Блок имитации партнера в телевизионных играх

 

БЛОК ИМИТАЩад ПАРТНЕРА В ТЕЛЕВИЗИОННЫХ ИГРАХ, содержащий первый и второй счетчики, подключенные выходами к входам соответствующих первого и второго дешифраторов, элемент памяти и узел управления, о тличающийся тем, что, с целью повьшения эффективности имитации , он имеет дополнительный счетчик , триггеры, схемы логического совпадения и схему логического сложения , соединенную выходом с входом первого триггера, первый выход которого через первую схему логического совпадения связан с входом второго счетчика, второй выход первого V. I триггера подключен к первому входу второй схемы логического совпаде- НИН, второй вход которой соединен с первым входом первого счетчика и выходу узла управления, соединенного входами с выходами второго дешифратора , выход второй схемы логического совпадения связан с первым входом дополнительного счетчика, подключенного вторым входом к выходу второго дешифратора и третьим входом к выходу второго триггера и входу третьего триггера, соединенного вьисодом с первым входом третьей схемы логического совпадения, выход которой связан с вторым входом первого счетчика , второй вход третьей схемы логического совпадения соединен с первым входом второго триггера, подключенного вторым входом к выходу дополнительного счетчика, причем выход элемента памяти подсоединен к информационному входу второго дешифратора . 9д 00 эо Эд

СОЮЗ СОВЕТСНИХ

СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ

РЕСПУ БЛИН (19) (! 1) 4(51) А 63 Р 9 22

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Н ABTOPCHOMY СВИДЕТЕЛЬСТВУ

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ СССР

ПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТНРЫПФ (2 1 ) 36056 12 / l 8-1 2 (22) 15.06.83 (46) 30.06.85. Бюл. Ф 24 (72) Б.И.Кукушкин, С.В.Лапшин, А.В.Кисляков и С.С.Величкин (53) 681. 361(088 ° 8) (56) 1. Патент США В 4355814, кл. А 63 F 9/22, 1982. (54) (57) БЛОК ИМИТАЦИИ ПАРТНЕРА В ТЕЛЕВИЗИОННЫХ ИГРАХ, содержащий первый и второй счетчики, подключенные выходами к входам соответствующих первого и второго дешифраторов, элемент памяти и узел управления, о тл и ч а ю шийся тем, что, с целью повышения эффективности имитации, он имеет дополнительный счет.чик, триггеры, схемы логического совпадения и схему логического сложения, соединенную выходом с входом первого триггера, первый выход которого через первую схему логичес+ кого совпадения связан с входом второго счетчика, второй выход первого триггера подключен к первому входу второй схемы логического совпаде- ния, второй вход которой соединен с первым входом первого счетчика и выходу узла управления, соединенного входами с выходами второго дешифратора, выход второй схемы логического совпадения связан с первым входом дополнительного счетчика, подключенного вторым входом к выходу второго дешифратора и третьим входом к выходу второго триггера и входу третьего триггера, соединенного вьжодом с первым входом третьей схемы логического совпадения, выход которой связан с вторым входом первого счетчика, второй вход третьей схемы логического совпадения соединен с первым входом второго триггера, подключенного вторым входом к выходу дополнительного счетчика, причем выход элемента памяти подсоединен к информационному входу второго дешифратора.

I 163876

Изобретение относится к телеви1 зионным игровым автоматам.

Известен блок имитации партнера в телевизионных играх, содержащий первый и второй счетчики, подключенные выходами к входам. соответствующих первого и второго дешифраторов, элемент памяти и узел управления (11

Недостатком известного устройства является невысокая эффективность имит ации.

Целью изобретения является повышение эффективности имитации.

Поставленная цель достигается тем, что блок имитации партнера в телевизионных играх, содержащий первый и второй счетчики, подключенные выходами к входам соответствую щих первого и второго дешифраторов элемент памяти и узел управления, име ет дополнительный счетчик, триггеры, схемы логического совпадения и схему логического сложения, соединенную выходом с входом первого триггера, первый выход которого через первую схему логического совпадения связан с входом второго счетчика, второй выход первого триггера подключен к первому входу второй схемы логического совпадения, второй вход которой соединен с первым входом первого счет чика и выходу узла управления, соединенного входами с выходами второго дешифратора, выход второй схемы логического сдвпадения связан с первым входом дополнительного счетчика, подключенного вторым входом к выходу второго дешифратора и третьим входом к выходу второго триггера и входу третьего триггера, соединенного выходом с первым входом третьей схемы логического совпадения, выход которой связан с вторым входом первого счетчика, второй вход третьей схемы логического совпадения соединен

1, с первымвходом второго триггера, подключенного вторымвходом квыходу дополнительного счетчика, причем выходэлемента памяти подсоединен K информационному входу второго дешифратора.

На фиг. 1-5 приведены возможные игровые ситуации, реализующиеся в телевизионном игровом автомате; на фиг.6 — структурная схема телевизионного игрового автомата; на фиг.7 и 8ракетки игроков с разделением их на эоны и соответствующие им углы отражения мяча; на фиг. 9 — функциональная схема блока имитации партнера в телевизионных играх; на фиг, 10— функциональная схема программы игры; на фиг. 1 1 — функциональная схема

5 цветового кодирования.

Телевизионный игровой автомат (фиг.2), содержащий блок имитации партнера, имеет задающий генератор I синхрогенератор 2, схему 3 формирования статических элементов изображения игровых полей, схему 4 переключения игр, схему 5 горизонтального движения мяча, схему 6 вертикального движения мяча, схему 7 формирования и управления ракетками, схему 8 формирования мяча, блок 9 ими тации партнера, схему 10 счета и призовой игры, схему !I программы игры

Э генератор 12 звуковых сигналов, схему 13 цветового кодирования, а также вход 14 схемы 4 переключения игр, на который поступают сигналы со схемы

11 программы игры; входы 15 и 16 5 схемы 7 формирования и управления ракетками, на которые поступают сигналы с органов управления игроков; выход 17 с синхрогенератора

2, с которого синхро сигналы и сигналы гашения поступают на телевизионный мо30 интор;выход 18 со схемы цветового кодирования 13,с которого видеосигнал поступает на телевизионный монитор;выход 19 генератора 12 звуковых сигналов.Блок 9 имитации партнера имеет

З5 элемент 20 логического совпадения, счетчик 21, триггер 22, дешифратор

23, узел 24 управления, схемч 25 логического сложения, триггер 26, схему 27 логического совпадения, допол40 нительный счетчик 28, триггер 29, схему 30 логического совпадения, счет= чик 31, дешифратор 32, элемент 33 памяти. При этом схема 25 логического сложения соединена выходом с вхо45 дом триггера 26, первый выход которого через схему 30 логического совпадения связан с входом счетчика 31 второй выход триггера 26 подключен к первому входу схемы 27 логического совпадения, второй вход которой соединен с первым входом счетчика 21 и выходом узла 24 управления, соединенного входами с выходами дешифратора

23, выход схемы 27 логического сов 5 падения связан с первым входом дополнительного счетчика 28, подключенного вторым входом к выходу дешифратора 32 и третьим входом к выходу

l 163876 второго триггера 29 и входу тригге-. ра 22, соединенного выходоФ с первым входом схемы 20 логического совпадения, выход которой связан с вторым входом счетчика 21, второй вход схемы 20 логического совпадения сое- динен с первым входом триггера 29, подключенного вторым входом к выходу дополнительного счетчика 28, причем выход элемента 33 памяти подсоединен к информационному входу дешифратора

32.

Кроме того, телевизионный игровой автомат содержит вход 34, на кото15 рый со схемы 4 переключения игр поступают сигналы признаков игры, входы 35, 36 и 37, на которые с синхрогенератора 2 поступают строчные, кадровые синхроимпульсы и тактовые им20 пульсы; вход 38, на который со схемы

6 вертикального движения мяча поступает сигнал уровня привязки ракетки; вход 39, на который со схемы 7 фор мирования и управления ракетками поступает сигнал совпадения мяча и ракетки; входы 40, 41 и 42, на которые со схемы 3 формирования статических элементов изображения игровых полей поступают сигнал совпадения мяча и разметки игрового поля и сигналы верхней и нижней половины поля; вход 43, на который со схемы 11 программы игры поступает сигнал блокировки мяча; вход 44, на который со схемы 10 счета и призовой игры поступает сигнал закрытия одной зоны промаха ракетки; вход 45, на который со схемы .8 формирования мяча посту-, пает сигнал мяча, выход 46, с которого на схему 7 формирования и уп- 4О равления ракетками поступает сигнал начала ракетки по вертикали.

Схема 11 программы игры содержит счетчик-делитель 47, элемент И 48, двоично-десятичный реверсивный счет- 45 чик 49, дешифратор 50 временных отметок, триггер 51, элемент ИЛИ 52, элемент И 53, элемент ИЛИ 54, триггер 55, элемент 2-2И-2ИЛИ 56, двоичный счетчик 57, элемент И 58, weмент ИЛИ 59, триггер 60, элемент.

ИЛИ 61, элементы И 62 и 63, триггер

64, элемент задержки 65, а также вход 66, на который с синхрогенератора 2 поступают кадровые синхроим- 55 пульсы; входы 67-70, на которые со схемы 10 счета и призовой игры поступают, соответственно сигналы опроса времени, гола, счета призовой игры и счета непризовой игры, вход 71, на который со схемы 4 переключения игр поступает сигнал начала игры; выход 72, с которого на схему 10 счета и призовой игры поступают сигналы отсчета времени; выход 73, с которого на схему 4 переключения игр поступает сигнал блокировки управления; выход 74, с которого на схемы 5 и 6 горизонтального и вертикального движения мяча и на схему 10 счета и призовой игры поступает сигнал окончания сеанса игры; выход 75, с которого на схемы 5 и 6 горизонтального и вертикального движения мяча, на схему 7 формирования и управления ракетками и на блок 9 имитации партнера поступает сигнал бло" кировки мяча; выход 76, с которого на схемы горизонтального 5 и вертикального 6 движения мяча поступает сигнал установки мяча; выход 77, с которого на схему 10 счета и призовой игры поступает сигнал отображения счета, выход 78, с которого на генератор 12 звуковых сигналов поступает сигнал включения муэыкапьной заставки; выход 79, с которого на схему 4 переключения игр и схему 10 счета и призовой игры поступает сигнал призовой игры; выход 80, с которого на схему 4 переключения игр поступают импульсы частотой 1 Гц.

Схема 13 цветового кодирования содержит элемент ИЛИ 81, элементы И 82 и 83, элемент НЕ 84, элемент ЗИ-ЗИ2ИЛИ 85, элемент ИЛИ-НЕ 86, схемы 87, 88 и 89 совпадения, коммутатор 90, элементы ИЛИ 91-99, преобразователи

100, 101 и 10? параллельных кодов с суммированием весовых токов на общем сопротивлении; выход 103, на который с синхрогенератора 2 поступают гасящие импульсы; входы 104, 105 и

106, на которые со схемы 3 формирования статических элементов изображения игровых полей поступают соответственно сигналы разметки игрового поля, фона и зоны ворот; входы 107110„ на которые со схемы 10 счета и призовой игры поступают соответственно сигналы цифр счета игры, цифр текущего игрового времени, гола в левые ворота и гола в правые ьорота1 входы lll и 112, на которые со схемы 7 формирования и управления ракетками поступают сигналы ракетки

1163876 левой и ракетки правой; вход 113, на который со схемы 8 формирования мяча поступает сигнал мяча; входы 114118, на которые со схемы 4 переклю- 5 чения игр поступают соответственно сигналы признаков игры хоккея, футбола, тенниса, лабиринта и баскетбола; выходы R,G,Â, с которых сигналы основных цнетов (красного зеленого, синего} поступают на видеоусилитель монитора.

После нключения телевизионный игровой автомат вместе с блоком 9 имитации партнера с цветным кинескопом имитирует пять различных игр, футбол, хоккей, теннис, лабиринт, баскетбол, причем играющих может быть либо двое (игра с соперником)

I либо один (игра с автоматическим партнером ).

На экране автомата воспроизводятся игровое поле, мяч и ракетки, причем количество ракеток и размер мяча определены той или иной игро25 вой ситуацией. Играющие управляют ракетками с помощью ручек на панели управления, направляя мяч на поле соперника или н сторону его ворот в зависимости от игровой ситуации. Управление ракетками в двух координатах производится одной ручкой. В начале игры и после каждого гола мяч вводится в игру автоматически, Текущее время сеанса и счет очков в иг- 35 ре высвечиваются в верхнеи части экрана, Игра сопровождается звуковыми эффектами, имитирующими удары мяча а границы поля и ракетками, свисток при голе, а также музыкальной эа- 40 ставкой в начале и конце сеанса игры, Ракетки имеют пять зон отражения мяча прад различными углами. При движении мяч отражается от обозначенных границ игрового поля, а также 45 от внешних сторон хоккейных ворот и баскетбольных "корзин", пичем угол падения равен углу отражения.

Голом считается достижение мячом условной линии, оговоренной для каж- 50 дой игровой с-гтуации. При этом производится фиксация мяча на этой линии.

Игровая ситуаг9я — футбол (Фиг !). 55

У каждого играющего па две ракетки

"вратарь" и "нападающий". Зоны перемещения ракеток: "вратарь" — по вертикали вдоль линии ворот; "нападающий" — rro всему полю. Голом считается пересечение мячом линии ворот.

Игровая ситуация — хоккей (фиг. 2)

У каждого играющего по дне ракетки вратарь и нападающии . Мяч перемещается па всему полю, включая эоны за воротами. Зоны перемещения ракеток: нратарь — по вертикали вдоль линии ворот; "нападающий" — по всему полю. Голом считается попадание мяча

В ст нор «орот .

Игровая ситуация — теннис (фиг. 3), У каждого играющего по одной ракетке.

Ракетки перемещаются по всему полю, причем каждый на своей половине, Голам считается выход мяча влево или нпрана эа пределы игрового поля °

Иrравая ситуация — лабиринт (фиг.4)

У каждого и, рающего по три ряда ракеток, управляемых только по вертикали, Голом считается выход мяча влево или вправо эа пределы игрового поля.

Игровая ситуация - .баскетбол(фиг.5).

У каждого играющего по одной ракетке.

Ракетки перемещаются по всему полю.

Голам считается попадание мяча. в корзину от ракетки или от щита, За каждое попадание начисляется по 2 очка.

После включения телевизионный игра вой антамат вместе с блоком имитации партнера работает следующим образом.

Задающий генератор формирует прямоугольные импульсы частотой 2 мГц, стабилизированные кварцевым генератором.

Синхрагенератор 2 преобразует эти импульсы с помощью делителя до частоты, которая является частотой строчной развертки телевизионного монитора автомата и формирует смеси синхроимпульсов и импульсов гашения, поступающие с выхода 7 на видеомонитор, а также выделяет с помощью дешифраторов сигналы, необходимые для формированияя ст ат иче с ких эле ментов из о бр ажения игровых полей и для работы других схем игрового автомата.

В соответствии с величинами коэффициентов пересчета счетчиков-.делителей строчных и кадровых импульсов изображение на экране монитора имеет !

28 элементов разложения по строке (дискретов), а число строк в кадре равно 312. Необходимые сигналы с дешифраторов-формирователей синхрогенератора 2 (строки и дискреты) посту1163876 пают на схему 3 формирования статических элементов изображенФ игровых полей.

Схема 4 переключения игр выраба- 5 тывает сигналы признака игры в зависимости от сигналов, поступающих на вход 14 со схемы 11 программы игры.

Сигналы признака игры поступают на схему 3 формирования статических эле- 1О ментов .изображения игровых полей, которая управляет размерами и конфигурацией изображения игрового поля, при этом воспроизводится на экране монитора рисунок поля для одной из игр: футбола, хоккея, тенниса, лабиринта или баскетбола (фиг.!-5), Кроме того, эта схема формирует сигналы зоны ворот для фиксации гола, необходимые для ведения счета, и выделяет сигналы совпадения мяча и разметки игрового поля для звукового сопровождения игры, а также сигналы реверса мяча.

Сигналы признака игры со схемы 4

25 переключения игр поступают также на следующие схемы: горизонтального 5 и вертикального 6 движения мяча, где иэменяк тся размеры изображения мяча и скорость его движения; формирования и управления ракетками 7, где изменякп ся размеры изображения ракеток.

Схема 5 горизонтального движения 35 мяча предназначена для формирования горизонтальной составляющей изображения мяча (шайбы1 и передвижения его по горизонтали. Схема движения содержит двоичный счетчик с изменяемым коэффициентом пересчета. На вход счетчика подаются тактовые импульсы с синхрогенератора 2, Направление и скорость движения мяча зависят от коэффициента пересчета счет- 45 чика. При коэффициенте пересчета счетчика, равном 128, горизонтальная составляющая скорости мяча равна нулю, при коэффициенте, равном 126 (130 ), мяч движется влево (вправо) со ско- 50 ростью 2 дискрета за кадр, при коэффициенте, равном 124 (132), мяч движется влево (вправо j со скоростью 4 дискрета за кадр. Сигналы на изменение коэффициента пересчета формиру- 55 ются в зависимости от информации, которая приходит со схем формирования статических элементов изображения игровых полей 3 и формирования и. управления ракетками 7. При соударении (совпадении)мяча с вертикальными элементами разметки игрового поля изменяется коэффициент пересчета счетчика движения мяча по горизонтали таким образом, что направление движения меняется на противоположное (реверс) . Реверс происходит также при совпадении мяча с ракетками. Информация о скорости движения мяча записывается в регистр через схему совпадения н зависит от состояния счетчика, считающего число соударений ракеток и мяча в процессе игры.

Если число соударений мяча с каждой ракеткой больше четырех, то скорость движения мяча может автоматически удваиваться с целью усложнения игровой ситуации.

Схема 5 горизонтального движения мяча формирует горизонтальную,составляющую мяча размером 2 или 4 дискрета в зависимости от наличия на входе схемы соответствующего сигнала со схемы 4 переключения игр. При появлении на входе схемы 5 сигнала блокировки мяча со схемы 11 программы игры коэффициент пересчета счетчика становится равным 128, и тем самым обеспечивается неподвижное изображение мяча на экране монитора. При появлении на входе схемы 5 сигнала установки мяча в счетчик записывается число, обеспечивающее движение мя" ча с центра поля. Выход схемы 5 горизонтального движения мяча подключен к входу схемы 8 формирования мяча.

Схема 6 вертикального движения мяча формирует вертикальную составляющую изображения мяча и осуществляет его движение по вертикали. Схема движения содержит двоичный счетчик с изменяемым коэффициентом пересчета. На вход счетчика подаются импульсы строчной синхронизации. Направление и скорость мяча зависит от коэффициента пересчета счетчика, величина которого изменяется от 308 до 316.

Отражение ракеткой мяча происходит следующим образом.

Схемы совпадения фиксируют момент совпадения мяча и определенной зоны ракетки. Эти схемы определяют, какая конкретно зона ракетки "встретилась с мячом, куда отразить мяч — вверх или вниз и под каким углом (О, 30 или

60 ). Информация записывается в ре0

1163876

10 гистр, который через дешифратор управляет работой двоичного счетчика с изменяемым коэффициентом пересчета, Коэффициент пересчета может принимать следующие значения: 312 — при этом вертикальная составляющая скорости движения мяча равна нулю; 310 или 314 - вертикальная составляющая скорости движения мяча равна 2 строкам .эа кадр вверх или вниз соответственно; 308 или 316 — вертикальная составляющая равна 4 строкам за кадр вверх или вниз соответственно.

Движение мяча под углом к горио эонтали в 30 и 60 осуществляется при наличии вертикальной и горизонтальной составляющих скорости движения, причем для угла в 30 вертио кальная со ст авляющая рани а двум о строкам за кадр, а для угла в 60 четырем строкам за кадр.

Вертикальную составляющую мяча схема 6 формирует размером 4 или 8 строк н зависимости от выбранной игры. Информация о направлении и скорости движения мяча поступает так же, как и для схемы 5 горизонтального движения мяча.

При появлении на входе схемы 6 вертикального движения мяча сигнала блокировки мяча коэффициент пересчета счетчика становится равным 312, и тем самым обеспечивается неподвижное изображение мяча на экране монитора. При появлении на входе сигнала установки мяча в счетчик записывается число, обеспечивающее движение мяча с центра поля. Выход схемы 6 вертикального движения мяча подключен к входу схемы 8 формирования мяча.

Схема 4 переключения игр предназначена для формирования сигналов признаков игры, а также сигналов переключения игр при работе автомата н режиме привлечения. Импульсы с частотой следования 1 Гц поступают на счетчик-делитель схемы 4 со схемы

1! программы игры и преобразуются в импульсы с частотой следования

0,2 Гц. Эти импульсы поступают на счетчик перебора игр и при наличии сигнала режима привлечения состояния разрядов счетчика дешифрируются и поступают на выход схемы, 1

Выходной .сигнал признака игры со схемы 4поступает на схемы горизонтального

5 и вертикального бдвижения мяча для управления размерами мяча(шайбы) схеr му 7 формирования и управления ракетками для упранления размерами и количеством ракеток игроков, схему

3 формирования статических элементов изображения игровых полей, схему IO счета и призовой игры для определе-!

О ния системы начисления очков, схему !3 цветового кодирования для получения желаемого соотношения градаций яркости и цнетности элементов изображения.

Схема 7 формирования и упранления ракетками формирует полные электрические сигналы ракеток. Работа схемы основана на принципе широтноимпульсной модуляции. От органов управления с потенциометрон ручек управления игроков на входы 15 и 16 поступают уровни напряжения положения ракеток, величины которых зависят от углов поворота потенциометров. 5 Сравнение этих напряжений с напряжением пилообразной формы (с периодами следования равными времени длительности кадра и строки) происходит на компараторах схемы, формирующих импульсы, передний фронт которых совпадает с началом кадра или строки, а задний — с временем срабатывания компаратора. По заднему фронту формируется короткий импульс фаза которого зависит от угла поворо35 та потенциометра ручки управления.

Далее по этому импульсу формируется полный электрический сигнал ракетки, состоящий из отдельных зон отраже40 ния, Число строк, входящих в каждую . зону а следовательно, и размер изображения ракетки на экране монитора, определяют счетчики с изменяемым коэффициентом пересчета, синхрониэи45 рованные фазомодулированными импульсами начала ракеток. Величина коэффициепта пересчета счетчиков зависит от выбранной игры. Ракетка разделена на зоны для опреде50 ления угла отскока мяча при столкНовениях ракетки и мяча, Зоны и их номера определяются сдвигоными регистрами схемы 7.

Для игровых ситуаций:футбол,хоккей, теннис, лабиринт приняты зоны ракеток и углы отскока мяча в соответствии сфиг.7,для баскетбола фиг.8.

Схема 8 формирования мяча предназначена для выделения электричес1163876

12 кого сигнала мяча, а также формирования сигнала уровня привязки отслеживающего положения мяча по вертикали. 5

Блок 9 предназначен для формирования импульсов начала левой ракетки по вертикали врежиме игры с автоматом,при этом положение правой ракетки определяется положением ручки управления играющего с автопартнером.

Принцип игры автопартнера заключается в формировании импульсных сигналов семи зон ракетки, из которых пять видимых и две невидимые на экране монитора. От невидимых мяч не отражается. Это эоны промаха автопортнера, расположенные с обеих сторон от видимого изображения ракетки. По "случайному закону" с тактовой частотой выбирается одна из эон, и импульс начала ракетки вырабатывается во времени так, чтобы под мяч попала выбранная эона. Поле условно делится на две половины: верхнюю (до 168-й строки растра включительно) и HEDKHlotu (со 169-й строки).

При игре на верхней половине поля выбор производится из четырех нижних зон ракетки включая зону промаха), а при игре на нижней половине поля— из четырех верхних. Таким образом, когда мяч находится на верхней половине поля, ракетка отражает его ниж ними зонами и мяч направляется пре- 35 имущественно вниз фиг.7 и 8 ), Когда мяч находится на нижней половине поля, ракетка отражает его верхними зонами и мяч направляется преимущественно вверх. При такой игре автопарт-40 нера мяч направляется в сторону ворот играющего, что придает игре большую остроту.

Сила игры автопартнера изменяется в зависимости от силы игры играющего 45 с ним. В схеме 10 счета и призовой игры реверсивный счетчик определяет ведущего в счете по ходу игры и, если автопартнер проигрывает, то счетчик выдает сигнал для схемы авто- 50 партнера на закрытие одной из двух эон ипромаха .

На вход 35 с синхрогенератора 1 поступают строчные синхроимпульсы > которые через элемент 20 приходят 55 на двоичный счетчик синхроимпульсов

2!. На второй вход элемента 20 приходит разрешающий сигнал с триггера

22, который переводится в единичное состояние сигналом уровня привязки, поступающим на вход 38. Сигнал уровня привязки отслеживает положение мяч," в пределах игрового поля. Относительно этого сигнала производится привязка положения ракетки автопартнера таким образом,. что одна из семи зон ракетки попадает под мяч. Этот сигнал поступает со схемы 8 формирования мяча (фиг.6), Триггер 22 переводится в нулевое

""îñòîÿíèå выходным сигналом начала ракетки по вертикали схемы автопартнера. К двоичному счетчику 21 подключен дешифратор 23, который определяет размер одной зоны ракетки по вертикали в зависимости от игровой ситуации: 4 строки для хоккея, 6 строк для футбола, тенниса и баскет бола и 13 строк для лабиринта. Сигналы с дешифратора 23 поступают в узел 24 управления, а на другие его входы поступают сигналы признаков игры с входа 34. Узел 24 выдает короткий сигнал зоны ракетки фиксированного размера, который поступает на вход установки в нулевое состояние двоичного счетчика 21, образуя петлю обратной связи, а также двоичного счетчика 2!, образуя петлю обратной связи, а также на вход схемы

27. На второй вход схемы 27 приходит разрешаюищй сигнал с триггера 26 с инверсного выхода. Разрешающий сигнал держится с момента переключения триггера кадровым синхроимпульсом в состоянии "0" до момента переключения в состояние "1" сигналом, поступающим со схемы логического сложения 25. Последний сигнал формируется либо при поступлении на вход 39 блока 9 сигнала совпадения мяча и ракетки, либо на вход 40 сигнала совпадения мяча и разметки игрового поля.

Двоичный четырехразрядный счетчик, состоящий из счетчика 28 и триггера 29, считает импульсы, поступащие с выхода схемы 27 логического совпадения. о

Этот счетчик имеет входы параллельной записи. Триггер 29 обеспечивает возможность незагисимого обнуления последнего разряда счетчика.

Режим параллельной записи обеспечивается подачей сигнала с выхода 46 блока 9 на счетный вход двоичного счетчика 28, при этом в счетчике!

13

1163876 записывается информация, которая присутствует на выходе дешифратора 32.

Эта информация определяется состоянием двоичного двухразрядного счетчика 31, а также наличием сигналов на управляющих входах дешифратора 32, Первый сигнал закрытия одной зоны промаха поступает на вход 44 со схемы 10 счета и призовой игры (фиг.6) в случае, если играющий ведет в счете. Второй сигнал, определяющий, в какой половине игрового поля (верхней или нижней) находится мяч, формируется элементом 33 памяти, на вхо- 1 ды которого поступают сигналы мяча (вход 45): в верхней половине поля (вход 41) и нижней половине поля (вход 42).

Двоичный двухразрядный счетчик 31 считает импульсы, поступающие со схемы 30. На один ее вход приходят непосредственно данные импульсы !вход

37), а на другой — разрешающий сигнал с прямого выхода триггера 26.

Таким образом, двоичный четырехразрядный счетчик, состоящий иэ счеч чика 28 и триггера 29, вырабатывает импульсы начала ракетки по вертикали автопартнера в каждом кадре. Изменение взаиморасположения ракетки автопартнера и мяча происходит после каждого соударения мяча либо с ракеткой автопартнера, либо с границами игрового поля, либо с элемен- 35 тами изображеьйюя ворот или в результате гола в любые ворота. При этом разрешается работа счетчика 31, состояниераэрядов которогофиксируется очередным кадровымсинхроимпульсом, 4б поступающим навход 36. На вход41 поступает сигнал блокировки мяча, который переводит счетчик 31 в нулевое состояние. Дешифратор 32 в зависимости от состояний управляющих 4 входов записывает в счетчик 28 (по выходному сигналу схемы автопартнера на счетном входе счетчика в режиме параллельной записи) код, в зависимости от которого и выбирает- 50 ся новая эона соударения ракетки автопартнера и мяча. Выходной сигнал (выход 46! блока 9 поступает. на схему формирования и управления ракетками (фиг.6, схема 7), которая ss формирует полные электрические сигнапы ракеток.

Схема 10 счета и призовой игры формирует сигналы счета игры-мячей забитых правым и левым игроками, а при игре с автопартнером — сигналы закрытия одной эоны промаха, разрешения призовой игры, а также сигналы цифр счета и времени игры, транспаранта "Призовая игуа". Сигналы отсчета времени на схему счета и призовой игры поступают со схемы 11 программы игры.

Схема 11 программы игры формирует сигналы отсчета времени, призовой игры, управления отображения счетом игры, включения музыкальной заставки в начале и конце сеанса игры, окончания сеанса игры по истечении игрового времени, блокировки выбора программ спустя 20 с после начала сеанса игры, блокировки мяча, установки мяча.

Для формирования сигналов отсчета времени на вход 66 схемы поступают импульсы кадровой синхрочастоты 50 Гц, которые с помощью счетчика-делителя 47 делятся до частоты

1 Гц. Импульсы частотой 1 Гц поступают на выход 80, а также через элемент И 48 на реверсивный двоично-десятичный счетчик 49 с начальной установкой отсчитываемого времени одного сеанса игры. На второй вход элемента И 48 подается разрешающий сигнал с инверсного выхода триггера 60.

На вход 71 схемы программы игры приходит сигнал начала игры со схемы 4 переключения игр (фиг.6) . Сигнал начала игры поступает на один из входов элемента ИЛИ 54, на второй вход приходит сигнал начала призовой игры с элемента И 62. Сигнал с . выхода элемента ИЛИ 54 переводит триггер 55 в состояние логической

"1", а импульс окончания игрового времени со счетчика 49 переводит триггер 55 в состояние логического

"0". С инверсного выхода триггера

55 выдается сигнал окончания сеанса игры !выход 741. Импульс окончания игрового времени со счетчика 49 поступает на один из входов элемента

ИЛИ 59, а на другой — с элемента

ИЛИ 54. Сигнал с выхода элемента

ИЛИ 59 переводит триггер 60 в состояние логической "1" и с прямого выхода триггера выдается сигнал включения музыкальной заставки, при этом с инверсного выхода поступает запрет на прохождение импульсов

16

1163876

f l Гц на счетчик 49. По сигналу с элемента ИЛИ 54 осуществляется также начальная установка счетчика 49.

Кроме того, триггер 60 дает разре, шение через элемент ИЛИ 52 на элемент И 53 для прохождения импульсов

f= 1 Гц с другого входа элемента

И 53. При этом с выхода элемента

ИЛИ 52 выдается сигнал блокировки мяча (выход 75), Импульсы f=l Гц поступают на двоичный трехразрядный счетчик 57. Импульс с первого разряда счетчика, появляющийся спустя 2 с>

15 используется как сигнал установки мяча выход 76). По этому сигналу мяч устанавливается в центре поля в начале игры, а также после каждого забитого голы в любые ворота по сиг- налу гола !вход 68) через триггер

51 путем перевода его в состояние логической "1". Триггер 51 переводится в состояние логического "0" импульсом с второго разряда счетчика

57 спустя 4 с. Сигнал с третьего раэ25 ряда счетчика 57 через 8 с переводит через элемент задержки 65 триггер

60 в состояние логического "0", при этом выдается сигнал включения музыкальной заставки (выход 78) . Со счет30 чика 49, отсчитывающего время сеанса игры, импульсные сигналы с выходов всех разрядов поступают на дешифратор 50 временных отметок, с выхода которого снимаются сигналы отсчета 35 времени игры (выход 72)-, а также сигнал блокировки управления (выход 73) чо которому через 20 с после начала игры блокируется выбор программ. Дпя высвечивания текущего времени сеанса 40 игры на мониторе в определенной soне экрана на дешифратор 50 временных отметок подаются сигналы опроса времени (вход 67).

При "взятии" любых ворот на вход 45

68 схемы программы игры приходит сигнал гола, который переводит в состояние логической "1" триггер 51 Сигнал с прямого выхода этого триггера через элемент ИЛИ 52 поступаст íà 50 элемент ИЛИ 61, на другой вход элемента ИЛИ 61 поступает сигнал с прямого выхода RS-триггера 60. Такии образом формируется сигнал отображения счета (выход 77), по которому на эк- 55 ране высвечивается счет игры в начале сеанса игры, при каждом забитом голе, а также итоговый счет в конце сеанса.

Счетчик 57 устанавливается в нулевое состояние сигналом, который формирует элемент 2-2И-2ИЛИ 56 таким образом, что в начале и конце сеанса игры счетчик считает до 8 с, и в это время идет музыкальная saставка.

При этом триггер 60 также переводится в состояние логического "0".

Элемент 65 обеспечивает задержку между установкой в нулевое состояние счетчика 57 и переводом в состояние логического "0" триггера 60. В процессе игры при каждом .забитом голе

\ счетчик 57 считает до 4 с. 3а это время фиксируется "взятке" ворот, отображение счета игры, установка мяча в центр поля.

В зависимости от того, какой сигнал поступает на элементы И 62,63 счета призовой игры (вход 69) или счета неприэовой игры (вход 70), триг

rep 64 выдает или не выдает по окончании сеанса игры и отсчета времени

8 с для музыкальной заставки сигнал призовой игры (выход 791.

Генератор 12 звуковых сигналов формирует сигналы музыкальной заставки в начале и конце игры, соударений мяча с границами поля и с ракетками, попадания мяча в ворота.

Схема представляет собой генератор звуковой частоты, к которому через регистр подключаются соответствующие элементы, изменяющие частоту выходного сигнала генератора. Звуковые

7 сигналы с выхода 19 звукового генератора поступают на громкоговоритель.

Все сигналы, необходимые для получения на экране монитора соответствующих изображений, поступают на схему 13 цветового кодирования.

Схема цветового кодирования (фиг.ll) предназначена для формирования сигналов управления видеоусилителем, обеспечивающим отображение на экране монитора цветных изображений игровых ситуаций.

На схему приходят следующие импульсные сигналы, которые должны быть преобразованы в соответствующие статические и динамические цветные элементы иэображения -игровых ситуаций: разметки игрового поля, цифр счета игры, цифр текущего игрового времени, мяча, гола в левые ворота, гола в правые ворота, зоны во18

17

1163876 рот, левой ракетки, правой ракетки, фона. Кроме того, входными управляющими сигналами являются приходящие со схемы переключения игр сигналы признаков игры : хоккея, футбола, тенниса, лабиринта, баскетбола а также приходящие с синхрогенератора 2 гасящие импульсы.

Схема содержит логическую часть 10 и собственно кодирующую часть. 3адача логической части состоит в том, чтобы получить импульсные сигналы всех элементов изображения непосредственно для каждой игровой ситуации. 15

Кодирующая часть схемы обеспечивает возможность получения любого сочетания цветов элементов изображения(игрового поля, мяча, ракеток и т .д.) для всех игровых ситуаций в отдель- ?О ности. Логическая часть схемы подключена к кодирующей части через коммутатор 90. Последний обеспечивает получение любого соотношения градаций яркости и цветности элемен- 25 тон изображения.

Сигналы разметки игрового поля, цифр счета игрь1 и цифр текущего игрового времении1входы 104, 107, 108) поступают на элемент ИЛИ 81. Выход 30 элемента ИЛИ 81 годключен к коммутатору 90. Сигналы левой и правой ракеток (входы 111, 112Iпоступают на элементы И 82, 83. На другие входы этих элементов поступает сигнал фона (вход 1051. С ныходон элементов

H 82 и 83 сигналы поступают на коммутатор 90, а также на элемент И-НЕ

86. Наличие элементов И 82 и 83 обеспечивает отображение ракеток только в пределах игрового поля. Сигналы гола н левые ворота, гола в правые ворота эоны ворот (нходы 109, 110, 106), а также инверсный сигнал мяча, приходящий с элемента HE 84, посту- 45 пают на элемент.ЗИ-ЗИ-2ИЛИ 85. Последний формирует сигнал "Взятие ворот", по которому н соответствующей зоне ворот загорается красный фонарь.

При этом мяч фиксируется в воротах на 2 с и он виден на фоне окрашенной эоны "взятых" ворот.

Сигналы разметки игрового поля, цифр счета игры Й цифр текущего игро- ного времени независимо от игровой ситуации имеют один цвет {например, белый). Также независимо от выбора игровой ситуации определенный цвет имеют ракетки (например, левая синий, правая — красный).

Сигналы фона вход 105), мяча вход 113), а также сигналы с выходов элементов 82,83,8 поступают на элемент ИЛИ-НЕ 86. Последний формирует полный сигнал нсех статических и динамических элементов иэображения. Этот сигнал поступает на входы схемы.87 совпадения, на вторые входы которой поступают сигналы признаков игры (входы 114-1!8) . Сигнал с выхода схемы 87 поступает на коммутатор 90. По этому сигналу игровое поле, за исключением статических и динамических элементов, расположенных на нем, окрашивается в любой цвет по выбору.

Схемы 88, 89 совпадения распределяют сигналы мяча и фона для каждой игровой ситуации. Выходы схем

88,89 подключены к коммутатору 90.

Сигналы с выхода коммутатора 90 поступают на кодирующую часть схемы цветового кодирования.

Кодирующая часть схемы состоит иэ трех групп по 3 многовходовых элемента ИЛИ 91-99. Всего таких элементов 9 по 3 разряда на каждый иэ основных цветов. С выходов этих элементов сигналы, представленные двоичнь.м трехраэрядным кодом по каждому цвету, поступают на 3 преобразователя 100, 101, 102 параллельных .кодов с суммированием весовых токов на общем входном сопротивлении видеоусилителя монитора по каждому цвету н отдельности. На преобразователи 100, 101, 102 поступают также гасящие импульсы (нход

103) для. формирования видеосигналов с параметрами, соответствующими телевизионным стандартам. Один такой преобразонатель позволяет получить количество градаций яркости по каждому цвету равное 2 — 1, где ив и количество разрядов. В настоящем преобразователе 3 разряда и количество градаций яркости составляет

2 -1=7. Такого количества градаций цветов вполне достаточно для получения иэображения любого цвета и оттенка.

Представленный таким образом преобразователь код-аналог используется как источник управляющих сигналов, причем управление это следующее: с выхода 18 схемы 13 цветового кодиро20

1163876

Фиг З

Фиг.5 вания сигналы основных цветов поступают на видеоусилитель монитора и затем на катоды кинескопа, где и формируется изображение игровой ситуации.

Таким образом, в предлагаемом те- левизионном игровом автомате расширены функциональные воэможности.

Он позволяет реализовать на экране цветового монитора пять различных игровых ситуаций: футбол, хоккей, теннис, лабиринт, баскетбол . Кроме того, автомат может обеспечивать имею с щиеся игровые ситуации как в режиме игры с соперником, так и в режиме игры с автоматическим партнером. В последнем случае партнером играющего является автомат, и алгоритм игры обеспечивается логическим блоком игрового автомата. В пауза:. йежду сеансами игры автомат работает в режиме привлечения, при котором осуществляется автоматический перебор статических изображений игровых полей всех игр .

Использование изобретения повышает эффективность имитации.

1163876

1!63876

l163876

1!6387б

1163876

Составитель С.Алексанов

Редактор Н .Швыдкая Техред О.Ващишина Корректор В.сутяга

ЗакаЯ 4123/4 Тираж 395 Подписное

ВНИИПИ Государственного комитета СССР по делам изобретений и открытий !

13035, Москва, Ж-35, Раушская наб., д. 4/5

Филиал ППП "Патент", r. Ужгород, ул . Проектная, 4

Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх Блок имитации партнера в телевизионных играх 

 

Похожие патенты:

Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано для проведения электронных игр с денежными ставками

Изобретение относится к игровым устройствам и может быть использовано при организации электронных игр

Изобретение относится к системе установленных на расстоянии друг от друга игровых устройств
Изобретение относится к области массовых опросов и коллективных игр с использованием теле-, радиокоммуникаций и может быть использовано при проведении социологических исследований

 

Наверх