Электронная игра

 

3U„;, 037353

СОЮЗ СОВЕТСНИХ . MUNINOIW

РЕСПУБЛИК

3 0 А 6

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ н а вчюснавю саидатвъствм

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НОМИТЕТ ССОР ,М Л М УЮВВЙ Ю (21) 332"770/20-13 (22) 27,07.81 . (М} 15,95.83. Бюл, 1 .18 (72} В.. Ь; Виленкин,:В. П. Зархин и

Ю. я, Береон .{53) 681.36(088.8) (56) 1. В помощь радиолюбителю.

Сборник, вып. 65. М., 1979у с.38. (54)(57) ЭЛЕКТРОННАЯ. ИГРА, содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, блок имитации игровой зоны, блок индикаторов с,размещенными на основании лампами индикации, блоки имитации пересылки игрового предмета и выключатель, -о т. л и ч а ющ.а -я с я тем, что, с целью повыае .ния занимательности, она имеет блоки приема информа (ии, переключатели которого размещены.на основании. бло,ки логических совпадений, блок .логических сложений, блок Ийдикаторов выигрвае, блоки;легических переключе- ний, блок регулировки темпа игры, вополнительный блок имитации игровой зоны и дополнительный блок индикаторов, при этом выходы обоих блоков имитации игровой зоны соединены с вхоДами соответствующих

«1моков индикаторов и первыми выводами соответствующих блоков приема информации, вторые выводы которых подключены к выходам первех блоков логических совпадений и через блоки имитации пересылки игрового предмета соединены с соответствующими входами блоков логических сложений и первыми входами соответствующих блоков имитации игровой зоны, выходы блоков логнческих сложейий связаны с первьве входами вторых блоков логических совпадений, вторые вхо-. ды которых подключены к входам блоков индикаторов выигрвюа и соответст- : вующим первым выходам первых блоков логических переключений, а выходы вто: рых блоков-логических совпадений coe= динены с первыми входами вторых блоков логических переключений ., вторые входы которых связаны с выводом выклю-чателя, причем первыв выходы вторых -блоков логических переключений сое- 9. динены с первымивходами первых блоков логических переключений, вторые;.входы которых подключены к выходу -блока Ю. регулировки темпа игры, а вторые выходы блоков логических переключений .. вакф соединены с вторыми входами .соответ-- фр ствующих блоков имитации игровой зоны. /pe

° М

1017353

ИзоЬретение относится к электронным играм.

Известна электронная игра, содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, Ьлок имитации игровой зоны, Ьлок индикаторов с размещенными на основании лампами индикации, блоки имитации пересылки игрового предмета и выключатель 1 1 ).

Недостатками известной игры является невысокая занимательность.

Целью изобретения является повышение занимательности.

Поставленная цель достигается тем, что электронная игра,.содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, блок имитации игровой зоны, блок индикаторов с размещенными на основании лампами инди кации, блоки. имитации пересылки игрового предмета и выключатель, имеет блоки приема информации, переключатели которого размещены на основании, блоки логических совпадений, блок логических сложений, Ьлок индикаторов выигрыша, блоки логических переключений, блок регулировки темпа игры, дополнительный блок имитации игровой зоны и дополни.тельный блок индикаторов; при этом выходы оЬаих блоков имитации игровой зоны соединены со входами соответствующих блоков индикаторов и первыми выводами соответствующих блоков приема информации, вторые выводы которых подключены к выходам первых блоков логических совпадений и через блоки имитации пересылки игрового предмета- соединены с соответствующими входами блоков логических сложений и первыми входами соответствующих блоков имитации игровой зоны, выходы блоков логических сложений связаны с первыми входами вторых блоков логических совпадений, вторые входы которых подключены ко входам блоков индикаторов выигрыша и соответствующим первым выходам первых блоков логических переключений, а выходы вторых блоков логических совпадений соединены :с первыми входами вторых блоков логическйх пе-. реключений, вторые входы которых связаны с выводом выключателя, причем первые выходы вторых блоков логических переключений соединены пер- . выми входами первых блоков логических переключений, вторые входы ко-.

Ь торых подключены к выходу блока регулировки темпа игры, а вторые выходы блоков логических переключений со . единены со вторыми входами соответ5 ствующих блоков имитации игровой зоны.

На фиг. 1 приведена функционально-блочная схема электронной игры; на фиг. 2 - электрическая схема ре 1е времени; на фиг. 3 - игровое поле электронной игры с тремя зонами у каждой стороны, Электронная игра содержит два. одинаковых игровых узла 1, Каждый из Ьлоков. 1 содержит триггеры 2 зоны, выходы которых соединены с лампами инди-. кации 3 и первыми контактами кнопок приема 4. Вторые контакты кнопок 4 объединены в общую шину 5 и соединены с первыми контактами кнопок 6 посылки.

Вторые. контакты кнопок 6 соединены с входами установки триггеров 2 игрового блока противника.

25 . Входы установки триггеров 2 соеI динены с входами блока логических сложений 7, выходы которой соединен с входом схемы управления 8. Выход схе- мы 8 соединен с входом установки триг щ0 гера очередности 9 и входом гашения

-аналогичного триггера 9 в игровом бло ке противника. Инверсный выход триггера 9 соединен с входами гашения. триггеров 2 зоны и входами схемы И 10 в обоих игровых узлах. Выход схемы 10 соединен с виной 5. Прямой выход триггера 9 соединен с входом реле времени 11, выход которого соединен с Ьлоком индикаторов выигрыша 12 и схе4 мой в игровом;блоке противника.

Входы гашения триггеров 9 обоих игровых блоков соединены через выключатель 13 с нулем питания.. Вторые входы реле времени 11 обоих игровых Ьлоков 1 соединены с блоком 14 регулировки темпа игры, Реле времени 11 включает диод l5, катод которого явля ется входом реле времени и соединен с выходом триггера 9. Анод диода 15 соединен с оЬщим контактом переменного резистора 16, предназначенного для выравнивания времени включения ; реле обоих блоков 1, конденсатора 17 и базы питания, а второй контакт резистоОа 16 - с выходом блока 14 регулировки. Коллектор транзистора 18 соединен с плюсом питания, а его эмиттер через резистор 19 - с ба.зой транзистора 20, эмиттер которо53 4

Г етствующими индикаторами попада-ния "мяча". В центое игооаого по» ля аасположейа кнопка гашения, паем назначенная для поиведения устройст. ва игры а исходное состояние, Так же в центре игрового поля целесооЬ разно размещать рукоятку переменного . резистора 21, входящего в блок 14:регулировки темпа игры. Действия приведения устройства B исходное .состояние и изменения темпа игры должны произ водиться с ведома оЬоих участвующих в игре сторон.

Перед началом игры нажатием кнопки гашения устройство приводится в .исходное состояние, в котором асе индикаторы гасятся. По договореннос- ти определяется игрок. (допустим, первый), который начинает- игру. Он нажимает по своему выбору любую из кнопок посылки на своей половине поля. При этом на половине поля второго игрока загорается соответствующий индикатор попадания "мяча" (при нажатии первой кнопки посылки. загорается первый индикатор попадания "мяча", второй - второй и т.д.).

При загорании индикатора попадания"мяча" на своей половине поля второй игрок должен нажать за определяемое установленным темпом .игры время соответствующую загоревшемуся индикатору кнопку приема, что условно означает прием "мяча". За зто же время, не отпуская кнопки приема, второй игрок должен нажать любую из своих кнопок посылки. Если второй игрок успевает совершить указанные действия за заданное время, то горевший на его половине поля индикатор гаси ся и загорается соответствующий на жатой кнопке. посылки индикатор на половине поля первого игрока, т.е;

"мяч" послан на половину первого-иг-. рока. Или второй игрок не--успевает послать "мяч", то загорается индикатор выигрыша очка первого игрока.

Цсли "мяч" послвн на половину поля первого игрока, то он должен нажать за заданное время .кнопки приема и посылки и снова передать

"мяч" нш Ъюловину второго игрока. Если первый игрок не успевает это сделать, то загорается индикатор выигрыша очка второго игрока.

После каждого выигрыша очка перед розыгрышем следующего устройст-во должно быть приведено в исходное состояние. нажатием кнопки гашения.

3 10173 го соединен с. нулем питания, а коллек.тор является выходом реле времени 11, Блок 14 содержит потенциометр 2 1, средняя точка которого соединена с резисторами 1Ь реле времени 11, Блок имитации игровой зоны включает а сеЬя триггеры 2 зоны, Блок прием. информации состоит из кнопок 4. .Блок. имитации пересадки игрового 1а предмета включает в себя кнопки 6 посылок.

Блок логических совпадений имеет схему 8 управления и схему И 10.

Блок логических переключений со- 1 держит триггер 9 и реле 11 времени.

При этом выходы обоих блоков имитации игровой зоны соединены со. входами соответствующих блоков индикаторов .и первыми выводами соот ветствующих блоков приема информации, вторые выводы которых подключены к выходам первых блоков логических соайадений и через блоки имитации пересылки игрового предмета соединены с соответствующими входами блоков ло-. гических сЛожений и первыми входами соответствующих блоков имитации игровой зоны, выходы блоков логических сложений связаны с первыми входами вторых блоков логических совпадений, вторые входы которых подключеныко входам"блоков индикаторов выигры.ша и соответствующим первым входам первых блоков логических переключений, а выходы вторыМ блоков логичесЗЗ ких совпадений соединены с первыми входами вторых блоков логйческих переключений, вторые входы которых связаны с выводом выключателя, при-. чем первые выходы вторых блоков ло гических переключений соединены с первыми входами первых блоков логических переключений, вторые вхоДы которых подключены к выходу блока .

4$ регулировки темпа игры, а вторые ,выходы блоков логических переюМоче ний соединены со вторыми входами со ответствующих блоков имитации игро- . вой зоны, Игра ведется на игровом поле, при56 мерный вид которого показан на

Фиг. 3, Поле разделено на дае половины - первого и второго игроков

Половина поля каждого игрока вклю- . чает индикатор выигрыша очка, кнопки посылки -"мяча", индикаторы попадания "мяча" в зоны поля, кнопки ,приема, расположенные рядом с соот».5 1017353 6

Игра продолжается до тех порю -мента включения реле 11 нажать сопока одна из сторон не наберет опре- ",ответствуецую кнопку приема nock деленное количество очков. ки, При этом сигнал с включенного .

Зона игрового поля состоит из ин- .триггера g зоны поступает на шину дикатора попадания "мяча" и соответ- g 5 и через одну из кнопок б на вход ствуащий (расположенной рядом) кноп- блока 7 и вход установки одного из ки приема. В.электронной схеме игРы .триггеров 2 первого игрока, . каждой зоне соответствует триггер Аналогично описанному происходит эоны (фиг, 1) .. " включение схемы 8. Триггер 9 перРабота устройства происходит сле- !0 вогр игрока ус анавливаетСЯ в едидующим образом. . ничное состояние, а триггер 9 вто

Перед началом розыгрыша очередно- рого игрока погасится. го очка нажимается выключатель 13, Репе времени 11 первого игрока в результате чего триггеры очеред- начинает отсчет времени. ности 9 в обоих углах 1 гасятся и1 t® Если эа время до включения сво в свою очередь, гасят вс триггеры 2 его реле времени 11 второй -grpoK зон. После гашения обоих триггеров не успеет нажать на кнопки !! и 6, 9 на входы схем И 10 поступают еди" то реле 11 включается и включает ничные сигналы, в результате чего на: индикатор выигрыша очка первым игрошине j также образуется единичныи сиг 20 ком, В таком случае схема 8 ие моI

", нал. жет выработать единичный сигнал и

При нажатии любым из игроков триггер 9 второго иг ока ер второго игрока останет(подающим, которого для определен- ся включенным а триггер 9 и ности будем именовать первым) од- игрока - погашенным нои из своих . кнопок 6 посылки еди- ЗЭ Поэтому нажатие кнопок приема и ничный сигнал поступает на один из посылки уже не может изменить состовходов блока 7 и на вход установки яния устройства. соответствующего триггера 2 зоны. На Для того, чтобы можно было возобвыходе блока 7 появляется единичный новить игру, нужно нажать выключатель сигнал, который поступает на первый 30 13, при этом триггеры 9 гасятся и гавход схемы 8. Поскольку после гаше- сят триггер 2. ния триггеров 9 на выходе реле вре- Таким образом, если игрок при свомени имеется единичный сигнал, на ем очередном ходе успел нажать соотвходе схемы 8 также появляется еди- ветствующие кнопки 4 и 6 до срабатыничный сигнал, который устанавлива- вания реле 11, то очередной ход пеет в единичное состояние соответ- редается,,противнику, который должен ствующий триггер 9 и подтверждает выполнить аналогичные действия. нулевое состояние триггера 9 в.игро- Дпя того, чтобы игра была живой и вом блоке подающего игрока. интересной, ее темп должен соотПосле установки в единичное сос- ветствовать возможностям игроков. Игтояние триггера 9 снимается сигнал роки могут подобрать удобный для се40 гашения с триггеров 2, в резуль- бя темп игры регулировкой блока 1!!, тате чего тот из них, на который который изменяет величину положительпоступает сигнал посылки с кнопки Ь, ного напряжения, от которого происустанавливается в единичное состо- ходит заряд конденсаторов 17 в реле яние и включает свой индикатор зо- времени 11. ны. После включения триггера 9 за- Устройство обеспечивает имитацию пирается диод.t5 и начинается популярных спортивных игр, таких накопление заряда на конденсаторе как теннис, бадминтон, волейоол . В

17. До тех пор. пока напряжение на этих вариантах зоны игрового поля конденсаторе 17 не достигает поро- ® соответствуют либо игрокам имитируеговаго значения, выходной транзис- мой игры, либо собственно зонам. тор 20 реле времени закрыт. По ис- Возможны также различные варианты игтечении заданного времени транзис- ры: игрок против игрока, парная игтор 20 открывается и на его выходе ра, защита каждым из нескопьких игобразуется нулевой потенциал, что З:роков своей зоны, выделением игроозначает включение реле времени 11. ка, осуществляющего посылки и т.д.

Игрок, е одной из зон которого Возможны различные варианты чередо-. включился индикатор, должен до мо-. вания подачи: как в теннисе, как в волейболе,и бадминтоне, как в нас. тольном теннисе.

Занимательность игры повышается благодаря тому, что она требует не ,только скорости реакции, но .и проявления тактического мастерства, ис

1 пользования слабостей противника, 1017355 8

Например, можно исключить.при нескольких последовательных ходах посылки в некоторую зону и после это- го при очередном ходе неожиданно сде

S,ëàTü в нее посылку, что обычно затрудняет противника.

Исйользование изобретения повыша ет занимательность.

1017353

1uz.2

ЮСЮ%Я 7

ВНИИПИ Заказ 3425/9 . Тираж 401 Подписное

Филиал ППП "Патент", г. Ужгород, ул. Проектная, 4

Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра 

 

Похожие патенты:

Игра // 919692

Изобретение относится к вычислительной технике и предназначено для проведения игр с использованием кредитных карточек

Игра // 2102098

Изобретение относится к электронным играм

Изобретение относится к электронным играм

Изобретение относится к электронным игровым устройствам

Изобретение относится к электронным устройствам для проведения различных азартных игр

Изобретение относится к области обучения человека и может быть использовано, например, в качестве способа и устройства для интеллектуального тренинга

Изобретение относится к системе и способу автоматического проведения турниров

Изобретение относится к устройству управления для игральной машины и может быть использовано для управления видеоигровой машиной
Наверх