Электронная игра

 

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано при проведении игр и позволяет повысить занимательность путем регистрации стратегии играющих. Устройство дает возможность проводить игру с оперативным формированием задающих и пробных комбинаций и визуальных ответов о результатах сравнения обеих (задающей и пробной) комбинаций, с обеспечением учета максимально-количественных затрат времени и ходов с автоматической фиксацией и отображением достигнутого конечного положительного или отрицательного результата игры. Оно содержит ключи игры и сброса, таймер, индикаторы, генератор импульсов, блоки набора задающей и пробной комбинаций, счетчики, триггеры, элементы "И-НЕ", "И", инверторы. Игра заключается в определении за установленные время и количество пробных комбинаций в конечном итоге заданной комбинации пятизначного числа с индикацией конечного результата на индикаторах "выигрыш" и "проигрыш". 2 ил.

СОЮЗ СОВЕТСНИХ

СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ

РЕСПУБЛИК

12 А1 (19) (11) (51)4 А 63 F 9 00 ИВ)04Я

ППЕНТИ- лЬ1сИИ

Б i5> „1Q Т",-. Д

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

К А ВТОРСНОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ

llO ИЗОБРЕТЕНИЯМ И ОТКРЫТИЯМ

ПРИ ГКНТ СССР (21) 4303004/40-12 (22) 31. 08. 87 (46) 30.07.89. Бюл. ¹ 28 (72) В.П.Распутный и Л.И.Сальникова (53) 68 1. 136.51 (088.8) (56) Авторское свидетельство СССР

Р 1258455, кл. А 63 F 9/00, 1985. (54) ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА (57) Изобретение относится к элект-.. ронным играм, может быть использовано при проведении игр и позволяет повысить занимательность путем регистрации стратегии играющих. Устройство дает возможность проводить игру с оперативным формированием задающих и пробных комбинаций и визу-. альных ответов о результатах сравнеИзобретение относится к электронным играм и мОжет быть использовано при проведении игр.

Целью изобретения является повышение занимательности путем регистрации стратегии играющих.

На фиг.1 представлена структурно-функциональная схема электронной игры; на фиг.2 — наружная панель электронной игры.

Электронная игра содержит (фиг. 1) ключи 1 и 2 игры, ключи 3 и 4 сброса, таймер 5, индикаторы 6, блоки 7 и 8 набора задающей и пробной комбинаций соответственно генератор 9 импульсов, первый, второй и третий счетчики 10, 11 и 12, элемент И-НЕ

13, первый. элемент И 14, триггеры

15, инверторы 16, индикаторы 17 и

2 ния обеих (задающей и пробной) комбинаций, с обеспечением учета максимально-количественных затрат времени и ходов с автоматической фиксацией и отображением достигнутого конечного положительного или отрицательного результата игры. Оно содержит ключи игры и сброса, таймер, индикаторы,, генератор импульсов, блоки набора задающей и пробной комбинаций,. счетчики, триггеры, элементы И-НЕ, И, инверторы. Игра заключается в определении за установленные время и количество пробных комбинаций в конечном итоге заданной комбинации пятизначного числа с индикацией конечного результата на индикаторах "Выигрыш" и "Проигрьпп". 2 ил.

18, второй элемент И 19, ключ 20 иг- ® ры, ключ 21 сброса. 4ь

Устройство предназначенб для про- р ведения настольной электронной игры— оригинального соревнования, требующего хорошего комбинационного и ло- © гического мышления для правильного и оптимального выбора вариантов иг- Ю ры и достижения положительного результата sa заданные время и количество ходов (попыток): составление комбинаций 5 цифр, заданной составителем и не видимой партнером, например спрятанной за щитком.

Устройство выполнено в виде настольной доски с игровой панелью (см. фиг.2) и установленными на ней органами управления и индикации, при этом индикаторы задания прикрыты

3 1496812 специальным щитком, чтобы заданная комбинация не видна была отгадывающему игроку. Внутри доски установлены логические элементы на плате с печат5 ным монтажом и малогабаритный унифицированный источник питания (не показан).

Для комплексной оценки предыдущих пробных комбинаций и набора последую- 1О щей пробной комбинации "мыслителю" необходимо вести. полную нотацию всего хода игры (запись 5 цифр каждой пробной комбинации и двух цифр ответов первого играющего). Для этого в правом нижнем углу игровой панели предусмотрено место для записей максимального (в нашем случае — 12) количества ходов.

Ключи 1 и 2 игры предназначены, 2О для формирования одиночных сигналов при каждом нажатии для подачи их на входы соответствующих счетчиков.

Ключи 3 и 4 сброса и общий ключ

21 сброса предназначены для формиро- 25 вания одиночных сигналов при каждом нажатии и установки в исходное состояние соответствующих блоков и узлов устройства.

Таймер 5 предназначен..для обеспечения контроля затрат времени на проведение игры и выполнен на двоичнодесятичных счетчиках.

Индикаторы 6 предназначены для отображения любой из цифр от 0 до 5

35 и выполнены на микросхемах.

Блок 7 набора задающией комбинации предназначен.для. набора, формирования, запоминая и отображения пятизначного числа в любой комбина:.. ции (с цифрами от 0 до 7 каждая) и выполнен на пяти 3-разрядных двоичнык счетчиках (или 4-разрядных дво" ично-десятичных счетчиках) и пяти элементах индикации цифр (от 0 до 7), С целью унификации блок может быть

45 .реализован на тех же элементах, что и таймер 5 и индикаторы 6. Набор информации осуществляется первым играющим (составителем) путем установки пяти счетчиков в требуемое состояние 5О с помощью синхросигналов и входных контактных гнезд и щупа, чтобы не ставить большое количество ключей набора.

Блок 8 набора пробной комбинации .предназначен для оперативного набора, формирования, запоминания и отображения пятизначного числа в любой

4 комбинации вторым играющим ("мыслителем") с целью определения за заданное максимальное количество пробных комбинаций искомой (заданной) комбинации. Реализован аналогично блоку 7.

Генератор 9 импульсов предназначен для формирования временных отметок (например, с частотой 2 Гц) и обеспечения работы устройства для игры в целом.

Первый 10 и второй 11 счетчики предназначены для счета срабатываний ключей 1 и 2 игры при их нажатии, формирования, запоминания и выдачи кода цифры на индикаторы 6 (от 0 до

5).

Третий счетчик 12 предназначен для счета количества пробных комбинаций блока 8 и формирования выходного сигнала отрицательной полярности определенного количества проб (ходов), выдачи его на элементы И-НЕ 13 и запрета работы первого элемента

И 14, выходные сигналы которых включают триггеры 15 и через инверторы

16 индикатор 17 "Выигрьпп" или индикатор 18 "Проигрыш".

Второй элемент И 19 предназначен для формирования сигнала при наличии кода содержимого второго счетчика 11 равного пяти (101) .

Ключ 20 игры предназначен для формирования сигнала запуска (" Пуск" ) работы таймера 5 при его нажатии. Он регистрирует ответ. Выполнен аналогично ключам 1 и 2 игры.

Игра заключается в следующем.

В игре участвуют двое.

Перед началом игры первым играющим с помощью ключей 3 и 21 устройство для игры приводится в исходное состояние. Затем первым играющим на блоке 7 набирается неизвестное для второго играющего задающее пятизначное число, которое закрыто на игровой панели специальной крьппкой.

После набора задающего числа первый играющий запускает с помощью ключа 20 таймер 5, который .начинает счет затрат времени на разгадывание заданного числа вторым играющим.

Второй играющий, записав и набрав пробную комбинацию пятизначного числа на, блоке 8, автоматически с набором пятой цифры числа останавливает таймер 5 до ответа первого играющего.

5 14968

Первый играющий, сравнив пробное

1 .число на пяти цифровых индикаторах блока 8 с заданным числом блока 7 (цифровые индикаторы скрыты от вто5 рого играющего), формирует ответ с помощью ключей 1 и 2 игры, счетчиков

10 и 11 и индикаторов 6 следующим образом: а) на первом цифровом индикаторе

6 устанавливается цифра, равная количеству одинаковых по значению цифр в обеих комбинациях (задающей и проб 3 ной), но расположенных в разных цифроместах обоих чисел; 15 б) на втором цифровом индикаторе

6 устанавливается цифра, равная количеству одинаковых (совпавших и по значению, и по расположению в числах) цифромест и нажимается ключ ответа;

Второй играющий записывает две цифры ответа, анализирует его сов-. местно с записанной первой пробной комбинацией числа, сбрасывает ее с помощью ключа 3 и набирает вторую 25 пробную комбинацию числа, одновременно записав ее под первой, и ждет ответа первого играющего.

В последующих пробных комбинациях чисел и соответствующих ответах вто- дб рой играющий учитывает каждый раз комплексно оценку предыдущих пробных комбинаций и ответов на них и формирует пробные комбинации, пока последняя из них полностью не совпада35 ет с заданной.

В случае совпадения обеих комбинаций чисел, т. е. определении вторым играющим последней (пятой) цифры по значению и месту расположения, первый играющий набирает на втором счетчике 1 t и.втором индикаторе 6 цифру 5, при которой срабатывает элемент И 19 устройства для игры, который при отсутствии запрещающих сигна45 лов с выхода таймера 5 и счетчика 12 включает через элемент И 14 соответствующий триггер 15 индикации, и загорается индикатор 17 "Выигрыш". Игра закончилась. Второй играющий за отведенное количество времени и хо-., дов (попыток) разгадал искомое число, заданное первым играющим, и выиграл.

В противном случае включается индикатор 18 "Проигрыш", игра заканчи55 вается проигрышем второго играющего ° Для проведения нового цикла игры играющие меняются местами, приводят устройство для игры в исходное сос12 тояние и начинают игру в соответствии с описанными правилами проведения игры.

Электронная схема устройства работает следующим образом.

Играющих двое: — один ("составитель") комбинации после нажатия ключа ,21 сброса с помощью блока 7 набирает произвольную комбинацию из 5 цифр (от 0 до 7 каждая), а второй ("мыслитель"), не зная этой заданной комбинации, должен за 12 или менее пробных попыток (12 и менее ходов) определить и составить с помощью блока 8 искомую (заданную) комбинацию.

После того как второй играющий ("мыслитель") набрал на блоке 8 пробную комбинацию пятизначного числа, первый играющий ("составитель") сравнивает ее с заданной комбинацией. С помощью ключа 1 игры он устанавливает первый счетчик 10 в положение, при котором содержимое последнего равно количеству одинаковых по значению цифр в обеих (задающей и пробной) комбинациях, но расположенных в разных цифроместах пятизначного числа.

С помощью ключа 2 игры первый играющий устанавливает второй счетчик 11 в положение, при котором содержимое последнего равно количеству одинаковых (совпавших) цифромест (цифр по значению и по месту отображения-расположения в числе). Состояние счетчиков 10 и 11 отображается на индикаторах 6. После окончания набора ин-. формации ответа для второго играющего по результатам первой пробной комбинации нажимается им ключ 20 ответа, выходной сигнал которого saпускает таймер 5.

Таймер 5 работает до тех пор, пока второй играющий не запишет числа первой пробной комбинации и цифр ответа и не наберет числа второй пробной комбинации, в результате чего выходной сигнал блока 8 останавливает по входу "Останов" работу таймера 5 и по счетному входу устанавливает третий счетчик 12 в состояние, на

"единицу" больше предыдущего (в данном случае в состояние 2).

В последующих пробных комбинациях второй играющий каждый раз учитывает оценку предыдущих пробных комбит наций и информацию ответа первого играющего, записываемые им при каждом ходе (попытке) . Ответы составитель

1496812 отображает на индикаторах 6 с помощью счетчиков 10 и 11, ключей 1 и 2 игры, ключа 4 сброса, сигнализируя об этом включением ключом 20 ответа

5 таймера 5.

Если второй играющий на блоке 8 набирает и отображает цифры, которых нет в задающей комбинации, то информация первым играющим не выдается, а нажимается им только ключ 20 ответа.

Игра кончается, когда второй играющий sa выделенное время и в пределах 12 ходов правильно определил все цифры по значению (месту) в

15 заданной комбинации.

При определении вторым играющим последней (пятой) цифры по значению и месту первьпi играющий включает на втором счетчике 11 цифру 5 и отображает ее на индикаторе 6. При этом срабатывает второй элемент И 19, выходной сигнал которого поступает через первый элемент И 14 (выходные сигналы запрета таймера 5 и третьего 25 счетчика 12 отсутствуют) íà S-вход соответствующего триггера 15, который включает через свой инвертор 16 индикатор 17 "Выигрыш".

Если второй играющий не успел определить искомое число до срабатывания таймера 5 или третьего счетчика

1 2, их выходные сигналы (отрицательной полярности) запрещают срабатывание первого элемента И 14 и через. элемент И-HF. 13 поступают íà S-вход

35 второго триггера 15, который через свой инвертор 16 включает индикатор

i8 "Проигрыш". Игра закончилась.

Для проведения нового цикла игры

40 необходимо снова нажать ключи 3 и

21 сброса и привести устройство для игры в исходное состояние.

Правила игры могут уточняться играющими, в том числе в сторону усложнения.

По сравнению с прототипом предлагаемое устройство позволяет реализовать оперативное формирование задающих и пробных комбинаций, ответов на пробные комбинации, учет макси- . мальных затрат времени и ходов с фиксацией и отображением достигнутых результатов.

Использование изобретения повышает занимательность.

Формула изобретения

Электронная игра, содержащая ключи игры, соединенные между собой входами и подключенные к первому входу таймера, связанного.вторым входом с выходом ключа сброса, и индикаторы, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности, путем регистрации стратегии играющих, она снабжена дополнительными ключами сброса, блоком набора задающей комбинации, блоком набора пробной комбинации, генератором импульсов, счетчиками, элементом И-НЕ, элементами И, триггерами, инверторами, при этом выход первого дополнительного ключа сброса соединен с первым входом блока набора пробной комбинации, связанного выходом с третьим входом таймера и входом первого счетчика, который выходом подключен к первым входам элемента И-HE и первого элемента И, которые выходами связаны с управляющими входами соответствующих триггеров, соединенных выходами через инверторы с входами. соответственно первого и второго индикаторов, выход таймера подключен к вторым входам первого элемента И и элемента И-НЕ, выход ключа сброса дополнительно связан с установочными входами триггеров, установочными входами счетчиков и первым входом блока набора задающей комбинации, выход генератора импульсов соединен с вторыми входами блоков набора задающей и пробной комбинации и дополнительно подключен к первому входу таймера, выход второго дополнительного кЛюча сброса соединен с первыми входами второго и третьего счетчиков, которые выходами связаны соответственно с третьим и четвертым индикаторами, выход первого ключа игры соединен с четвертым входом таймера, выходы второго и третьего ключей игры подключены к вторым входам соответственно второго и третьего счетчиков, причем первый и третий выходы третьего. счетчика соединены с входами второго элемента И, который выходом подключен к третьему входу первого элемента И.

1496812 иаf

Составитель С Алексанов

Техред М.Ходанич Корректор С.Черни

Редактор Л.Веселовская

Заказ 4359/9 Тираж 371 Подписное

ВНИИПИ Государственного комитета по изобретениям и открытиям при ГКНТ СССР

113035, Москва, Ж 35, Раушская наб., д. 4/5

Производственно-полиграфическое предприятие, г. Ужгород, ул. Проектная, 4

Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра 

 

Похожие патенты:

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано в устройствах для развлечения и позволяет повысить занимательность путем учета быстроты реакции играющих

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано в устройствах для проведения игр и позволяет повысить занимательность путем изменения темпа игры

Изобретение относится к устройствам управления электронными играми, может быть использовано при проведении электронных игр и позволяет повысить занимательность игры путем сопоставления быстроты реакции играющих

Изобретение относится к играм ,в частности, электронным, может быть использовано для развития скорости реакции у играющих и позволяет повысить занимательность игры

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано в игральных автоматах и предназначено для повышения занимательности путем имитации спортивного состязания

Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано для организации игровых развлечений

Изобретение относится к устройствам управления электронными играми, может быть использовано при проведении коллективных игр и предназначено для повышения надежности управления путем исключения ложных срабатываний

Изобретение относится к электронным играм и позволяет повысить занимательность за счет усложнения игрового процесса при положительном результате игры

Изобретение относится к устройствам управления электронными играми

Изобретение относится к устройствам управления электронньми играми и может быть использовано при .проведении игр

Изобретение относится к вычислительной технике и предназначено для проведения игр с использованием кредитных карточек

Игра // 2102098

Изобретение относится к электронным играм

Изобретение относится к электронным играм

Изобретение относится к электронным игровым устройствам

Изобретение относится к электронным устройствам для проведения различных азартных игр

Изобретение относится к области обучения человека и может быть использовано, например, в качестве способа и устройства для интеллектуального тренинга

Изобретение относится к системе и способу автоматического проведения турниров

Изобретение относится к устройству управления для игральной машины и может быть использовано для управления видеоигровой машиной
Наверх