Электронная игра

 

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано при проведении соревновательных игр и позволяет повысить занимательность игры путем учета пространственных действий играющего. Игра содержит имитируемый метательный снаряд и имитатор мишени с основанием, снабженным мягким покрытием. Игра содержит также щит, установленный со стороны играющего и выполненный в виде оптической сетки, образованной взаимно перпендикулярными, расположенными в одной плоскости световыми лучами, выходы с сответствующих . фотоприемников щита связаны с устройствами обработки информации , которые в процессе игры обеспечивают задание призовой зоны в плоскости оптической мишени и фиксируют факт попадания метательного снаряда в призовой участок. 4 ил.

СОЮЗ СОВЕТСКИХ

СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ

РЕСПУБЛИК (я)з А 63 F 9/00

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ

ПО ИЗОБРЕТЕНИЯМ И ОТКРЫТИЯМ

ПРИ ГКНТ СССР

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

К АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ (21) 4726434/12 (22) 31.07.89 (46) 30.11.91. Бюл. М 44 (72) Ю.К.Блохин, А.Н.Евтухов, Г.В.Софронов и В.А.Супалов (53) 68".136.51(088.8)

- (56) Патент США %4751642, кл. А 63 F 9/00, 1988. (54) ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА (57) Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано при проведении соревновательных игр и позволяет повысить занимательность игры путем учета пространственных действий играющего, Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано при проведении соревновательных игр, Известна электронная игра, содержащая узел фотодатчиков, имитируемый метательный снаряд с имитатором мишени, включающим основание с корпусом, узел фиксации действий играющего, блок памяти, блок преобразования информации о положении имитируемого метательного снаряда и блок отображения игровой информации.

Недостатком известного устройства является невысокая занимательность игры.

Целью изобретения является повышение занимательности игры путем учета пространственных действий играющего.

На фиг.1 представлена схема, поясняющая принцип действия электронной игры; на фиг.2 и 3 — схема имитатора мишени; на фиг.4 — функциональная схема электронной игры.

„„ Ы„„1694175А1

Игра содержит имитируемый метательный снаряд и имитатор мишени с основанием, снабженным мягким покрытием. Игра содержит также щит, установленный со стороны играющего и выполненный в виде оптической сетки, образованной взаимно перпендикулярными, расположенными в одной плоскости световыми лучами, выходы с сответствующих .. фотоприемников щита связаны с устройствами обработки информации, которые в процессе игры обеспечивают задание призовой зоны в плоскости оптической мишени и фиксируют факт попа- . дания метательного снаряда в призовой участок. 4 ил.

Электронная игра содержит имитатор 1 мишени, выполненный в виде щита 2 и основания 3, узел фиксирования действий играющего 4, узлы 5 и 6 запоминания координат, блок 7 преобразования информации о положении имитируемого метаТельного снаряда с входами 8, блок 9 отображения игровой информации с входами 10, блок 11 дешифраторов, имитатор 12 метательного снаряда, оптические излучатели 13 и 14, группы фотоприемников 15 и

16, корпус 17, мягкое покрытие 18, элемент

ИЛИ 19, элемент И 20, элемент ИЛИ 21, генератор 22 тактовых импульсов, элемент

И 23, формирователь 24 кодов, мультиплексоры 25 и 26, регистры 27 и 28 информации, триггеры 29 и 30 управления.

Блок 11 имеет линейные дешифраторы

31 и 32 и матричный дешифратор 33.

Блок отображения игровой информации имеет узлы 34 световой индикации, которые

1694175 содержат кнопочные бесконтактные переключатели.

Электронная игра работает следующим образом.

Перед игрой игрок или лицо, ответственное за аттракцион, нажимает любые (по своему усмотрению) кнопочные бесконтактные переключатели узлов 34 для задания номера призовой эоны. При этом лицевая панель этих переключателей засвечивается (в случае аттракциона лицевая панель переключателя скрыта от игрока). Необходимо заметить, что переключатели узлов 34 конструктивно располагаются на лицевой панели блока 9 и представляют собой уменьшенную геометрически подобную модель оптической сетки щита 2, а точнее ее узлов (фиг.2). Номер переключателя соответствует номеру узла сетки, а также и номе ру выхода dl (фиг,4) матричного дешифратора 33.

Затем играющий метает имитируемый метательный снаряд 12, например стреляет из игрушечного пистолета теннисным шариком.

При попадании имитируемого метательного снаряда (мяч, стрела и т.п.) 12 в узел сетки щита 2 имитатора мишени 1 происходит перекрытие телом имитируемого метательного снаряда оптических лучей от первого.13 и второго 14 иэ оптических излучателей (фиг.2). Факт перекрытия лучей регистрируется в виде появления уровня

"лог.1" на выходе соответствующих фотоприемных каналов первой 15 и второй 16 групп фотоприемников. Как показано на фиг.3, выходы всех фотоприемников под( ключены к входам элементов ИЛИ 19 и 21, и входам блока 5 и 6 памяти. По факту одновременного перекрытия линий по координатам Х и Y на выходе элемента И 20 с помощью элементов ИЛИ 19 и 21 появляется перепад из состояния "лог.О" в состояние

"лог.1", по которому происходит запись и запоминание состояния линий оптической сетки щита в узлах 5 и 6, выполненных в виде регистра памяти. Кроме того, этот перепад в виде сигнала "Работа" поступает на вход элемента И 23, разрешая прохождение импульсов генератора 22 на вход формирователя 24 кодов, представляющего собой двоичный счетчик импульсов.

Код с выхода формирователя 24 подается на адресные входы мультиплексоров 25 и 26 и, кроме того, на информационные входы регистров 27 и 28. Мультиплексоры 25 и

26 под управлением формирователя 24 последовательно опрашивают выходы узлов 5 и 6, и в момент появления на выходе мультиплексора 25 или 26 уровня "лог.1" проис5

55 ходит срабатывание первого 29 или второго

30 триггера управления, по выходному сигналу которого происходит запись в регистр

27 или 28 присутствующей у них на входе информации. Таким образом, в регистрах 27 и 28 запоминается номер (код) узла (зоны) сетки щита.

Пусть, например, имитируемый метательный снаряд перекрыл зону с координатами Х и У<. Тогда соответствующий этим координатам двоичный код с блока 7 поступает в блок 11 дешифраторов, а именно код

Xo — на линейный дешифратор 31, код Yo— на линейный дешифратор 32.

Дешифраторы 31 и 32 с К выходами и матричный дешифратор 33 образуют дешифратор на К выходов. При дешифрова2 нии кодов Х> и У на соответствующем выходе матричного дешифратора вырабатывается перепад из "nor.О" в "лог.1", который поступает на вход "Сброс" переключателя соответствующего узла 34.

Если данный переключатель был предварительно включен (светится), то теперь он погаснет (выключится). Таким образом, игра позволяет предварительно на световой модели щита (лицевая панель блока отображения игровой информации 9) задать прицеливаемую зону, затем мысленно отыскать ее на имитаторе 1 мишени и постараться попасть в процессе игры метательным снарядом в нее, Тем самым у играющего происходит развитие пространственного воображения. Работа с клавиатурой блока 9 развивает навыки работы с

ЭВМ. В случае аттракциона, когда переключатель 34 узлов скрыт от игрока, попадание в призовую зону носит вероятностный характер.

Необходимо отметить, что основание 3, содержащее жесткий корпус 17 и укрепленное на нем мягкое покрытие 18, должно обеспечивать формирование пространства, куда метают имитируемый снаряд 12 и мягкую остановку этого метательного снаряда.

Для повышения занимательности игры на мягкое покрытие 18 может наноситься рисунок. Расстояние L (фиг.2) между щитом 2 и основанием 3 должно быть таким, чтобы ударившийся об основание 3 снаряд 12 не попадал снова в плоскость щита 2, что обеспечивается дешифрующими свойствами снаряда и основания.

Использование изобретения повышает занимательность игры путем учета пространственных действий играющего.

Формула изобретения

Электронная игра, содержащая узел фотодатчиков, имитируемый метательный снаряд с имитатором мишени, включающим

1694175 основание с корпусом, узел фиксирования действий играющего, блок памяти, блок преобразования информации о положении имитируемого метательного снаряда и блок отображения игровой информации, о т л и- 5 ч а ю щ а я с я тем, что, с целью повышения занимательности игры путем учета пространственных действий играющего, она снабжена линейными дешифраторами, матричным дешифратором, блок памяти содер- 10 жит узлы запоминания координат, узел фиксирования действий играющего имеет элементы ИЛИ, элемент И, блок преобразования информации о положении имитируемого метательного снаряда содержит 15 генератор тактовых импульсов, элемент И, формирователь кодов, мультиплексоры, триггеры управления и регистры информации, узел фотодатчиков имеет установленные по периметру корпуса имитатора 20 мишени, расположенные взаимно перпендикулярно пары оптических излучателей и фотоприемйиков. при этом выходы фотоприемников каждой пары соединены с вхо.— дами соответствующих узлов запоминания координат и элементов ИЛИ, выходы которых подключены к входам первого элемента

И, связанного выходом с управляющими входами узлов запоминания координат и первым входом второго элемента И, выходы узлов запоминания соединены с первыми входами соответствующих мультиплексоров, выходы которых через триггеры управления связаны с управляющими входами соответствующих регистров информации, выход генератора тактовых импульсов подключен к второму входу второго элемента И, соединенного выходом с входом формирователя кодов, связанного выходами с вторыми входами мультиплексоров и входами регистров информации, которые выходами подключены к входам соответствующих линейных дешифраторов. соединенных выходами с входами матричного дешифратора, который выходами подключен к входам блока отображения игровой информации.

1694175 мета епь снаря6

1694175

Составитель С. Алексанов

Техред М.Моргентал Корректор О. Кравцова

Редактор Н. Швыдкая

Производственно-издательский комбинат "Патент", r. Ужгород, ул.Гагарина. 101

Заказ 4107 Тираж Подписное

ВНИИПИ Государственного комитета по изобретениям и открытиям при ГКНТ СССР

113035, Москва, Ж-35; Раушская наб.. 4/5

Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра 

 

Похожие патенты:

Изобретение относится к производствуигрушек и позволяет расширить игровые возможности устройства

Изобретение относится к часам используемым в настольных играх, в частности в шахматах, и позволяет повысить удобство в пользовании

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано в устройствах для развлечений и позволяет повысить занимательность путем изменения игровых ситуаций

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано при проведении различных игровых мероприятий и позволяет повысить занимательность путем увеличения числа игровых ситуаций

Изобретение относится к производству игрушек и позволяет повысить занимательность

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано в тирах и позволяет повысить удобство эксплуатации, а именно дает возможность производить как ручной, так и дистанционный сброс noказаний предыдущего цикла игры и запуск нового

Изобретение относится к устройствам управления электронными играми, может быть использовано при проведении игр и позволяет повысить занимательность

Изобретение относится к игральным автоматам, может быть использовано в качестве игрового устройства, реализующего популярную игру "морской бой", и позволяет повысить занимательность

Изобретение относится к устройствам массового развлечения, может быть использовано в телеигровых автоматах и тренировочных системах, в которых применяется фотооружие, и позволяет повысить занимательность стрелковых телевизионных игр

Изобретение относится к электронным играм и позволяет повысить занимательность путем формирования траектории мишени произвольной формы

Изобретение относится к электронным иг рам, может быть использовано при проведении игровых мероприятий и предназначено для повышения занимательности игры путем регулирования длительности игровой партии

Изобретение относится к вычислительной технике и предназначено для проведения игр с использованием кредитных карточек
Наверх