиночитаемые инструкции, структуры данных, программные модули или другие данные. Компьютерные запоминающие носители включают в себя, но не в качестве ограничения, ОЗУ (оперативное запоминающее устройство, RAM), ПЗУ (постоянное запоминающее устройство, ROM), ЭСППЗУ (электрически стираемое и программируемое ПЗУ, EEPROM), флэш-память или другую технологию памяти, CD-ROM, цифровой многофункциональный диск (DVD) или другие оптические дисковые запоминающие устройства, магнитные кассеты, магнитную ленту, магнитные запоминающие диски или другие магнитные запоминающие устройства, либо любой другой носитель, который может быть использован для хранения требуемой информации и к которому может быть осуществлен доступ компьютером 641.

Среда связи типично осуществляет машиночитаемые инструкции, структуры данных, программные модули или другие данные в модулированном сигнале данных, таких как волновая несущая или другой механизм распространения, и включает в себя любую среду доставки информации. Термин «модулированный сигнал данных» означает сигнал, который имеет одну или более своих характеристик, заданных или изменяемых таким образом, чтобы кодировать информацию в сигнале. В качестве примера, а не ограничения, среда передачи данных включают в себя проводную среду, такую как проводная сеть или непосредственное проводное соединение, и беспроводную среду, такую как акустическая, РЧ (радиочастотная, RF), инфракрасная и другая беспроводная среда. Сочетания любого из вышеперечисленного также следует включить в рамки машиночитаемых носителей.

Системная память 622 включает в себя компьютерные запоминающие носители в виде энергозависимой или энергонезависимой памяти, такой как постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 623 или оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 660. Базовая система 624 ввода-вывода (BIOS), содержащая базовые процедуры, которые помогают передавать информацию между элементами в пределах компьютера 641, к примеру, во время запуска, обычно хранится в ПЗУ 623. ОЗУ 660 обычно содержит данные и/или программные модули, которые являются непосредственно доступными и/или являются в текущий момент обрабатываемыми процессором 659. В качестве примера, но не ограничения Фиг.6 иллюстрирует операционную систему 625, прикладные программы 626, другие программные модули 627 и программные данные 628.

Компьютер 641 также может включать в себя другие съемные/несъемные, энергозависимые/энергонезависимые компьютерные носители хранения. Исключительно в качестве примера, Фиг.6 иллюстрирует накопитель 638 на жестком диске, который выполняет считывание с или запись на несъемные энергонезависимые носители, магнитный дисковод 639, который выполняет считывание с или запись на съемный энергонезависимый магнитный диск 654, а также оптический дисковод 640, который выполняет считывание с или запись на съемный энергонезависимый оптический диск 653, такой как CD-ROM или другие оптические носители. Другие съемные/несъемные, энергозависимые/энергонезависимые компьютерные запоминающие носители, которые могут быть использованы в примерном операционном окружении, включают в себя, но не в качестве ограничения, кассеты магнитной ленты, карты флэш-памяти, цифровые многофункциональные диски, цифровую видеоленту, твердотельное ОЗУ, твердотельное ПЗУ и тому подобное. Накопитель 638 на жестком диске в типичном варианте подключен к системной шине 621 через интерфейс несъемной памяти, такой как интерфейс 634, а привод 639 магнитного диска и привод 640 оптического диска в типичном варианте подключены к системной шине 621 посредством интерфейса съемной памяти, такого как интерфейс 635.

Накопители и ассоциированный с ним компьютерный носитель хранения, обсужденные выше и проиллюстрированные на Фиг.6, предоставляют хранение машиночитаемых инструкций, структур данных, программных модулей, и других данных для компьютера 641. На Фиг.6, например, накопитель 638 на жестких дисках проиллюстрирован в качестве сохраняющего операционную систему 658, прикладные программы 657, другие программные модули 656 и программные данные 655. Заметим, что эти компоненты могут либо быть такими же как, или отличными от операционной системы 625, прикладных программ 626, других программных модулей 627 и программных данных 628. Операционная система 658, прикладные программы 657, другие программные модули 656 и программные данные 655 даны в настоящем документе с различными номерами, чтобы проиллюстрировать, что, как минимум, они являются различными другими копиями. Пользователь может вводить команды и информацию в компьютер 641 через устройства ввода, например, клавиатура 651 и указательное устройство 652, обычно упоминаемое как мышь, шаровой манипулятор (трекбол) или сенсорная панель. Другие устройства ввода (не показаны) могут включать в себя микрофон, джойстик, игровую панель, спутниковую антенну, сканер и т.п. Эти и другие устройства ввода часто подключены к процессору 659 через пользовательский интерфейс 636 ввода, который соединен с системной шиной, но могут быть подключены посредством других интерфейсов и шинных структур, таких как параллельный порт, игровой порт или универсальная последовательная шина (USB). Монитор 642 или другой тип дисплейного устройства также подключен к системной шине 621 посредством такого интерфейса, как видеоинтерфейс 632. Помимо монитора, компьютеры могут также включать в себя другие периферийные устройства вывода, например, динамики 644 и принтер 643, которые могут быть подключены средствами периферийного интерфейса 633 вывода.

Компьютер 641 может работать в сетевом окружении, использующем логические соединения с одним или более удаленными компьютерами, такими как удаленный компьютер 646. Удаленным компьютером 646 может быть персональная вычислительная машина (ПЭВМ), сервер (ЭВМ общего пользования), маршрутизатор, сетевая персональная ЭВМ, одноранговое устройство или другой общий узел сети, и он в типичном варианте включает в себя многие или все элементы, описанные выше относительно компьютера 641, хотя на Фиг.6 проиллюстрировано только запоминающее устройство 647 хранения. Логические соединения, показанные на Фиг.6, включают в себя локальную вычислительную сеть (LAN) 645 и глобальную вычислительную сеть (WAN) 649, но могут также включать в себя другие сети. Такие сетевые окружения являются обычными в офисах, корпоративных компьютерных сетях, сетях интранет и Интернет.

Когда используется в сетевом LAN-окружении, компьютер 641 подключен к LAN 645 через сетевой интерфейс или адаптер 637. Когда используется в сетевом WAN-окружении, компьютер 641 в типичном варианте включает в себя модем 650 или другое средство для установления связи по WAN 649, такой как Интернет. Модем 650, который может быть внутренним или внешним, может быть подключен к системной шине 621 через интерфейс 636 пользовательского ввода или с использованием другого подходящего устройства. В сетевом окружении, программные модули, изображенные относительно компьютера 641, или их части, могут быть сохранены в удаленном запоминающем устройстве хранения. В качестве примера, а не ограничения, Фиг.6 иллюстрирует удаленные прикладные программы 648 как находящиеся на запоминающем устройстве 647 хранения. Должно быть очевидно, что показанные сетевые соединения являются примерными, и может быть использовано другое средство установления линии связи между компьютерами.

Следует понимать, что описанные в данном документе различные методики могут быть реализованы в связи с аппаратными средствами или программным обеспечением или, если необходимо, с их сочетанием. Таким образом, способы и устройство раскрываемого в настоящий момент предмета изучения или его определенных аспектов или частей могут принимать форму программного кода (т.е. инструкций), осуществленных на материальных носителях, таких как гибкие диски, диски CD-ROM, жесткие диски или любой другой машиночитаемый носитель хранения информации, при этом, когда программный код загружается и исполняется машиной, такой как компьютер, машина становится устройством для использования на практике раскрытого в настоящем документе предмета изучения. В случае приведения в исполнение программного кода на программируемых компьютерах вычислительное устройство, в общем, включает в себя процессор, носитель хранения, читаемый процессором (включая энергозависимую и энергонезависимую память и/или элементы хранения), по меньшей мере, одно устройство ввода и, по меньшей мере, одно устройство вывода. Одна или более программ могут реализовывать или использовать процессы, описанные в связи с изобретением, описанным в данном документе, к примеру, посредством использования API, многократно используемых элементов управления и т.п. Такие программы предпочтительно реализованы в высокоуровневом процедурном или объектно-ориентированном языке программирования, чтобы обмениваться данными с компьютерной системой. Однако, программа(ы) может быть реализована на языке ассемблера или машины, если необходимо. В любом случае, язык может быть компилируемым или интерпретируемым языком и может быть объединения с реализациями в аппаратных средствах.

Фиг.7 иллюстрирует примерную систему для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социального онлайнового многопользовательского игрового окружения 700. В одном варианте осуществления первый пользователь осуществляет доступ к окружению через устройство 702 доступа первого пользователя. Это устройство может содержать клиента электронной коммерции или рекламного клиента, способного участвовать в играх, специализированное игровое устройство или интерфейс музыкального или другого устройства, которое может играть в играх. Данные, передаваемые в ходе этого взаимодействия между первым пользователем и окружением, захватываются и сохраняются компонентом 704 сбора поведенческих данных окружения. Данные затем отправляются компоненту 706 очистки и агрегирования поведенческих данных, который отфильтровывает ненужную информацию для процесса определения рекомендации, передает их в соответствующие базы данных (базу 708 данных пользователей, базу 710 данных товаров и базу данных игр), а также агрегирует их до уровня, необходимого для правильной обработки.

Затем, механизм 714 аналитики данных и логического вывода получает информацию о товарах, содержащуюся в базе 710 данных товаров, а также информацию, собранную из поведения первого пользователя, а также существующую информацию о первом пользователе, его или ее друзьях и его или ее социальной сети. Этот механизм 714 аналитики данных и логического вывода определяет среди всех уместных товаров в базе 710 данных товаров лучшую рекомендацию для первого пользователя, принимая во внимание его или ее прошлое поведение, а также поведение его или ее друзей в его социальных сетях. Например, если все друзья первого пользователя купили дополнительную карту определенной игры, а первый пользователь - нет, вероятность первым пользователем покупки этой карты гораздо выше, чем покупка им товара, в котором никто в его сети не показывает заинтересованности.

Компонент 716 рекомендаций получает вычисленную релевантность каждого рекомендованного товара от механизма 714 аналитики данных и логического вывода и объединяет ее с данными из базы 708 данных пользователей, базы 710 данных товаров и базы 712 данных игр для того, чтобы определять рекомендацию для отправки первому пользователю. В одном варианте осуществления эта рекомендация является рекомендацией, определенной как наиболее полезная для пользователя. Вместе с рекомендацией могут быть отправлены метаданные о рекомендации. Например, когда рекомендация является песней, изображением исполнителя или альбома, ассоциированного с песней, а также текстом, сопровождающим название песни, имя исполнителя, название альбома, продолжительность песни, похожих исполнителей, и описание песни может быть отправлено вместе со ссылкой на покупку товара. Эта рекомендация затем возвращается первому пользователю.

Фиг.7 - это блок-схема примерного процессора 700 для реализации систем и способов, раскрытых в данном документе. Процессор 700 может включать в себя обрабатывающую часть 702, запоминающую часть и часть 706 ввода/вывода. Связь обрабатывающей части 702, запоминающей части 704 и части 706 ввода/вывода вместе (связь не показана на Фиг.7) может допускать передачу данных между ними. Часть 706 ввода/вывода способна предоставлять и/или принимать контент по сети, как описано выше.

Процессор 700 может быть реализован как клиентский процессор и/или серверный процессор. В основной конфигурации процессор 700 может включать в себя, по меньшей мере, одну обрабатывающую часть 702 и запоминающую часть 704. Запоминающая часть 704 может хранить любую информацию, используемую в связи с безопасностью носителей. В зависимости от точной конфигурации и типа процессора запоминающая часть 704 может быть энергозависимой (такой как RAM) 708, энергонезависимой (такой как ROM, флэш-память и т.д.) 710 или некоторой их комбинацией. Процессор 700 может включать как съемное запоминающее устройство 712, так и несъемное запоминающее устройство 714, включающее в себя, но не только, магнитные или оптические диски, ленту, флэш-, смарт-карты или т.п. Компьютерные носители хранения информации, такие как запоминающие части 704, 708, 710, 712 и 714, могут включать в себя энергозависимые и энергонезависимые, съемные и несъемные носители, реализованные любым способом или технологией хранения такой информации, как машиночитаемые инструкции, структуры данных, программные модули или другие данные. Компьютерные носители хранения данных включают в себя, но не только, RAM, ROM, EEPROM, флэш-память или другую технологию памяти, CD-ROM, цифровые многофункциональные диски (DVD) или другие оптические носители, магнитные кассеты, магнитную ленту, носитель на магнитном диске или другие магнитные устройства хранения, память, совместимую с последовательной универсальной шиной (USB), смарт-карты или любой другой носитель, который может быть использован для хранения желаемой информации, и к которому можно осуществлять доступ посредством процессора 700. Любые такие компьютерные носители хранения данных могут быть частью процессора 700.

Процессор 700 может также содержать соединение(я) 720 связи, которые позволяют процессору 700 связываться с другими устройствами. Соединение(я) 720 связи является примером среды передачи данных. Среда передачи данных типично содержит машиночитаемые инструкции, структуры данных, программные модули или другие данные в модулированном информационном сигнале, таком как несущее колебание или другой механизм распространения, и может включать в себя любые носители для доставки информации. Модулированный информационный сигнал может содержать сигнал, который имеет одну или более характеристик, установленных или изменяемых таким образом, чтобы кодировать информацию в сигнале. В качестве примера, но не в качестве ограничения, среда передачи может включать в себя проводную среду, такую как проводная сеть или прямое проводное соединение, и беспроводную среду, такую как акустическая среда, RF, инфракрасное излучение и другая беспроводная среда. Термин "компьютерные читаемые носители", когда используется данном документе, может включать в себя и носители хранения данных, и среду передачи данных. Процессор 700 может также иметь устройство(а) 718 ввода, такие как клавиатура, мышь, перо, устройство голосового ввода, устройство сенсорного ввода и т.д. Устройство(а) вывода 716, такие как дисплей, динамики, принтер и т.д., также могут быть включены в состав.

1. Способ направления рекомендации первому пользователю онлайнового многопользовательского игрового окружения, содержащий этапы, на которых:
отслеживают одним или более компьютерами онлайнового многопользовательского игрового окружения активность взаимосвязи первого пользователя и второго пользователя в онлайновом многопользовательском игровом окружении, причем активность взаимосвязи может указывать, что первый и второй пользователи разговаривают друг с другом, что каждый из них отдельно играет в игру с третьим пользователем, что каждый из них отдельно просматривает разные экземпляры одного и того же видео, что каждый из них зарегистрирован в онлайновом многопользовательском игровом окружении из одного и того же временного пояса, что каждый из них присвоил чему-либо одинаковый рейтинг, или что они имеют одинаковые языковые настройки в онлайновом многопользовательском игровом окружении;
принимают одним или более компьютерами указание предпочтения второго пользователя;
определяют одним или более компьютерами рекомендацию на основе указания предпочтения второго пользователя и активности взаимосвязи первого пользователя и второго пользователя; и
отправляют одним или более компьютерами рекомендацию первому пользователю.

2. Способ по п.1, в котором определение рекомендации на основе указания предпочтения второго пользователя и активности взаимосвязи первого пользователя и второго пользователя содержит определение рекомендации как наиболее релевантной из множества рекомендаций.

3. Способ по п.1, дополнительно содержащий этап, на котором фильтруют данные об активности взаимосвязи так, чтобы данные указывали взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем.

4. Способ по п.1, в котором указание предпочтения второго пользователя содержит: видео, которое второй пользователь просматривает, контент, который второй пользователь покупает, или предпочитаемый язык второго пользователя.

5. Способ по п.1, в котором рекомендация содержит описательный объект, выбранный, чтобы быть совместимым с возможностями связи устройства доступа к онлайновому многопользовательскому игровому окружению первого пользователя.

6. Способ по п.5, в котором устройство доступа содержит: игровую приставку, сотовый телефон, персональный цифровой помощник, компьютер общего назначения, или переносной цифровой музыкальный проигрыватель.

7. Способ по п.1, в котором рекомендация содержит предлагаемый план действий для первого пользователя.

8. Способ по п.1, в котором рекомендация содержит: друга для добавления в список друзей, игру, чтобы сыграть, соревнование, чтобы включиться в него, группу, чтобы присоединиться к ней, или оппонента, чтобы сыграть против него в игру.

9. Способ по п.1, дополнительно содержащий этан, на котором принимают запрос рекомендации.

10. Способ по п.1, дополнительно содержащий этапы, на которых:
принимают указание предпочтения первого пользователя; и
определяют рекомендацию на основе указания предпочтения первого пользователя.

11. Способ по п.1, в котором указание предпочтения второго пользователя содержит: игровую активность второго пользователя в игровом окружении, активность по электронной коммерции второго пользователя в игровом окружении, активность по электронной коммерции второго пользователя вне игрового окружения или социальную активность второго пользователя в окружении.

12. Способ по п.1, в котором определение рекомендации содержит определение рекомендации на основе поведения третьего пользователя, соединенного с первым пользователем через второго пользователя.

13. Способ по п.1, в котором определение рекомендации содержит определение рекомендации на основе характеристики социальной сети второго пользователя.

14. Способ по п.13, в котором характеристика социальной сети второго пользователя содержит поведение друзей у друзей второго пользователя.

15. Способ по п.1, в котором определение рекомендации содержит определение рекомендации на основе возможностей связи устройства доступа, ассоциированного с первым пользователем.

16. Способ по п.1, в котором рекомендация содержит ссылку для покупки продукта.

17. Способ по п.1, в котором взаимосвязь между первым пользователем и вторым пользователем содержит асинхронное взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем.

18. Способ по п.1, дополнительно содержащий этап, на котором:
определяют одним или более компьютерами вторую рекомендацию на основе третьего пользователя, имеющего такое же предпочтение, как и второй пользователь, причем активность взаимосвязи между первым и вторым пользователями отличается от активности взаимосвязи между первым и третьим пользователями.

19. Машиночитаемый носитель для направления рекомендации первому пользователю онлайнового многопользовательского игрового окружения, причем носитель содержит исполняемые компьютером инструкции, которые при исполнении побуждают компьютер к осуществлению следующих действий:
установления соединения с онлайновым многопользовательским игровым окружением;
отслеживания активности взаимосвязи первого пользователя со вторым пользователем в онлайновом многопользовательском игровом окружении, причем активность взаимосвязи может указывать, что первый и второй пользователи разговаривают друг с другом, что каждый из них отдельно просматривает разные экземпляры одного и того же видео, что каждый из них зарегистрирован в онлайновом многопользовательском игровом окружении из одного и того же временного пояса, что каждый из них присвоил чему-либо одинаковый рейтинг, или что они имеют одинаковые языковые настройки в онлайновом многопользовательском игровом окружении;
отправки указания активности взаимосвязи между первым пользователем и вторым пользователем;
приема рекомендации на основе активности взаимосвязи между первым пользователем и вторым пользователем, а также предпочтения второго пользователя;
и представления рекомендации первому пользователю.

20. Система для направления рекомендации первому пользователю онлайнового многопользовательского игрового окружения, содержащая:
процессор; и
память, связанную с процессором, когда система находится в работе, причем память содержит исполняемые процессором инструкции, которые при исполнении процессором побуждают систему к осуществлению следующих действий:
отслеживания активности взаимосвязи первого пользователя и второго пользователя в онлайновом многопользовательском игровом окружении, причем активность взаимосвязи может указывать, что первый и второй пользователи разговаривают друг с другом, что каждый из них отдельно просматривает разные экземпляры одного и того же видео, что каждый из них зарегистрирован в онлайновом многопользовательском игровом окружении из одного и того же временного пояса, что каждый из них присвоил чему-либо одинаковый рейтинг, или что они имеют одинаковые языковые настройки в онлайновом многопользовательском игровом окружении; приема указания предпочтения второго пользователя;
определения рекомендации на основе указания предпочтения второго пользователя и активности взаимосвязи первого пользователя и второго пользователя; и
отправки рекомендации первому пользователю.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к способу и системе управления для формирования и сбора взносов и для распределения собранных взносов между множеством благополучателей. .

Изобретение относится к способу продаж и доставке товаров и/или услуг, с использованием обратного аукциона. .

Изобретение относится к системе связи, а более конкретно к системе связи, в которой оплата за услугу сетевой связи может выполняться посредством любого из множества режимов оплаты.

Изобретение относится к средствам реализации конвейерной архитектуры. .

Изобретение относится к области медицинской техники, а именно к средствам неинвазивной диагностики. .

Изобретение относится к компьютерным приложениям и криптографическим технологиям для коммерческих целей конфиденциального контроля товарооборота. .

Изобретение относится к области вычислительной техники, в частности к автоматизированному рабочему месту участника законотворческой деятельности государственной автоматизированной системы «Законотворчество».

Изобретение относится к области вычислительной техники, в частности к автоматизированному рабочему месту участника законотворческой деятельности государственной автоматизированной системы «Законотворчество».

Изобретение относится к области распределения электронной информации, а именно к системе и способу для распределения контекстной информации в электронной сети. .

Изобретение относится к финансовым транзакциям, осуществляемым с использованием выпущенного финансовым учреждением платежного средства с предварительной оплатой.
Изобретение относится к средствам, используемым при подготовке команды в игровых видах спорта. .

Изобретение относится к области передачи аудиопотоков. .

Изобретение относится к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков и предназначено для стимулирования сбыта услуг и товаров, в частности нефтепродуктов.

Изобретение относится к средствам определения местоположения с помощью беспроводных средств связи. .

Изобретение относится к компьютерным играм, а именно - к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков. .

Изобретение относится к компьютерным играм, а именно - к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков. .

Изобретение относится к технологиям сетевых игр и может быть использовано для предотвращения обмана в сетевой игре. .

Изобретение относится к области развлекательных и азартных игр, и может быть использовано в системе назначения приз-бонус, охватывающей игровые автоматы, объединенные в сеть.

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано для разработки азартных игр, используемых в игровой индустрии. .

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано в игровых терминалах в одном и более игровых заведениях. .

Изобретение относится к области систем обработки данных, которые улучшают способность пользователей манипулировать аудио- и видеоносителями и подключаться к ним
Наверх