Устройство для игры в дистанционные шахматы

Изобретение относится к дистанционному виду шахматной игры, а именно к новому виду дистанционных шахмат, использующих современные коммуникационные возможности. Устройство для игры в дистанционные шахматы содержит обслуживающий компьютер, связанный с заданным числом средств вычисления ходов, а также сетевой адаптер, предназначенный для передачи очередного полухода через глобальную компьютерную сеть. Сетевой адаптер подключен к блоку автоматического выбора очередного полухода и к блоку формирования условий его выбора. Кроме того, обслуживающий компьютер содержит вспомогательный блок отключения/включения, связанный с блоком автоматического выбора очередного полухода и предназначенный для его отключения или включения. Изобретение может быть применено в онлайновых соревнованиях по продвинутым шахматам. За счет возможности усиления шахматистом любой шахматной программы изобретение дает возможность проводить соревнования по абсолютному уровню игры. 2 з.п. ф-лы, 8 ил.

 

Настоящее изобретение относится к шахматной игре, а более точно - к дистанционному виду шахматной игры, а именно - к устройству для игры в дистанционные шахматы, использующего современные коммуникационные возможности.

В настоящее время дистанционные шахматы получили достаточно большое распространение в мире из-за таких достоинств как отсутствие различных ограничений (например, из-за пандемии различных вирусных болезней), связанных с физическим перемещением игроков в пункт проведения шахматных соревнований, а также с поиском удобного с точки зрения игры в шахматы, партнера.

Одно из первых описаний устройства для игры в дистанционные шахматы приведено в патенте ЕР №1961464, а также в патенте ЕА №010334. В них описано устройство, а также способ его использования, предназначенные для игры в шахматы среди пар шахматистов, передающих поочередно свои ходы с помощью обслуживающих компьютеров, связанных между собой посредством глобальной компьютерной сети.

Однако недостатком дистанционных шахмат является то, что партнеры не могут видеть друг друга и поэтому всегда есть вероятность обмана путем получения одним из игроков помощи от компьютера. Это так называемая проблема читерства (мошенничества) со стороны участников турниров ограничивает возможности их организаторов в плане массовости и величин призового фонда. Другими словами, организаторы таких соревнований всегда могут столкнуться с риском, что без их контроля один из игроков будет играть в продвинутые шахматы, в которых компьютер выступает в роли интеллектуального помощника человека. Именно по этой причине международная шахматная федерации (ФИДЕ) и национальные шахматные федерации от разных стран не проводят в режиме онлайн массовых официальных соревнований. А проводят только те, в которых игроки находятся под контролем организаторов соревнований. Это также ограничивает проведение таких официальных турниров, результаты которых учитываются при расчете рейтингов шахматистов.

Вместе с тем, в патенте ЕА №010330 показано, что в соревнованиях по продвинутым шахматам проблемы читерства не существует. Данный прототип заявленного изобретения, как наиболее близкий ему по совокупности существенных признаков, представляет собой устройство для игры в дистанционные шахматы, содержащее обслуживающий компьютер, связанный с заданным числом средств вычисления ходов, и имеющий память, а также сетевой адаптер для передачи очередного полухода через глобальную компьютерную сеть

Недостатком этого устройства является исключение человека из творческого процесса, связанного с шахматной игрой. Это объясняется тем, что в настоящее время шахматные программы достигли такого уровня игры, который недоступен человеку. А продвинутые шахматы, описанные в прототипе, были созданы еще в то время, когда шахматист мог скорректировать (непосредственно во время партии!) игру компьютера посредством своих творческих возможностей. Поэтому в последнее время и перестали проводиться соревнования по продвинутым шахматам, в которых компьютер с установленной в нем шахматной или аналитической программой был для живого игрока интеллектуальным усилителем. Игра в таких турнирах в современных условиях превратилась бы в соревнование между шахматными компьютерами без творческого участия в нем человека. Особенно это относится к быстрым шахматам и блицу, которые в последнее время приобрели в мире огромную популярность.

Задачей, на решение которой направлено заявленное изобретение, является создание такого устройства для игры в дистанционные шахматы, посредством которого шахматист мог бы усилить любую шахматную программу без обязательного контроля игрока во время партии со стороны организаторов шахматных турниров.

Упомянутая задача достигается тем, что устройство для игры в дистанционные шахматы содержит обслуживающий компьютер, связанный с заданным числом средств вычисления ходов, и имеющий память, а также сетевой адаптер для передачи очередного полухода через глобальную компьютерную сеть, при этом сетевой адаптер подключен к блоку автоматического выбора очередного полухода, который связан с заданным числом средств вычисления ходов и блоком формирования условий выбора очередного полухода.

Техническим результатом изобретения является создание устройства для игры в дистанционные шахматы, использование которого позволит повысить вычислительную мощность любой шахматной программы.

Другие особенности и преимущества данного изобретения будут ясны из подробного описания, а также из пунктов 1-9 формулы изобретения.

Изобретение поясняется прилагаемыми чертежами, на которых:

фиг. 1 изображает первый вариант устройства для игры в дистанционные шахматы;

фиг. 2 изображает блок-схему обслуживающего компьютера;

фиг. 3 изображает вид индикатора шахматных часов, высвечиваемого на дисплее обслуживающего компьютера;

фиг. 4 изображает вид графического игрового поля и комплекта графических шахматных фигур, высвечиваемых на дисплее обслуживающего компьютера;

фиг. 5 изображает второй вариант устройства для игры в дистанционные шахматы;

фиг. 6 изображает первый вариант диалогового окна "Настройки", высвечиваемого на дисплее обслуживающего компьютера;

фиг. 7 изображает второй вариант диалогового окна "Настройки", высвечиваемого на дисплее обслуживающего компьютера;

фиг. 8 изображает схему алгоритма функционирования устройства для игры в дистанционные шахматы.

При описании лучших вариантов реализации данного изобретения, а также с целью удобства его дальнейшего рассмотрения, все сокращения, стоящие в скобках после одного или нескольких слов, будут относиться к их начальным буквам.

На фиг. 1 представлен первый вариант устройства для игры в дистанционные шахматы между двумя игроками 1, 2. При необходимости возможна их верификация. Например, для участия игрока в турнире нужно предоставить паспортные данные, указать город проживания, мобильный телефон. Игрок должен быть обязательно доступен во время шахматной партии по мобильному телефону для организаторов турнира. Устройство состоит из двух обслуживающих компьютеров (ОбК) 3, 4, имеющих дисплеи 5, 6, и подключенных к клавиатурам 7, 8. Последние применяют для ввода или обозначения одним из игроков текущего шахматного полухода, предназначенного для передачи по глобальной компьютерной сети (ГКС) 9 другому игроку. Под глобальной компьютерной сетью понимается компьютерная сеть, которая охватывает значительную территорию. Наиболее популярной и всемирно известной ГКС 9 является Интернет. Кроме клавиатур к ОбК 3, 4 могут быть подключены и другие устройства ввода, например, устройство управления под общепринятом названием "Мышь". Устройство для игры в дистанционные шахматы содержит также и определенное число n (n=1, 2, …) вычислительных устройств (ВУ) 10, подключенных через ГКС 9 к ОбК 3, 4. Посредством программ, установленных на одном или нескольких серверах 11, подключенных через ГКС 9 к ОбК 3, 4 организатор шахматной игры может представлять различные услуги своим пользователям. Например, программное обеспечение, установленное на сервере 11, может формировать сайт, через который будет обеспечена связь между ОбК 3, 4, а также их независимое подключение к любым ВУ 10. С помощью шахматных программ (другое название шахматной программы - шахматный движок), предназначенных для игры в шахматы (или для просчитывания вариантов шахматных ходов), установленных в промежуточной памяти ВУ 10, а в некоторых случаях и в памяти ОбК 3, 4, создаются одно или несколько средств вычисления ходов (СВХ). Одной из функций средств вычисления ходов является вычисление очередного полухода, предназначенного для передачи по глобальной компьютерной сети другому игроку. Указанное вычисление может осуществляться как автоматически, так и с помощью игроков 1, 2. Последние в процессе этого вычисления должны "общаться" с соответствующим СВХ. Шахматным полуходом (или просто полуходом) в данном случае будем называть i (i = 1, 2, …) шахматный ход, произведенный только одной стороной, т.е. полуход - один ход белых или один ход черных, минимальная единица изменения позиции на шахматном поле. Определенное число R (R = 0, 1, …) независимых средств вычисления ходов может быть реализовано в виде обслуживающего компьютера с соответствующим определенным числом R установленных в нем игровых или аналитических шахматных программ. Определенное число Р (Р = 0, 1, …) независимых средств вычисления ходов может быть также выполнено в виде ВУ 10 с соответствующим определенным числом Р установленных в нем игровых или аналитических шахматных программ. Таким образом, каждый игрок может использовать Z (Z = 1, 2, …) независимых средств вычисления ходов, где Z = R + (n × Р). При этом средства вычисления ходов выбираются каждым игроком отдельно друг от друга.

Каждый обслуживающий компьютер, как показано на фиг. 2, имеет блок автоматического выбора (БАВ) 12 очередного полухода, а также связанный с ним блок формирования условий (БФУ) 13 выбора очередного полухода. Оба эти блока могут быть выполнены как на аппаратном, так и на программном уровне. Если БАВ 12 выполнен на аппаратном уровне, то должен содержать по меньшей мере два информационных входа, промежуточную память (ПП), узел управления и устройство сравнения. В этом случае выбор очередного i-го полухода производится после поступления на первый информационный вход БАВ 12 текущей шахматной позиции, образовавшейся после i-го полухода, поступившего от другого игрока. Если текущая шахматная позиция хранится в ПП, то на первый информационный вход БАВ 12 поступает только очередной полуход. После чего текущая шахматная позиция изменяет свою конфигурацию. На второй информационный вход поступают условия, при выполнении которых производится выбор очередного полухода. При его автоматическом выборе возможны два варианта. Первый из них связан с выбором СВХ, посредством которого производится вычисление очередного полухода. В этом случае при возникновении в ПП текущей шахматной позиции, удовлетворяющей заданным условиям, на выходе узла управления БАВ 12 возникает сигнал считывания с выхода соответствующего СВХ очередного полухода. Второй вариант обусловлен выбором очередного полухода, который был заранее подготовлен игроком при появлении во время партии определенной шахматной позиции. Последняя в этом варианте хранится в ПП вместе с подготовленным полуходом, который и выбирается в БАВ 12 при появлении определенной шахматной позиции на входе его устройства сравнения. Таким образом, БАВ 12 должен быть связан с заданным числом СВХ. Если последние состоят из ВУ с установленными в них шахматными программами, то указанная связь может быть организована по схеме, изображенной на фиг. 1. С целью отключения БАВ 12 (например, при неавтоматическом вводе очередного полухода) обслуживающий компьютер может содержать также связанный с ним вспомогательный блок отключения/включения (на фиг. 2 не показан). При этом вспомогательный блок отключения/включения может быть выполнен в виде прикладной программы, хранящейся в памяти ОбК 3, 4 или в промежуточной памяти ВУ 10. Кроме того, вспомогательный блок отключения/включения должен быть подключен к устройству ввода обслуживающего компьютера, например, к устройству управления под названием "Мышь". Оба блока, БАВ 12 и БФУ 13, подключены к процессору 14 и памяти 15 через общую системную магистраль 16. Память 15 включает все виды запоминающих устройств (ЗУ): оперативные ЗУ, сверхоперативные ЗУ, постоянные ЗУ и др. Средство искусственного интеллекта (СИИ) 17, связанное с блоком 12, предназначены для использования технологии искусственного интеллекта (ИИ) в выборе СВХ, предназначенного для вычисления очередного полухода. Выполнение СИИ 17 может иметь разные варианты. В одном из них СИИ 17 может быть представлено в виде отдельного процессора для нейросетевых вычислений, а в другом - непрерывно слать данные в "облако" с находящейся в нем нейронной сетью. В качестве примера отдельного модуля можно привезти процессор "Kirin 980" от компании "Huawei", специально предназначенный для работы с машинным обучением. Алгоритмы обучения для нейронной сети бывают с учителем и без него. С учителем, в качестве которого выступает игрок, нейронной сети предоставляется некоторая выборка обучающих примеров, например, в виде партий между шахматными движками. Образец выборки подается на вход, после чего происходит обработка внутри нейронной сети и рассчитывается выходной сигнал, сравнивающийся с соответствующим значением известного нам "правильного ответа" для каждого из обучающих примеров. Проявление творчества игрока в данном случае связано с подбором им правильных обучающих примеров. Без учителя алгоритм подготавливает веса нейронной сети таким образом, чтобы можно было получить согласованные выходные векторы. Одним из таких алгоритмов обучения является правило Хеббса, по которому настраивается перед работой матрица весов. В обучении без учителя сложно вычислить точность алгоритма, так как в данных отсутствуют правильные ответы. Поэтому без творческого вклада игрока такой вариант обучения будет проигрывать вариантам с его участием. Сетевой адаптер 18 предназначен для подключения к ГКС 9 с целью организации, прежде всего, взаимодействия между ОбК 3 и ОбК 4. Кроме обозначенных средств, в состав ОбК могут входить и другие необходимые узлы, например, порты ввода-вывода, предназначенные для подключения различных периферийных устройств (дисплей, клавиатура, мышь и др.), не входящих в системный блок ОбК. При установке в ОбК шахматных программ используется память 15. Здесь можно отметить, что БАВ 12 и БФУ 13 могут быть выполнены в виде прикладных программ, также хранящихся в памяти 15. Каждый из ОбК содержит программу формирования графического интерфейса пользователя, включающего по меньшей мере интерфейс командной строки, графические шахматные часы и графическое игровое поле с комплектом графических шахматных фигур. Программа формирования графического интерфейса может быть выполнена в виде дополнительного программного приложения, например, "WinBoard" под операционной системой Windows. Интерфейс командной строки, отображаемый на дисплее 5 или 6, может быть использован для набора одним из игроков посредством клавиатуры 7 или 8 очередного полухода с целью его передачи другому игроку.

На фиг. 3 показан один из вариантов графических шахматных часов (ШЧ) 19, описанных, в частности, в патенте RU №2142155. Цифровой индикатор (ЦИ) 20 предназначен для обратного отсчета времени у игрока 1, а ЦИ 21 - у игрока 2. Линейный индикатор 22 используется для обратного отсчета времени в цейтнотной зоне у игрока 1, а линейный индикатор 23 - у игрока 2. Линейные индикаторы 22, 23 имеют несколько однотипных элементов индикации, расположенных вдоль прямого отрезка. Подробное описание работы шахматных часов, а также линейных индикаторов, представлено в описании вышеуказанного патента одного из авторов данного изобретения.

На фиг. 4 представлено изображение графического игрового поля и комплект графических шахматных фигур. Графическое игровое поле (ГИП) 24 представляет собой поверхность, разделенную на квадраты двух чередующихся цветов. Светлые квадраты называются белыми полями, а темные - черными полями. Комплект шахматных фигур состоит из двух групп шахматных фигур. В первую группу 25 входят фигуры светлой окраски (белые), а во вторую группу 26 - фигуры темной окраски (черные). В каждой группе шахматных фигур - король 27, ферзь 28, по две ладьи 29, по два слона 30, по два коня 31 и по восемь пешек 32. Кроме того, рядом с ГИП 24 могут находиться поля 33 и 34, внутри которых имеются условные обозначения, применяемые для обозначения расположения, например, фигуры. Согласно правилам использования алгебраической шахматной нотации внутри поля 33 находятся буквы латинского алфавита (от "а" до "h"), а внутри поля 34 - арабские цифры (от "1" до "8"). Кроме того, каждая фигура имеет свое буквенное обозначение, в частности, на русском языке: король - Кр, ферзь - - Ф, ладья - Л, слон - С, конь - К; обозначение пешки - п, применяется только в записи позиций, а в записи партий опускается. В краткой шахматной нотации для обозначения полухода поле, на котором стояла фигура, опускается и указывается только поле, на которое перешла фигура. Например, запись "12. Ле1" обозначает, что 12-ый полуход описывает передвижение белой ладьи на поле e1, а запись "12. …Ле8" - передвижение черной ладьи на поле е8. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии, например, два вышеуказанных полухода обозначают 12-ый ход "12. Ле1 Ле8". В полной шахматной нотации поле, на котором стояла фигура, также указывается в записи полухода. Например, запись "12. Ле5-Ле1" обозначает, что 12-ый полуход описывает передвижение белой ладьи с поля е5 на поле e1. При записи партии используется также знак умножения "×", обозначающий то, что одна фигура бьет другую. Запись "0-0" обозначает короткую рокировку, а запись "0-0-0" - длинную. Кроме алгебраической шахматной нотации существуют и другие ее разновидности. Так в цифровой нотации каждый ход записывается четырехзначным числом, в котором первые две цифры обозначают поле с которого идет фигура, а две последние - поле на которое она переставляется. Например, вышеотмеченный 12-ый ход обозначается 12. 5158. Неавтоматическое выполнение i-го полухода может быть реализовано также с помощью перемещения посредством мыши соответствующей фигуры или пешки с одного квадрата ГИП 24 на другой. При этом сразу после взаимодействия игрока с мышью или с клавиатурой 7, 8 на выходе вспомогательного блока отключения/включения возникает сигнал отключения БАВ 12, вследствие чего автоматический выбор очередного полухода прекращается. Через заданное время t после окончания взаимодействия игрока с мышью на выходе блока отключения/включения формируется команда на включение БАВ 12. Видно, что наличие блока отключения/включения позволяет игроку в любой момент осуществить очередной полуход без использования для этого специальных кнопок, отвечающих за выключение БАВ 12 или за включение специального ручного режима ввода. После осуществления очередного полухода запускается процесс обратного отсчета времени на соответствующем цифровом индикаторе, например, на ЦИ 20. При этом на цифровом индикаторе 21 фиксируется накопленное во время игры время и, наоборот, в момент начала отсчета времени на ЦИ 21 накопленное во время игры время фиксируется на цифровом индикаторе 20.

На фиг. 5 представлен второй вариант устройства для игры в дистанционные шахматы между игроком 1 и игроком 2. Отличие от первого варианта заключается в способе подключения определенного числа вычислительных устройств к обслуживающим компьютерам. Последние объединены с ОбК 3, 4 сетевым каналом, выполненным, например, в виде Ethernet - сети или в виде беспроводной локальной сети. В первом случае обслуживающие компьютеры и ВУ могут быть связаны с помощью адаптеров, Т-образных коннекторов или центрального концентратора 35. Следует отметить, что указанная локальная сеть может представлять собой компьютерную сеть, сконцентрированную в одном здании, принадлежащим международной шахматной федерации, организованной с целью проведения чемпионата мира по дистанционным шахматам.

На фиг. 6 представлен первый вариант диалогового окна "Настройки", высвечиваемого на дисплее ОбК и формируемого его программно-аппаратными средствами. Программные средства состоят из специализированного программного обеспечения и созданной в корпорации Microsoft операционной системы "Windows 7". Ее основным элементом является стартовый экран 36, имеющий панель задач (ПЗ) 37. На ней располагаются графическая кнопка 38 "Пуск" и часы 39. Остальная часть ПЗ 37 используется для формирования графических кнопок прикладных программ. К ним относится программа формирования графического интерфейса "WinBoard" или другая программа формирования графического интерфейса, совмещенная с шахматной программой. При их вызове на ПЗ 37 будут формироваться кнопки под названиями этих программ. Стартовый экран является основным графическим элементом практически всех современных операционных систем. При этом каждая прикладная программа отображается на стартовом экране 36 в виде соответствующего значка 40, под которым находится название (на фиг. 6 не показано) прикладной программы. Если БФУ 13 выполнен в виде прикладной программы, хранящейся в памяти 15 обслуживающего компьютера, то название под значком этой программы может быть обозначено в виде "Настройки". Если в качестве ОбК используется персональный компьютер, то вызов прикладной программы "Настройки" осуществляется с помощью мыши и ее активного элемента управления - указателя 41, перемещение которого на экране дисплея синхронизировано с перемещением мыши. Непосредственно сам вызов производится путем наведения указателя 41 на соответствующий значок 40 и нажатия на одну из кнопок мыши. Кнопка 42, расположенная на ПЗ 37, относится к прикладной программе "Настройки" и появляется после вызова окна 43, являющегося составной частью пользовательского интерфейса, предназначенного для формирования условий автоматического выбора очередного полухода. Вызов окна 43, как уже было отмечено, осуществляется посредством нажатия на значок 40, под которым находится обозначение "Настройки". Вверху окна 43 находится строка 44 заголовка с размещенными на ней стандартными кнопками управления размерами окна, а также кнопкой его закрытия. Кроме того, окно 43 включает в себя рабочее пространство 45, внутри которого размещены различные поля, связанные, в частности, с вводом соответствующей информации. Можно отметить, что на фиг. 6 показаны только основные элементы пользовательского интерфейса. Из его других возможных элементов можно отметить различные сервисные кнопки, повышающие удобство ввода информации. На полях 46 индицируются условия выбора очередного полухода. К ним можно отнести следующие: количество фигур, два слона против коня и слона, заранее определенная позиция, связанные проходные пешки, сдвоенные пешки, контроль слоном большой диагонали и т.д. Справа от каждого поля 46 находится поле 47, предназначенное для ввода и индикации кода Q выбора, раскрывающего способ выбора очередного полухода. Формат кода Q выбора - XY, где X - буквенный элемент, указывающий на вариант способа выбора очередного полухода, a Y - число, раскрывающее реализацию выбранного варианта X. После заполнения игроком полей 46, 47 в БФУ 13 производится перевод всех записей (в том числе и текстовых) в цифровые данные, которые передаются через общую системную магистраль 16 в БАВ 12. В нем цифровые данные переводятся в соответствующие исполнительные команды. Последние осуществляют различные операции, связанные, в частности, с выбором и считыванием очередных полуходов. При X = А способ выбора очередного полухода заключается в его считывании из промежуточной памяти БАВ 12, внутренней памяти БФУ 13 или памяти 15, в одну из которых он был предварительно записан. Указанное считывание производится при совпадении текущей шахматной позиции с записанной в поле 46. Число Y, раскрывающее реализацию выбранного варианта "А" обозначает очередной полуход в цифровой нотации, например, А2133. При X = В способ выбора заключается в поиске СВХ, вычисляющего очередной полуход, а число Y, раскрывающие реализацию выбранного варианта "В" указывает на номер СВХ и приоритет его выбора. Указание последнего необходимо из-за вероятности появления сходности условий, отмеченных в окнах 46. Причем два старших разряда числа Y указывают на приоритет (высший приоритет дает число 01), а остальные разряды на номер S, под которым обозначено СВХ. Например, код выбора В017 указывает на то, что при Z > 1 выбор СВХ под номером S = 7 будет производиться в первую очередь. Каждое СВХ включает конкретное ВУ (например, его IP-адрес) и название установленной в нем шахматной программы. При X = С осуществляется неавтоматический ввод очередного полухода. В этом случае в поле 46, расположенном слева от поля 47 указаны номера этих полуходов, а числу Y присваивается ноль, т.е. Q = С0. Здесь можно отметить, что высший приоритет имеет код выбора AY и далее CY, BY. Код выбора назначается с помощью специального меню, в котором необходимо указать все вышеперечисленные характеристики. Кнопка вызова этого меню может быть размещена в строке 44 заголовка. В другом варианте все отмеченные параметры (IP-адрес ВУ, кодовое значение Q) можно ввести через выпадающее меню после нажатия указателем 41 на поле 47. При большом числе полей 46, 47 по правой границы рабочего пространства 45 появляется полоса 48 прокрутки. Полоса 48 прокрутки состоит из следующих частей. По краям находятся кнопки с изображением стрелок, которые служат для небольшого перемещения полей 46, 47. Если нажать на такую кнопку, то эти поля 46, 47 переместятся в направлении, указанном стрелкой. Между стрелками расположена клавиша 49, которая может быть больше или меньше. По высоте клавиши 49 можно оценить число полей 46, 47. Расположение клавиши 49 по длине полосы 48 прокрутки показывает относительное положение полей 46, 47 внутри рабочего пространства 45.

На фиг. 7 показан второй вариант диалогового окна "Настройки", высвечиваемого на дисплее 5 обслуживающего компьютера 3. В этом варианте показан пример конкретного заполнения игроком 1 (играющего белыми фигурами) полей внутри рабочего пространства 45 - двух полей 46 и двух полей 47. Видно, что выбор полуходов белыми фигурами с 1 по 7 полуход выполняется в неавтоматическом режиме, а в любой позиции после седьмого полухода - посредством СВХ под номером 4.

Работа устройства для игры в дистанционные шахматы осуществляется в соответствии со схемой алгоритма, представленного на фиг. 8. Практическая реализация данного алгоритма производится с помощью специального и стандартного программного обеспечения, хранящегося в средствах 3, 4, 10, 11, 35. Работа устройства начинается после выполнения действия 50 по загрузке в обслуживающие компьютеры 3, 4 и вычислительные устройства 10 различных шахматных программ, связанных с игрой и анализом шахматных позиций, а также прикладных программ, в соответствии с которыми работает БАВ 12 и БФУ 13. Действие 51 описывает отсчет времени на одном из индикаторов шахматных часов 19 перед выполнением i-го полухода. В случае выполнения первого варианта условий ("1" в условии 52) производится автоматический выбор такого СВХ (действие 53), посредством которого выполняется действие 54 по вычислению i-го полухода. Для выполнения первого варианта условий в поле 47 необходимо прописать код выбора в формате BY. При выполнении второго варианта условий ("2" в условии 52) производится автоматический выбор (действие 55) i-го полухода из заранее записанных, например, во внутреннюю память БФУ 13. Для выполнения второго варианта условий в поле 47 необходимо прописать код выбора в формате AY. При выполнении третьего варианта условий ("3" в условии 52) производится неавтоматический выбор (действие 56) i-го полухода посредством его ввода (действие 57), например, с помощью указателя мыши 41, путем перемещения фигуры или пешки на ГИП 24. С целью предупреждения игроков 1, 2 об осуществлении действия 56, связанного с неавтоматическим выбором устройством i-го полухода, может быть предусмотрена звуковая или визуальная информация, формируемая на дисплеях 5, 6. Например, изменение цвета ГИП 24. После выполнения действия 54, 55, 57 реализуется действие 58 по передаче i-го полухода по ГКС 9. Если игра продолжается ("Да" в условии 59), то действия 51, 53, 54, 55, 56, 57, 58 повторяются с (i+1)-ым полуходом (действие 60). В противном случае ("Нет" в условии 59) в одном из средств (ОбК 3, 4, ВУ 10, сервер 11) устройства формируется сигнал останова шахматных часов 19 (действие 61).

Теперь приведем конкретный пример, иллюстрирующий работу устройства в процессе взаимодействия с ним игрока 1, ведущего шахматную партию через ГКС 9 с игроком 2. При этом игрок 1 взаимодействует с ОбК 3, имеющим программу формирования графического интерфейса пользователя, включающего графические шахматные часы, ЦИ 20 в которых отсчитывает время для игрока 1, а также ГИП 24 с комплектом графических шахматных фигур 25, 26. Предположим, что игрок 1, играющий белыми фигурами и проведя большую творческую работу, нашел лучший очередной ход d4 d5 (в цифровой нотации - 4445) в следующей позиции: белые фигуры - Ла1, Ле1, Kpg1, а2, b2, f2. g3, Kc3, Фd3, Kf3, с4, d4, Cf4; черные фигуры - Ла8, Лf8, Кpg8, а7, b7, с7, е6, g5, h7, Kс6, Cd7, Се7, Фf7. Причем этот полуход был записан игроком 1 во внутреннюю память БФУ 13. Кроме того, игрок 1 провел анализ особенностей игры различных шахматных программ (шахматных движков) и установил, что движок "Houdini 6.02" при наличии не менее двух ферзей показывает более высокий уровень игры, чем наиболее сильный на данный момент шахматный движок "Stockfich 11". В результате игроком 1 было принято решение использовать два (Z = 2) независимых СВХ и устройство для игры в дистанционные шахматы со следующими параметрами: n = 1, R = 0, Р = 2. То есть в одно (n = 1) вычислительное устройство было установлено два (Р = 2) шахматных движка. При этом ВУ 10 имеет IP-адрес 182. 17. 212. 98 и подключено к ОбК 3 через ГКС 9. В дальнейшем будем рассматривать действия только игрока 1, решившего произвести первые четыре хода в режиме их ручного ввода на ГИП 24, а остальные ходы - посредством двух (Z = 2) СВХ, расположенных по внесенным игроком 1 в БФУ 13 следующим адресам и номерам: http://182. 17. 212. 98 / Stockfich 11 (СВХ под номером S = 1) и по адресу http://182. 17. 212. 98 / Houdini 6.02 (СВХ под номером S = 2). Для этого в первой паре полей 46, 47 игрок 1 посредством клавиатуры 7 ввел следующие записи: "Ходы 1-4" (поле 46), "С0" (поле 47); во второй паре - "Ла1, Ле1, Kpg1, а2, b2, f2. g3, Kc3, Фd3, Kf3, с4, d4, Cf4 // Ла8, Лf8, Кpg8, а7, b7, с7, е6, g5, h7, Kc6, Cd7, Се7, Фf7" (поле 46), А4445 (поле 47); в третьей паре - "Не менее двух ферзей" (поле 46), "В012" (поле 47); в четвертой паре - "Позиция любая" (поле 46), "В021" (поле 47). На этом подготовка к игре была завершена и после включения ШЧ (действие 50) начался отсчет времени (действие 51) на ЦИ 20. После чего в соответствии с кодом выбора Q = С0 был осуществлен ввод первых четырех полуходов е2- е4, Кg1 - Кf3, d2 - d4, Cf1 - Cd3 в ручном режиме. Эти полуходы были сделаны после четырех ответных полуходов Кb1-Кс6, е7-е6, d7-d5, d5×d4 со стороны игрока 2. Следующие одиннадцать полуходов Cd3×Ce4, 0-0, Лf1-Ле1, Ле1×Ле4, с2-с4, Ле4-Ле1, Кb1-Кс3, Фd1-Фd3, g2-g3, h2×g3, Cc1-Cf4 были вычислены в СВХ под номером S = 2 на основании кода выбора Q = В012. Эти полуходы были сделаны автоматически после одиннадцати ответных полуходов со стороны игрока 2. Так как после 15-го хода возникла позиция, записанная в одно из полей 46 под кодом выбора Q = А4445, то 16-ый полуход d4-d5 был считан посредством БАВ 12 из внутренней памяти БФУ 13 и выслан игроку 2 по ГКС 9. Следующие четыре полухода Кс3×Кd5, Кd5×Ке7, Фd3×Фd7, Фd7×Фf7 были также вычислены на основании кода выбора Q = В012 в СВХ под номером S = 1. Так как один из ферзей после этого был "съеден" последние два полухода g3-g4, Ла1-Лd1 были вычислены на основании кода выбора Q = В021 в СВХ под номером 2 и отосланы по ГКС 9 игроку 2. В заключение можно привести полный текст этой партии: 1. е2-е4 Кb1-Кс6 2. Кg1-Кf3 е7-е6 3. d2-d4 d7-d5 4. Cf1-Cd3 d5×d4 5. Cd3×Ce4 Cc8-Cd7 6. 0-0 Кg8×Кf6 7. Лf1-Ле1 Кf6×Кe4 8. Ле1×Ле4 Cf8-Ce7 9. c2-c4 f7-f5 10. Ле4-Ле1 0-0 11. Кb1-Кс3 f5-f4 12. Фd1-Фd3 Фd8-Фe8 13. g2-g3 f4×g3 14. h2×g3 Фе8-Фе7 15. Cc1-Cf4 g7-g5 16. d4-d5 e6×d5 17. Кс3×Кd5 g5×f4 18. Кd5×Ке7 Кc6×Ке7 19. Фd3×Dd7 Ке7-Кg6 20. Dd7×Фf7 Лf8×Лf7 21. g3-g4 Лf7-Лd7 22. Ла1-Лd1 Ла8-Лd8 и игроки 1, 2 согласились на ничью.

Изобретение может быть применено в онлайновых соревнованиях по продвинутым шахматам. За счет возможности усиления шахматистом любой шахматной программы изобретение дает возможность проводить шахматные соревнования по выявлению живых игроков с самым высоким уровнем игры. Исключительно интересным может быть соревнование на звание чемпиона мира по абсолютному уровню игры. Причем с любым временным контролем, в том числе и с трехминутным. Преимуществом описанного устройства является также решение проблемы читерства (мошенничества) в дистанционных шахматах, так как в основе изобретения как раз и лежит необходимость использования во время партии различных вычислительных средств. Но только с целью нахождения такого уровня игры, который не могут обеспечить отдельные вычислительные средства без их предварительной настройки шахматистом с помощью описанного в этом изобретении устройства.

1. Устройство для игры в дистанционные шахматы, содержащее обслуживающий компьютер, связанный с заданным числом средств вычисления ходов и имеющий память, а также сетевой адаптер для передачи очередного полухода через глобальную компьютерную сеть, отличающееся тем, что сетевой адаптер подключён к блоку автоматического выбора очередного полухода, который связан с заданным числом средств вычисления ходов и блоком формирования условий выбора очередного полухода.

2. Устройство по п. 1, отличающееся тем, что заданное число средств вычисления ходов выполнено в виде обслуживающего компьютера с соответствующим определённым числом установленных в нём шахматных программ.

3. Устройство по п. 1, отличающееся тем, что заданное число средств вычисления ходов выполнено в виде связанного с обслуживающим компьютером вычислительного устройства с соответствующим определённым числом установленных в нём шахматных программ.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к игре сянци, которая содержит игровую доску, расчерченную через равные промежутки вертикальными и горизонтальными линиями и диагональными линиями в дворцах, набор игровых фишек красного и черного цветов с надписями, отличающаяся тем, что игровая доска выполнена с отверстиями в точках пересечений вертикальных и горизонтальных линий и цифровыми указателями горизонтальных линий, содержит устройства перемещения подвижных ползунков со штоками и что игровые фишки выполнены с центральными отверстиями.

Изобретение относится к настольным играм и может быть использовано для игр на досках, например шахмат, сеги, шашек и др. Игра содержит доску с игровым полем, разделенным на подвижные клетки, чередующиеся по цвету и образующие продольные и поперечные ряды, два одинаковых набора шахматных фигур разного цвета, механизмы перемещения подвижных ползунков с фиксирующими скобами.

Изобретение относится к играм на досках, преимущественно к шахматам, а также к области психофизиологии и педагогики спорта, в частности к методам тренировки спортсменов, занимающихся шахматами, и может быть использовано в шахматных школах при оценке качества подготовки шахматистов. Согласно изобретению проводят тестирование, теоретические занятия по изучению техники игры (используют либо показ различных шахматных партий на компьютере, либо альбомы с полным решением и разбором партий).

Изобретение относится к устройствам для демонстрации шахматной игры и способам их работы. Электронная шахматная доска состоит из доски для игры в шахматы, по всему игровому полю которой распределена передающая катушка, которая имеет электромагнитную связь с приемными катушками, расположенными под каждым из игровых полей шахматной доски, соединенными с многоканальным аналоговым коммутатором и далее с усилительным каскадом, амплитудным детектором, генератором, аналого-цифровым преобразователем и микроЭВМ, имеющей двустороннюю связь с блоком связи с внешней ЭВМ, причем внутри каждой шахматной фигуры расположен колебательный контур на ферритовом сердечнике.

Изобретение относится к устройствам для демонстрации шахматной игры и способам их работы. Электронная шахматная доска состоит из доски для игры в шахматы, по всему игровому полю которой распределена передающая катушка, которая имеет электромагнитную связь с приемными катушками, расположенными под каждым из игровых полей шахматной доски, соединенными с многоканальным аналоговым коммутатором и далее с усилительным каскадом, амплитудным детектором, генератором, аналого-цифровым преобразователем и микроЭВМ, имеющей двустороннюю связь с блоком связи с внешней ЭВМ, причем внутри каждой шахматной фигуры расположен колебательный контур на ферритовом сердечнике.

Предлагаемое изобретение относится к области настольных игр, в частности к доскам для игры в шашки. В предлагаемой доске каждый ряд составлен из четырех квадратов, каждый из которых развернут в плоскости доски вокруг своей проходящей через центр квадрата вертикальной оси на 45° так, что квадраты касаются друг друга углами, а каждый из рядов установлен вплотную друг к другу со смещением всех четных на размер, равный половине диагонали квадрата.

Изобретение относится к области игр на досках с небольшими игральными предметами, передвигаемыми как вручную, так и автоматически, используя электрические и механические средства. Роботизированные шахматы содержат механизм передвижения фигурок, систему определения положения фигурок на игровом поле и блок электроники, управляющий всеми органами устройства.

Изобретение относится к периферийным устройствам для проведения шахматных, шашечных и других типов игр, предполагающих использование различных по цвету и(или) игровому функционалу фигур на игровых плоскостях с координатными сетками с проводным или беспроводным подключением к компьютеру, и может быть использовано при проведении электронных игр с компьютером, турниров с протоколированием результатов, реализации дистанционных форм обучения.

Изобретение относится к перемещению объекта по поверхности. Данное транспортирование заключается в том, что при определении положения объекта на поверхности могут быть задействованы непосредственно транспортные механизмы, перемещающие данный объект по поверхности, что дает сокращение числа холостых транспортных перемещений, поскольку управление выполняется непосредственно по результатам наблюдения за перемещением и сравнения их с заданной траекторией движения.

Изобретение относится к перемещению объекта по поверхности. Данное транспортирование заключается в том, что при определении положения объекта на поверхности могут быть задействованы непосредственно транспортные механизмы, перемещающие данный объект по поверхности, что дает сокращение числа холостых транспортных перемещений, поскольку управление выполняется непосредственно по результатам наблюдения за перемещением и сравнения их с заданной траекторией движения.
Наверх